копилка вожатого. Копилка вожатого
Скачать 68.75 Kb.
|
1 2 Копилка вожатого Названия и девизы отряда (5-7 шт) Отряд: Апельсин Девиз: Мы все дольки апельсина. Мы дружны и неделимы. Отряд: Чемпионы Девиз: Максимум спорта, максимум смеха! Так мы быстрее добьемся успеха. Отряд: Светлячок Девиз: Хоть свет наш слаб и мы малы, но мы дружны и тем сильны. Отряд: Улыбка Девиз: Жить без улыбки — просто ошибка, всюду улыбки — повсюду добро. Отряд: Радуга Девиз: Мы, как радуги цвета, неразлучны никогда. Отряд: Звоночек Девиз: Звеним, звеним мы целый день, звонить, однако, нам не лень. Отряд: Искрята Девиз: Мы веселые ребята, потому что мы — Искрята! Речёвки и кричалки (7-10) Эй, ребята, шире шаг! Нам нельзя скучать никак! Нет, наверно, в целом мире Веселей, дружней ребят. Не грустим в семействе нашем, Мы поем, танцуем, пляшем. Все занятия хороши - Веселимся от души! Все сумеем сделать сами. SMS отправим маме! Эй, дружок, не унывай, Нашу песню запевай! *** Солнечному лету рады все ребята. Отдых, море, дружба, - что еще нам надо. Обещаем загореть и не разу не болеть. Плавать как дельфины, Выгибая спины. Дружно лету детвора Грянем громкое - УРА! *** Три! Шесть! Восемь! Пять! Прибыли мы отдыхать! Три! Пятнадцать! Восемнадцать! Нам охота оторваться! *** Мы отрядная душа. С нами смена хороша, Мы сильные и смелые, Как негры загорелые! *** Запевала: Раз, два! Отряд: Три, четыре! Запевала: Раз, два! Отряд: Три, четыре! Запевала: Кто идет? Отряд: Отряд здоровых смелых и веселых задорных друзей. Запевала: Раз, два! Отряд: Три, четыре! Мы здоровье сохраним, Мы здоровьем дорожим. И даем мы всем рецепты, Как здоровье сохранить, Чтобы бодрым и веселым Нам до старости прожить. *** Ну-ка, дети, быстро спать, Отправляйтесь вы в кровать! Чтобы сил набраться снова, Нужно много отдыхать! *** Отправляемся в поход, Что отряд с собой возьмет? Котелок и ложку, Кружку и картошку! Кто шагает с рюкзаками? Кто со скукой не знаком? Кто отстал, не отставай. Кто устал, не унывай! Кто идти захочет с нами, Нашу песню запевай *** Эй, лихая детвора, Собираться нам пора. Бим — бом! Та — ра — ра! Никогда не скучно нам. Солнце светит ярко — ярко, Нам от солнца жарко — жарко! Лето, воздух и вода — Наши лучшие друзья! *** На зарядку выходи! На зарядку всех буди. Все ребята говорят: физзарядка – друг ребят! Физкультурненький — ребенок, набирайся-ка силенок! Физзарядка по утрам не во вред – на пользу нам. Левая! Правая! Бегая, плавая. Вырастем смелыми, на солнце загорелыми. Игры на знакомство (10) Слово из имен Ребята делятся на команды. Их задачей будет быстрее составить слово из первых букв имени. Например, если в команде Борис, Лена, Оля и Толик. То слово может быть «болт». Теперь им нужно выстроиться в соответствующем порядке: первый – Борис, потом – Оля, дальше – Лена. А в конце – Толик. Потом – из вторых букв имени составить любое слово. А что, если нет такого слова. Например, как в той же команде. Там такие буквы: «о», «е», «л», «о». Тогда можно придумать слово и то, что оно означает. Или же, использовать вторую букву «взрослого имени». Например, Толик – он же Анатолий, значит, вторая буква – «н». Так можно играть 3-5 раз. Цель игры – быстрее найти подходящее слово и встать в нужном порядке. 2. Игра-дразнилка Каждый, кто представляется и коротко говорит о себе, должен встать (остальные ребята сидят). Он может ходить, жестикулировать, прыгать и другими способами «показывать» себя (конечно, в игровой форме). Потом другой ребенок, кто-то по желанию или по порядку, должен встать и «показать», как рассказывал о себе их товарищ. Копировать нужно все, и слова, и поведение, и жесты! 3. Игра в шашки Шашками будут две команды ребят. Из каждой команды выбирается «игрок». Он и будет руководить, кому куда ходить. Важное условие – называть всех по имени! 4. Мячик Ведущий держит в руках мяч и говорит: «Разноцветный мячик По дорожке скачет По дорожке по тропинке От березки до осинки От осинки- поворот, Прямо к ...(Ире) в огород!» С последними словами вожатый бросает мяч вверх. Дети чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал мяч, делает следующий бросок. Если названо имя, ребенка с которым нет, то мяч ловит ведущий и он делает следующий бросок. 5. Это - я Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я» и меняются местами. Задача ведущего : занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим, Если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит «Это-Я» и остается на месте. 6. Теремок К ведущему подходит первый игрок и спрашивает: «Кто в теремочке живет? Кто в невысоком живет? Я ... (Ирочка) А ты кто? Я ... (Сашенька)». К ним подходит второй игрок и диалог повторяется. 7. Шпаргалка-вспоминалка Каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 2 или 3 команды. В игру вступает 1-ая группа. Все игроки этой группы представляются, называя имя и фамилию, немного рассказывают о себе. После этого все карточки с именами игроков 1-ой команды отдаются игрокам-соперникам. Они, посовещавшись, должны правильно раздать карточки игрокам 1-ой команды и вспомнить фамилию каждого. За каждый правильный ответ команды получает очко. Потом представляется 2-ая команда. 8. Кто есть кто Каждый игрок получает лист бумаги и карандаш. За 5 минут после сигнала ведущего игроки должны познакомится друг с другом, узнавая имя, кем хочет стать. Полученные данные записывают. Выигрывает тот, кто успел больше всех узнать и записать. 9. Пол слова Участники игры садятся в круг и перекидывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит первый слог своего имени; тот, кто поймал мяч, должен быстро произнести второй слог. Если назвал правильно, то бросавший называет имя полностью. Если имя названо неправильно, то он говорит «Нет» и ждет, кто назовет его имя правильно и т.д. 10. Угадай мое имя Вместо представления игрок дает подсказки: Мое имя начинается на букву «О»; Мое имя заканчивается на букву «А»; Оно состоит из 6 букв (Оксана). Тот, кто правильно угадал имя, получает жетон. Игры на выявление лидера (5-10) 1.Веревочка Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Вожатый описывает задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее построить треугольник по порядковым номерам — и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции берут на себя лидеры. Игру можно усложнить: предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник. 2.Карабас Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы — куклы. Я произнесу слово «Ка-ра-бас» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы, не договариваясь, должны будете встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух ведущих. Задача одного — проводить игру, второго — внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего первыми встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встает вообще. Рекомендуется повторить игру 4—5 раз. 3.Большая семейная фотография Эту игру лучше проводить в организационный период для выявления лидера, но можно проводить и в середине смены и использовать как наглядный материал в коллективе. Вожатый предлагает ребятам представить, что все- они — большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка»; он тоже может участвовать в расстановке членов «семьи». Более никаких установок для детей не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. Роль «фотографа» и «дедушки» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. Эта игра, проведенная в середине смены, может открыть новых лидеров и раскрыть систему симпатий и антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трех. На счет «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши. 4.Разведка» Подготовка:заранее в определенном периметре прячется предмет. Задание: 1.Участникам необходимо узнать у эксперта, какой предмет спрятан. 2.Найти предмет за ограниченное время. Для того, чтобы узнать что спрятано, участники могут задавать ведущему вопросы, на которые он может ответить только «да» или «нет». Число вопросов не должно превышать 10. Участники должны заранее посовещаться, кто будет задавать вопросы и какие именно вопросы будут заданы. Затем искать предмет может отправиться только один участник, время для поиска – 30 секунд, если не смог найти, группа выбирает следующего участника и так до тех пор, пока предмет не будет найден. В ходе выполнения задания отслеживаются наиболее активные участники. 5.«Мина» Инвентарь:2 поворотные фишки, секундомер. Цель: развитие навыков взаимопонимания и организации быстрых, согласованных действий партнеров в экстремальной ситуации. Упражнение выполняется в круге. Двумя поворотными фишками обозначен выход. По команде ведущего «Мина!» группе необходимо за минимальное время покинуть круг через узкий проход, обозначенный ведущим с помощью стульев. Команда ведущим подается без предупреждения. Упражнение выполняется несколько раз с обсуждениями, в ходе которых выявляются участники, предлагающие наиболее конструктивные идеи. Упражнение сложно выполнить, если каждый участник будет думать только о том, как спастись самому, поэтому задача участником договориться о плане эвакуации. 6.«Построения» Ребятам необходимо за определенное время (или как можно быстрее) по-строится по определенному признаку. Это может быть: по росту; по росту; по цвету волос; по жесткости волос; по длине прически; по цвету глаз и т.д. При построении возникает естественный вопрос: "Откуда строиться?" Желательно не давать ответа - промолчать, сделать вид, что не слышите вопроса. Здесь вы как раз и сможете отметить лидера, того, кто возьмет на се-бя инициативу в построении, т.е. начнет расставлять "как надо", собственно, это, возможно, и есть те люди, которые в сложной ситуации могут взять на себя инициативу. Строится могут также «немые» (все молчат) и «слепые» (с закрытыми глазами). Это усложнит задачу. Как правило, за это дело берутся отчаянные, смелые, энергичные, решительные люди. Таким образом, в игре можно проверить - совпадают ли потенциальные лидеры с формальными. 7."Скульптура" Оборудование: стулья. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию "Наша семейка в лагере" в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, судят о лидерах. 8.Посчитай Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача – найти сумму всех чисел и назвать результат. 9.Что такое? Командам раздаются карточки с названиями трех-четырех предметов. Задача для каждой команды: после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так, чтобы все остальные дали ответ. Например: «Что это такое?» Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.) Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (Клей.) Молоко, телефон, дождь. Хлеб, ножницы, луна. Жираф, ложка, снег. 10.Киностудия. этап – разбивка на несколько микрогрупп, каждая из которых придумывает и обыгрывает сюжет на любую тему. Этап – представление авторов идеи – идейных лидеров. Этап – представление организаторов в каждой группе. Этап – новая разбивка по группам в зависимости какой фильм понравился больше. Этап - все лидеры выстраиваются на сцене и в течении 30 секунд каждый рекламирует предполагаемую им отрядную деятельность в смене и способы осуществления этой деятельности. Этап – тот, за кем после этого проголосует большая часть отряда – ваш командир. Игры на сплочение коллектива (5-10) 1.Художники Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника нарисовать животное (предмет и пр.). Каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию. 2.Голова, нос Все слова повторяются участниками игры хором: - Голова - рамина - колина - пальцы - колина - пальцы - колина - пальцы - голова - рамина - колина- пальцы - очи - уста - уши - нос. Ударение во всех словах на первом слоге. Рамина - это плечи, колина - колени. В ходе игры нужно говорить слова и, соответственно им, обеими руками дотрагиваться до головы, плеч, коленей, глаз, ушей, носа и соединять пальцы рук. Постепенно темп игры увеличивается. 3.Слон Весь отряд должен за ограниченное время (1-2 минуты) выложить на полу из веток изображение слона. Задание необходимо выполнить в полной тишине. 4.Атомы-молекулы Участники бродят «в хаотичном броуновском движении». Каждый из них – атом. Ведущий объявляет, в молекулу из какого количества атомов они должны построиться. 5.Посиделки По хлопку ведущего игроки образуют пары: один из участников наполовину приседает так, чтобы к нему на колени мог сесть другой. Последние 2 человека выбывают из игры (или присоединяются к ведущему). Игра продолжается до тех пор, пока не останется одна пара. 6.Бегающий гномик Дети становятся в круг и закрывают глаза (это важно). Вожатый начинает игру: громко топает сначала правой ногой, потом левой. Сосед, стоящий слева, услышав топот, передает сигнал дальше также сначала правой, потом левой ногой. Сначала бег гномика будет «тормозиться», «западать» на ком-нибудь, но постепенно скорость передачи топота будет увеличиваться и возникнет эффект бегающего по кругу гномика. 7.Арам-шим-шим Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: "Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!", в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: "И раз! И два! И три!". На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели водном направлении, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в разных - они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим. 8.Колдуны Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех. Подвижные игры (10-15) 1.Игра "Удочка" Участники встают в круг. Ведущий встает в центр с "удочкой" – скакалкой или веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь ее не задеть. 2.Игра "Золотые ворота" Из участников образуются "планеты" (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку или участники-"планеты" все вместе говорят: "Золотые ворота пропускают невсегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас!" (в это время опускаются руки "планет"), змейка пробегает под руками "планет". При остановке музыки "планеты" захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. "Планеты" растут, и так до последнего участника – самого шустрого. 3.Игра "Поезда" Каждый игрок строит себе "депо", очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – паровоз. У него нет своего "депо". Водящий идет от одного "вагона" к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все "вагоны". "Паровоз" неожиданно свистит, и все бегут к "депо", "паровоз" тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – "паровозом". 4.Игра "Съедобное – несъедобное" Игровое поле расчерчивается в линейку, где каждая линейка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово, игрок должен поймать мяч, "несъедобное" – пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту. 5.Игра "Я знаю пять имен" По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю пять имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша – раз, Таня – два, Катя – три, Соня – четыре, Ира – пять", "Я знаю 5…" Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку; когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался, при этом заранее лучше договориться, в каком порядке будут называться предметы. 6.Бежим по ниточке Те, кто тренирует бегунов-спринтеров, добиваются от своих учеников того, чтобы они ставили ступни ног на дорожку параллельно воображаемой линии бега. Сделаем из этого игру. На земле проводят острой палочкой несколько (по числу участников игры) параллельных прямых линий, отмечающих дистанцию (метров 50—60). Старт! Все бегут наперегонки — важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке» — так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую. Кстати, легче это удастся тем, кто бежит, высоко поднимая колени, а не волоча ноги. 7.Зигзаги Игрокам раздаются обручи. Перед началом игры необходимо расставить по прямой линии кегли (или любые предметы, могущие их заменить). Суть игры в том, чтобы быстро и аккуратно и прогнать через них обруч змейкой: первая кегля остается слева, вторая — справа, третья — слева... 8.Шагом, только шагом Соревнования по ходьбе могут стать увлекательнее, чем соревнования по бегу. Задача игроков – пройти всю дистанцию, не переходя на бег и прыжки. За техникой следит специально выбранный судья. 9.Овцы и волки В игре участвуют пастух, два волка и четыре-пять овец. Оговаривается размер «пастбища», например, от качелей до песочницы. Волкам охотятся за овцами. Овцы спасаются от волков. Пастух охраняет овец. Пастух выигрывает, если осалит обоих волков (вместе с ним выигрывает и команда овец). Волки победят, если сумеют осалить всех овец. 10.Тянитолкаи Опять соревнуются пары. На этот раз игроки встают друг к другу спиной, сцепляются локтями и так бегут к финишу. У каждой пары один игрок бежит лицом, другой спиной, через 20 метров бегут обратно не поворачиваясь. Пара, первой добравшаяся до финиша,– побеждает. 11.Чародей Выбранному по жребию водящему, то есть чародею, «отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени». Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома — на расстояние 15—25 шагов. «При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем». Чародей из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» — «Никто!» — отвечают игроки и перебегают через поле, да еще дразнят водящего. А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Пойманных можно выручить, если до их плеча дотронется кто-то из пока еще свободных игроков. Если чародей переловит всех, в следующей игре водить будет первый пойманный. 12.Воробьи и вороны Играют две команды и вОда. Необходимо провести на земле две черты — шагах в двадцати одна от другой. Так обозначаются гнезда для команд – ворон и воробьев. Команды выстраиваются в два ряда на равном расстоянии от гнезд. Лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала. Ведущий восклицает: «Вороны!» — и вороны стремглав бросаются к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, пускаются за ними, стараясь осалить. Вода должен подсчитать число осаленных «птичек». Потом дается команда: «Воробьи!» и уже те летят в гнездо. И так несколько раз. Вода имеет право выкликать команды не по очереди, а как захочется. Важно лишь, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон в конце концов вышло одинаковым. И еще: чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Во-ро-...» А ты гадаешь: то ли вперед тебе придется бросаться, то ли назад. Победит та команда, на счету которой меньше осаленных игроков. 13.Змейка с обручем Играют пары игроков и счетовод. В каждой паре есть водитель обруча и змейка. Обязанность водителя – катить обруч перед собой. Задача змейки – на ходу нырять в обруч и обратно, при этом не роняя обруч и его водителя. За каждую аварию с пары счетовод снимает очко. За каждый удачный нырок змейки – прибавляет. Победитель выявляется после подсчета очков. 14.Углы Играют пять человек; четыре становятся по углам очерченной площадки, а пятый (иногда его зовут мышкой) посредине. Он водит. По его слову стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. А водящий в это время старается занять какой-нибудь на несколько мгновений освободившийся угол. Тот, кто в конце концов остался без угла, сам теперь водит. 15.Чур на дереве Выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Один встает в середину между деревьями, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен их ловить, пока бегущий не подбежал еще к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится вОдой, а вОда занимает его место у дерева. Интеллектуальные игры (5-10) 1.Игра «Правда-неправда» Суть игры заключается в том, что вы говорите ребенку любую фразу, например, «Каждый день идет дождь», «Стол стоит на воздухе», «Зимой всегда тепло», «Летом светит солнце» и другие выдуманные фразы. Ребенок должен ответить это правда или нет. Сначала можно задавать легкие вопросы, а потом предлагать сложные фразы типа «Можно ли ходить по воде» (только по замерзшей воде), «Купаться или плавать можно только летом» (нет, можно и зимой в бассейне) и др., которые приведут малыша в заблуждение. Спрашивайте у ребенка, почему он думает именно так. Сравнивая и рассуждая, ребенок научится делать собственные выводы. 2.Игра «Одно слово» Вам необходимо придумать несколько слов одной тематической группы, например, стол, стул, кровать, шкаф, ребенок должен назвать это одним словом. Слово «мебель» для ребенка, может, будет и непонятно, но всё равно словарный запас тоже нужно пополнять. Примеры некоторых слов: Яблоко, груша, апельсин, банан (фрукты) Машина, трактор, автобус, велосипед (транспорт) Ира, Александра, Екатерина, Людмила (имена) Красный, синий, желтый, фиолетовый (цвета) Ромашка, гвоздика, незабудка (цветы) Эту игру можно и усложнить, предложив ребенку из указанного списка выбрать лишнее. На слух это дается тяжело, но зато эффективно. 3.Игра на ассоциации Вы говорите любое слово, например «дом», и объясняете ребенку, что он должен назвать все предметы и явления, которые у него ассоциируются с этим словом. Сначала будет сложно, но потом ребенок поймет правила игры. Если ребенку будет сложно объяснить задание, попросите его нарисовать дом, и спросите, что должно находиться внутри, из чего он состоит и т. д. 4.Игра «Отгадай и вспомни» Игра заключается в том, что ребенку дают какой-нибудь предмет, он его рассматривает в течение нескольких секунд, а затем воспроизводит по памяти то, что запомнил (цвет, форма, отличительные особенности и т.д.). 5.Игра «Чемодан» Взрослый начинает предложение «Я собираюсь в путешествие и укладываю в чемодан…»Суть игры состоит в том, что детям необходимо придумать любую вещь, которую они хотят взять с собой в путешествие по очереди. Каждое новое слово, сказанное школьниками, нужно запоминать и воспроизводить потом сначала. Детям будет очень интересно и весело. Количество слов использовать около 15-20. 6.«Какой предмет убрали?» Перед ребенком выкладывается набор любых предметов (оптимальное количество для детей начальной школы – 5-9). Задача ученика – внимательно рассмотреть все предметы (в течение 30-50 секунд) и запомнить их. Далее он отворачивается, а взрослый убирает один предмет. Ребенок должен определить, какую именно вещь убрали. Если он затрудняется, то можно дать подсказку: «Этот предмет красного цвета», «Он круглый» и т.д. 7.«Хронологическая последовательность» Необходимо подготовить несколько картинок по мотивам сказки. Например, к сказке колобок можно нарисовать деда и бабку, веселого колобка, зайца, волка и т.д. Можно поискать соответствующие изображения в книгах и интернете. Далее ребенку рассказывается эта сказка, а потом дается задание – расположить картинки в хронологической последовательности, т.е. в соответствии с событиями сказки. 8.«Рассказ по картинкам» Ребенку предлагается несколько картинок, например, на одной изображена девочка, держащая конфету, на второй – девочка с пустым фантиком в руках, на третьей – плачущая девочка. Ученику необходимо составить логический рассказ по этим картинкам. При этом события в рассказе должны идти в той последовательности, в какой предъявлялись изображения. 9.«Рамка из шариков» Задача: Представь, что у тебя есть 15 шариков. 5 из них желтого цвета, 5 –синего, 5 – красного. Тебе нужно расположить их в треугольной рамке так, чтобы рядом не было шариков одинакового цвета. 10.«Следствие ведут знатоки» Нужно несколько ведущих, желательно не из числа детей. Ведущие задумывают ситуацию: какое-либо криминальное происшествие или таинственный случай, а играющие должны ее разгадать, задавая вопросы, на которые можно ответить только «да» или «нет» всем ведущим по очереди. Игра усложняется тем, что один из ведущих всегда лжет. Участники об этом знают, но, по правилам, они не могут задавать одинаковых или похожих вопросов разным ведущим, таким образом, не могут установить сразу, кто именно говорит неправду. «Допрос» продолжается до тех пор, пока ситуация не будет полностью или почти полностью восстановлена играющими. В процессе вопросов и ответов и происходит развитие способностей сопоставлять и анализировать услышанное, делать выводы. Игры на воде (5) 1.АВРАЛ Разбейтесь на команды, постройтесь на берегу по росту, рассчитайтесь по порядку номеров. Первый номер — капитан команды. По первому сигналу капитана все строятся. По второму сигналу все бегут в воду. Потом следует команда: "Вольно!" Теперь можно поплескаться. Неожиданно звучит команда: "Аврал!" Все тут же должны выбежать на берег и построиться по росту в прежнем порядке. Побеждает команда, которая сделает это первой. 2.МОРСКИЕ ВСАДНИКИ Играющие делятся на пары, одни изображают коней, другие — всадников, которые садятся верхом на своих скакунов. Кони с всадниками на плечах входят в воду по грудь и становятся друг против друга. Суть игры состоит в следующем: всадники стараются стянуть друг друга с коней и окунуть в воду; кони активно помогают своим седокам. Как только один из всадников оказался в воде, бой прекращается, игроки в паре меняются ролями. Можно провести и командное состязание всадников. В команде, естественно, должно быть равное число пар, сражение происходит пара на пару. Победа присуждается по очкам, которые начисляются за каждого поверженного в воду всадника. 3.ГИДРОВОЛАН В жаркий день играть в бадминтон лучше всего на воде — и прохладнее, и занимательнее. Пластмассовые воланы в воде не тонут, а ракетки для бадминтона на воде лучше смастерить из фанеры или пластмассовой пластинки. Но можно использовать и обычные ракетки. Размеры площадки для игры в гидроволан такие же, как и для "сухопутного" бадминтона. Но обозначить ее границы нужно поплавками. На шестах укрепляется сетка. Нужно соблюсти лишь одно дополнительное условие: все игроки должны быть хорошими пловцами. Если брошенный противником волан улетает за границу поля, это аут! Но в обязанности играющих входит возвращение волана из аута противнику. Если противник нарочно посылает волан в аут, игра прекращается, и ему засчитывается поражение. 4.ТОРПЕДЫ Участники этой игры разбиваются на пары. Пловцы становятся лицом друг к другу, берутся за руки, упираются ступнями в ступни друг другу. По команде они отпускают руки и, резко оттолкнувшись друг от друга, скользят по воде в противоположные стороны. Побеждает пловец, который сумеет проскользить дольше, не помогая себе при этом движениями рук или ног. 5.ВОЛОЛАЗ На дно бассейна или песчаное дно прозрачного водоема бросают цветные пластмассовые тарелочки, которые хорошо видны в воде. По сигналу участники игры ныряют и стараются собрать как можно больше тарелочек. Время соревнования ограничено 30—40 секундами. Игрок, собравший за это время большее количество тарелочек, считается победителем. Игру можно усложнить. На дно бросают тарелочки разного цвета, но каждый ныряльщик получает задание собрать тарелочки какого-то определенного цвета. Побеждает игрок, собравший большее количество тарелочек заданного цвета. Игры в плохую погоду, в помещении (10) 1.Отыщи пару Водящий вызывает самых ловких ребят, усаживает их в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре круга, а всем играющим завязываются глаза. По сигналу они устремляются к куче ботинок, стараясь отыскать свой. Победит тот, кто первым обуется. 2.Мафия Все рассаживаются кружком, но не вплотную друг к другу. Выбирается один ведущий. Далее игроки тянут жребий, организованный ведущим. По результатам определяется один комиссар (Каттани), несколько мафиози (их ненамного меньше половины играющих) и добропорядочные граждане, коих большинство. Результаты жребия, т. е. кто кем оказался, необходимо сохранять в тайне. Далее начинаются будни. Сначала день. Все сидят с открытыми глазами, пытаются угадать, кто же из них мафиози. Если кто- то признан таковым единогласным решением, то тут же приводится в исполнение «приговор» – человек выбывает из игры. Если консенсуса нет, то просто наступает ночь. Все закрывают глаза. Затем ведущий объявляет о выходе мафии. Оставшиеся в живых мафиози открывают глаза и знаками (не голосом!) решают, кого они «убьют» сегодня… Закрывают глаза. Далее выход комиссара Каттани. Он прикидывает, кто же может быть мафиози. Если угадал, то одним мафиози становится меньше, если нет, то выходит осечка. Далее снова начинается день. Игра ведется до полной победы честных граждан или мафии. Замечания: комиссар Каттани – вполне добропорядочный гражданин, т. е. может быть казнен общим собранием или убит мафией. По ходу игры ведущий комментирует происходящее, сохраняя анонимность действующих лиц. 3.Боб-Доб Все усаживаются за длинным столом. С одной стороны стола – водящий. Кому- нибудь дают монетку или другой мелкий предмет. Держа руки под столом, незаметно передают монетку друг другу. Внезапно водящий кричит: «Бобчинский, Добчинский руки на стол!» Все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. В том числе и тот, у кого в руке в этот момент окажется монета. Водящий пытается угадать, у кого монета (по звуку, положению руки и т. д.). По его приказу руку надо поднять. Если водящий ошибся, игра повторяется, если угадал, тот, у кого оказалась монета, становится водящим, а водящий садится со всеми за стол. 4.«Я никогда не…» Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто- то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы. 5.Спасение от пиратов Все неожиданно оказываются в трюме пиратского корабля. Все пленники с разных кораблей, но никто не помнит, кто с какого, у каждого сохранился кусочек картинки его корабля. Пленники собирают свои корабли. Таким образом, получаются команды. У каждой команды свой корабль, на обороте которого план побега от пиратов (расположение этапов и маршрут их прохождения). Этапы: Открыть дверь. Достать нужный ключ из нескольких висящих ключей с помощью длинной палки с гвоздем на конце. Пройти темный коридор. Пройти определенный путь с завязанными глазами, держась за веревку. Пройти другой темный коридор. Пронести горящую свечу от одного места до другого. Ветер- пират пытается ее задуть. С завязанными глазами на вкус распознать напитки в разных стаканах. Побег с корабля. Связать веревку определенной длины из своей одежды. Удочкой поймать плавающую бутылку. Очистить себе проход. Из тазика маленькими кружечками вылить всю воду. Ровно опустить шлюпку. Шлюпка – доска, к которой с двух сторон привязаны по одной веревке. Шлюпка опускается одновременно разными людьми с двух сторон за веревки. На доску ставится что- то, что не должно упасть при ее опускании. Битва с пиратом. Армреслинг с пиратом. На каждом этапе, при его успешном прохождении, команде выдается одна буква. Из собранных букв необходимо составить слово-ключ к кладу. Основная задача команд – сбежать с пиратского корабля (пройти все этапы). Клад является бонусом и достается команде, которая первой его найдет. 6.Шпион Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам. Будет лучше, если письма будут еще и зашифрованные. 7.Телеграмма Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил», – и сам отправляет телеграмму кому-то. Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему игроку. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять. 8.Тутти-фрутти Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый – третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи – апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе, и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти- фрутти», то местами меняются все играющие. 9.Сторож Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу игроков. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему игроку. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами. 10. Перебежчики Участники сидят в кругу на стульях (лишних стульев не должно быть). Водящий находится в центре круга и называет предметы, которые есть у участников, например: у кого светлая обувь. Те участники, у кого светлая обувь, меняются между собой местами. Задача водящего – занять свободное место. Кто из перебежчиков не успел занять место, становится водящим. Комплекс упражнений на утреннюю зарядку (3-5)
1 2 |