методическая копилка вожатого. методическая копилка. Кричалки Утренняя. 1
Скачать 1.26 Mb.
|
ЛУНОХОД Всем участникам команды предлагается встать в круг. Один участник становится внутрь круга на корточки и двигается по кругу со словами: «Я – Луноходик 1, пи-пи», одновременно крутя над головой рукой. Тот, кто засмеётся, тоже становится в круг и двигается за первым участником со словами: «Я – Луноходик 2, пи-пи». Так продолжается до тех пор, пока все участники не станут луноходами. ТАРАКАНЬИ БЕГА Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем. ПОЕЗД Эта игра развивает внимательность и чувство ритма. Представим, что мы должны сдвинуть с рельсов тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов. Отмечаем этот стук двойным хлопком. Первым хлопает ведущий. За ним по очереди по часовой стрелке и остальные участники. Поезд разгоняется, ведущий делает двойной хлопок короче, все должны реагировать на изменение ритма. Темп убыстряется, поезд мчится. Ведущий может изменить направление «движения», сказав «обратно!». С этого момента хлопки в прежнем темпе должны пойти справа налево. Тот, кто ошибается, начинает водить — вновь медленно «разгонять поезд». спортивные игры; "Охотники и утки" Играющие встают по кругу . Рассчитываются на первый - второй. Первые номера - утки - входят в круг. Вторые номера - охотники - остаются на месте. По сигналу судьи охотники бросают мяч, стараясь попасть в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки. После этого команды меняются ролями. Дракон, кусающий свой хвост Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 9-10. Вид: общегрупповая, с водящим. Развивает: координацию, ловкость. Старинная китайская игра. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок - голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за го-лозой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом — игрок, бывший предпоследним. "Кто быстрее?" Ребята делятся на две - четыре командыи выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам. По сигналу судьи игроки команд прыгают на одной ноге до обозначенной линии. Поймай мешок Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок. Игры-перетягивания Пионербол Инвентарь: мяч. Волейбольная сетка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, командное взаимодействие, общефизический эффект. Сложно сказать, как именно родилась эта игра, но то, что она частенько входила в программу уроков физкультуры – это факт. Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол. Липкие пеньки Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками. Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест. Стрелок Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием. Зайцы и собаки Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные — зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками (зимой). Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. При повторении игры дети меняются ролями. Правила игры. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги. Черное и белое Две команды — «Черные» и «Белые» — стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая — белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху — белая или черная, — одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Правила игры. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: «Белые!» (Или: «Черные!») Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются. интеллектуальные игры, «В алфавитном порядке» Ведущий произносит короткое слово, например, ручка. Все команды пытаются побыстрее в уме представить буквы этого слова в алфавитном порядке. «Меморина» Для этого конкурса заготавливают шестнадцать карточек с попарно одинаковыми картинками. Одна команда открывает одну карточку, затем другую. Если они совпали – следующую, если нет, то эта пара закрывается и ход переходит к другой команде. Выигрывает та команда, которая открыла больше пар. «Слоны» Командам необходимо определить сколько слонов спряталось в стихотворении: Слонялся долго в джунглях слон, Ломая зарослей заслон. Бедняжка утомился, И к пальме прислонился. (4) «Посчитай» Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача – найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная и быстрая команда. «Парный турнир» Командам предлагается вспомнить и назвать литературные пары (кто больше), например: Дон-Кихот и Санчо Панса; Робинзон и Пятница; Винни-Пух и Пятачок; Дюймовочка и Эльф; Кот Базилио и Лиса Алиса; Бобчинский и Добчинский; Наташа Ростова и Пьер Безухов; Малыш и Карлсон и т.д. «Девичья память» По одному игроку из каждой команды становятся друг от друга на расстоянии одного шага. Еще по одному игроку получают карточку со словами, которые им необходимо будет прочитать. На всех карточках написаны одинаковые слова, но в разном порядке. Игроки, у которых в руках карточки начинают ходить между стоящими игроками и вслух читать слова (необходимо три раза прочитать все слова из карточки). Как только они закончили читать, карточки у них забираются, а стоящим игрокам раздаются чистые листы с ручками, их задача написать как можно больше услышанных слов. «Новые слова» Командам необходимо убрать из каждого слова по одной букве. Она может находиться в начале слова, в конце или в середине. Оставшиеся буквы должны образовать новое слово. Запиши его. Пример слов: искра (икра), полк (пол), склон (слон), экран (кран), беда (еда), спрут (прут), краска (каска), уксус (укус), лампа (лапа),учебник (ученик). Вариант: аналогичное задание: предоставляются названия сказок, где изменена всего одна буква. Участникам предстоит найти эти буквы и восстановить подлинные названия сказок. v Гули-лебеди (Гуси-лебеди) v Кепка (Репка) v Лиса и мак (Лиса и рак) v Мурочка Ряба (Курочка Ряба) v Золотая рубка (Золотая рыбка) v Тихо одноглазое (Лихо одноглазое) v Шар птица (Жар птица) v Пол и семеро козлят (Волк и семеро козлят) v Кособок (Колобок) v Двери в яме (Звери в яме) v Иван – солдатский сон (Иван – солдатский сын) v Кот и киса (Кот и лиса) «Повар» Из команды выбираются два участника, которые могут совещаться и им предлагается набор карточек, на которых написаны (или нарисованы) названия разных продуктов, необходимых для приготовления блюда. Например, для того, чтобы приготовить борщ, необходимы: вода, соль, свекла, помидоры, лук, картошка, капуста, мясо; также добавляется 1 - 3 карточки, не имеющие отношения к данному блюду: сахар, огурцы, кабачки. Игрокам дается минута времени для разделения карточек на две части –какие продукты нужны для приготовления и какие лишние. Выигрывает команда, которая быстрее и более правильно разложит карточки. При желании можно использовать настоящие продукты. «Аббревиатура» Аббревиатура – это сокращение длинного словосочетания до первых букв. Придумайте, как можно расшифровать слова: v РОМБ; v БАЛДА; v КРЯЖ; v КРУГ; v БРЕВНО; v РУКА. творческие игры; Принцесса была… ужасная! В компании ребят любого возраста, среди девочек и мальчиков очень весело проходит этот конкурс. Для конкурса подготовь два рисунка силуэта принцессы на листах ватмана и фломастеры. Сообщи участникам конкурса: «А сейчас вы, юные художники, поможете мне дорисовать прекрасную принцессу. Я не успел нарисовать ее лицо и раскрасить платье». Ребята делятся на две команды. Капитанам завязываются глаза, вручаются фломастеры. Их подводят к листам ватмана, на которых нарисованы силуэты принцессы. Капитаны рисуют, а команды подсказывают им. Царит веселая неразбериха, слышны только: «Нос выше, ниже, губы левее!» и громкий смех. Через 2–3 минуты ведущий предлагает «художникам» взглянуть на картины. Принцессы действительно получаются ужасными, но очень смешными. Кто? Кто затейник? Эта игра вызывает массу восторгов, если ребята внимательны и им удается четко, точно повторять движения и ставить в тупик водящего. Только следи за тем, чтобы у ребят не закружилась голова – им не следует долго идти в одну сторону. Для игры выбирают водящего, а в тайне от него – «затейника». Водящий встает в центр круга. Все остальные встают в хоровод, поворачиваются направо и идут по кругу. «Затейник» среди них, он поднимает и опускает руки, сгибает их в локтях, вытягивает в стороны незаметно для водящего, когда тот отворачивается. Водящему трудно определить, кто «затейник», если все дети внимательно и четко повторяют движения за «затейником». Чтобы не выдать того, кто задает движения, каждый должен смотреть только на идущего впереди товарища. У водящего есть три попытки найти «затейника». Если он угадывает, то «затейник» становится водящим. Художественное чтение Продолжение веселых розыгрышей с набитым чупа-чупсами ртом. Доброволец получает столько леденцов, сколько в рот помещается. После этого ему дают книжку и просят почитать с выражением. Лучше всего подходят стихи. Придерживая леденцы за палочки, конкурсант пытается выполнить задание. Это очень смешно. Но продолжение еще более веселое. Услышанное и переведенное с «тарабарского» языка записывает другой конкурсант. Когда первый заканчивает, второй читает вслух то, что понял. После этого для сравнения читается оригинал. Все участники награждаются аплодисментами. Я – звезда Голливуда! Существует легенда, что великий оратор античности Цицерон в детстве обладал очень плохой дикцией. Для того чтобы ее улучшить, он клал в рот овальные ровные камушки и, превозмогая неудобство, старался чисто выговаривать слова. Вот и вы попробуйте провести такое занятие. Соревнуется несколько конкурсантов. Каждый произносит как можно чище и эмоциональней фразу: «Я – звезда Голливуда!» После этого упражнение усложняется: каждый получает и кладет в рот по одному, потом по два, потом по три леденца на палочке, каждый раз повторяя эту фразу. Конкурс продолжается до тех пор, пока конкурсанты с набитым ртом в состоянии произнести что-то похожее на заданную фразу. Призом для конкурсантов служат полученные леденцы. Важное дополнение. Пусть маленькие конкурсанты, пока соревнуются, придерживают леденцы за палочки, чтобы, чего доброго, не подавиться. «Загадочный» приз Дай ребятам, сидящим за столом, объемистый сверток и скажи, что внутри находится приз. Но получить его сможет лишь тот, кто справится с заданием, спрятанным под оберткой. Желающий снимает обертку и обнаруживает загадку, написанную на листочке и приклеенную к краям следующей обертки. Если конкурсант знает отгадку, он произносит ее вслух. При верном ответе он может снять следующую обертку, но… под ней оказывается не приз, а следующая загадка. Отгадавший продвигается вперед до тех пор, пока его ответы верны. Но если он не знает правильного ответа, то читает загадку вслух. Игру продолжает тот, кто даст правильный ответ. Чем больше будет слоев обертки, тем интереснее. Их должно быть не меньше десяти. Через пять точек Через пять точек Сложи стопкой одинаковые листки бумаги и проколи их насквозь иголкой в пяти местах. Каждый участник игры получает листок и отмечает на нем проколы точками. Потом делает рисунок – любой, но так, чтобы линия рисунка прошла, не прерываясь, через пять точек. Это соревнование не только в умении рисовать, но и в сообразительности, богатстве фантазии. Конкурс «Бальное платье» Вызови две пары и предложи изготовить «бальное платье», используя только газеты, скотч, скрепки и ножницы. Победителей определяют другие гости. Здесь также надо провести «дефиле» и комментарий «модельера». На изготовление платья понадобится минут 10–15. Чтобы остальные не скучали, в это время проведи конкурс художников. Вот так зоопарк! Много веселых минут подарит соревнование художников… с завязанными глазами. Предложи ребятам нарисовать всяких животных фломастером на листах ватмана. Каждому конкурсанту завязывают глаза и по секрету сообщают название животного, которое он должен изобразить. Конкурс продолжается 1–3 минуты. Чтобы «зоопарк» получился представительным, участников конкурса должно быть не меньше 5 человек. Сколько радости будет у ребят, когда они увидят свои «художества»! «Зоопарк» можно оставить на память победителю конкурса. Спроси у соседа! Игра-шутка, вызывающая смех, удачно заполнит паузу между активными, динамичными играми. Все игроки садятся в круг. Ведущий предлагает одному из ребят спросить соседа справа: «Где Марья Ивановна?» А сосед справа отвечает: «Не знаю, спрошу у соседа». После этого он задает тот же вопрос своему соседу справа. Вся соль игры заключается в том, как задать вопрос. А говорить надо, втягивая и закусывая губы, не показывая зубы. Еще одно важное условие игры: все спрашивающие и отвечающие должны быть очень серьезными и вежливыми. Тот, кто засмеется, выбывает из игры. Поэтому задача играющих – «расколоть» соседа. игры на местности; ВЕСЕЛАЯ СЕМЕЙКА Коммуникативная игра Место проведения – территория лагеря Время проведения – 1 – 1,5 часа Оборудование: бейджи – цветная табличка (красная, желтая, зеленая, синяя) с указанием родства (бабушка, дедушка, мама, папа, брат, сестра, двоюродный брат, двоюродная сестра, сын, дочь, сосед, соседка, тетя, дядя) и листочек с игровым заданием – указание на человека, которого надо найти, например, искать красную бабушку, зеленого дядю, желтого брата и т.д. Участники: дети всех отрядов Вид дела: коммуникативное Цель игры: знакомство и сближение детей старших и младших отрядов Ход игры Каждый отряд получает необходимое количество цветных табличек и игровых заданий для каждого ребенка. Перед стартом игры Мастер объясняет ее правила. После сигнала к началу игры, участникам необходимо собрать всю семью. Правила игры. 1. В игре участвуют все, у кого есть таблички. 2. Нужно искать человека, который указан в вашем индивидуальном задании (зеленый брат, синяя бабушка и др.). 3. Нашедшие друг друга «родственники» передвигаются по территории лагеря, взявшись за руки. 4. В семье должны быть не более одной мамы и одного папы, двух бабушек и двух дедушек. Братьев, сестер, детей, соседей может быть сколько угодно. 5. Все спорные вопросы, которые возникнут у «семейки» можно решить в «Бюро помощи». 6. Когда вся семья в сборе (круг поиска замкнулся), она должна зарегистрироваться в штабе игры (педчасти). После регистрации у детей таблички со степенью родства снимают. АЛЛЕЯ АТТРАКЦИОНОВ Конкурсная программа на местности Место проведения – территория лагеря. Продолжительность – 90-120 минут. Оборудование: бланк регистрации баллов отрядов; инвентарь, предусмотренный для проведения аттракциона. Количество участников: все отряды. Вид дела: массовое коммуникативно-адаптивное. Цель: сплочение коллектива лагеря, создание атмосферы творчества, взаимопомощи, выявление лидеров в отрядах, создание для каждого ребенка возможности проявить себя в том или ином виде активной деятельности. Подготовка программы. В подготовке и проведении программы принимают участие все отряды лагеря. Вожатые каждого отряда придумывают аттракцион, в котором могут принять участие дети всех возрастов, готовят оформление и техническое обеспечение аттракциона, они же являются ведущими аттракциона. Все аттракционы начинают работать одновременно. На аттракцион приходит весь отряд, выполняет игровое задание в течение 5 минут и переходит на следующий аттракцион. За время игры отряд должен пройти все аттракционы. За участие в аттракционе дети получают баллы от 1 до 3. Выигрывает отряд, набравший большее количество баллов. Бонусными баллами выступают баллы, полученные отрядом на аттракционах «Охотники на крокодилов», «Танец живота». Методический комментарий. Для удобства игры аттракционы для старших и младших детей организовать на разных территориях лагеря и дозировать их по количеству, во избежание перегрузки и переутомления детей. Аттракционы 1. Охотники на крокодилов. (Оборудование: картонные рыбки, удочки, ограждение). В огороженную территорию высыпаются рыбки. У каждой рыбки есть номер, который не видят рыбаки. На рыбке сделана петелька, за которую ее можно выловить. Участнику аттракциона дается удочка и одна минута времени, за которое он должен поймать рыбку. Баллы начисляются по сумме номеров пойманных рыбок. 2. Саперы. (Оборудование: ведро с 30-35 шишками, огороженная флажками и веревкой территория). В огороженную территорию высыпаются шишки. В аттракционе участвует весь отряд. На счет раз, два, три отряд должен собрать шишки в ведро. 3 балла – собраны все шишки, 2 балла – собрано 50% и более шишек, в остальных случаях – 1 балл. 3. Гранатометчик. (Оборудование: автомобильный баллон, 5 полуторалитровых бутылок с песком). Задача участника с определенного расстояния забросить бутылку с песком в баллон. 3 балла – 5 бутылок, 2 балла – 3-4 бутылки, 1 балл – 1-2 бутылки. 4. Переливалка. (Оборудование: два стакана, бутылка с водой, столовая ложка. На одном стакане сделаны три уровневые отметки). В чистый стакан наливается вода и кладется ложка. Рядом ставится стакан с уровневыми отметками. По команде «Начали!» участник ложкой переливает воду из одного стакана в другой. Если за 30 секунд вода дошла или превысила верхнюю уровневую отметку, участник получает 3 балла, если дошла или превысила среднюю – 2 балла, если дошла или превысила нижнюю – 1 балл. 5. Снайпер. (Оборудование: баскетбольный мяч). Участники по очереди закидывают мяч в корзину. У каждого участника по 3 попытки. За три попадания – 3 балла, за 2 попадания – 2 балла, за 0-1 попадания – 1 балл. 6. Колодец. (Коробок спичек или счетные палочки). Участвует один человек от отряда. Спички высыпают из коробка, и по команде «Начали!» участник складывает из них колодец. Время выполнения задания 30 секунд. Подсчитывается количество использованных спичек. Если спичек 30 – 3 балла, если спичек 25 и больше – 2 балла, если меньше 25 – 1 балл. 7. Прыжки с мячом по кругу В кругу стоят 3 человека с мячами, зажатыми между коленями. По команде игроки начинают прыгать по кругу. Прыжки продолжаются пол минуты или минуту (в зависимости от возраста участников). Если три человека удержали мяч – 3 балла, два участника – 2 балла, один или ни один из участников не удержал мяч – 1 балл. 1. Приставь нос Участника с завязанными глазами раскручивают, после этого он должен приставить нос к лицу клоуна, изображенному на листе-мишени. Приставил в центральный круг – 3 балла, приставил во второй круг – 2 балла, приставил в третий круг – 1 балл. 1. Танец живота Веревку натягивают на высоте 0,5 метра от земли. Задача: пройти под веревкой, прогнувшись назад и не задеть ее. Всем выполнившим задание – 3 балла. ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ДЕНЬ Ситуационно-ролевая игра Место проведения: территория лагеря. Продолжительность: весь день. Количество участников: все отряды. Подготовительная работа. 1. Вожатский коллектив накануне игры пишет список всевозможных заданий (чем больше, тем лучше), за которые можно заплатить детям (дети вылизывают весь лагерь, а потом делают все возможное, чтобы сделать приятное вожатым: накормить конфетами, ягодами, напоить лимонадом, …). Примечание: когда задания на бирже кончаются, их приходится придумывать на ходу, поэтому часто дети делают такую белиберду, которая никому не нужна, но за это платят деньги. Все зависит от вредности работников биржи. Так, половина вожатых облита водой, половина изрисована, всем сделаны экзотические прически. Бывает, одному ребенку надо сделать скульптуру, а другому – ее сломать. После игры на территории остаются меловые надписи: «Здравствуйте все», «Ура 3 отряду!», надписи, сложенные шишками: «Да здравствует Тимофей Владимирович (ст. воспитатель)!» и т.д. 2. Вожатые заранее договариваются между собой о расценках, чтобы за похожую по трудности работу не давались 10 хнычинов и 100 хнычинов. 3. Накануне игры вожатые всему отряду делают чековые книжки. 4. Изготавливаются денежные знаки разного достоинства, бланки лицензий на открытие своего дела. Примечание: бойтесь вожатых, они блатные, деньги у них всегда есть, и услугами предприятий они активно пользуются. 5. Во второй половине игры работает налоговая полиция. 6. Подготавливаются призы, которые можно купить вечером на аукционе. Ход игры В лагере объявляется экономический день. Вводится местная валюта. С завтрака до обеда детям предлагается заработать деньги (хнычины), выполняя задания, которые дают вожатые. В 11.00 открывается биржа труда, где работают самые идейные ребята и вожатый. У них списки трудовых дел. Дети приходят на биржу, получают направление на работу, идут к тому вожатому, который отвечает за это задание, выполняют работу так, чтобы вожатый написал им в чековую книжку сумму, которую ребенок заработал. На тихий час экономическая жизнь замирает, лишь по палатам дети в который раз пересчитывают заработанные суммы. В 17.00 открывается два банка, в которых по предъявлению чековой книжки выдается наличность (распечатанные неподделываемые денежные единицы разного достоинства). После этого у ребят два варианта, на что их потратить. Можно открыть предприятие на свой вкус, купив в банке лицензию, и заработать еще больше на клиентах, а можно стать этим клиентом, спустив всю наличность на удовольствия в этих предприятиях. Но: лицензия стоит так, чтобы для ее покупки надо было скидываться (пусть дети знают, что такое партнерство и дележ прибыли). Путь зарабатывания денег – на совести детей. Он безгранично разнообразен, надо только шире посмотреть на задачу. Кто-то из старших организует крышу, а кто-то – рэкет. Кто-то находит себя в должности рекламного агента, даже PR в его минимуме иногда присутствует. Когда несколько лицензий уже куплено, но не все, открывается организация по образу и подобию МММ (у нас традиционно ННН, как она называлась, когда впервые появилась в этой игре – Некрасовы нас накололи. Владельцами этого предприятия были вожатые братья Некрасовы). Лицензии у этого предприятия нет, и бдительный ребенок может себя и других оградить от обмана. Но такого еще ни разу не случалось. Система такова: рекламируются прибыль, например, в 2 раза через 15 минут. Первый 100% доход выплачивается всем, второй – тоже, а вот дальше…. подкопив хорошенькую сумму и облапошив поллагеря, хозяин смывается (не смывайтесь насовсем, дайте лагерю возможность побегать за вами, но не поймать). Примечание: МММ надо быть аккуратнее с маленькими – это может быть слишком обидно для них. Но не церемоньтесь с большими: они должны знать, что это такое и, быть может, никогда больше не попадутся на такую удочку. Примечание: напомните невзначай детям, купившим лицензию, что реклама – двигатель торговли. Рекламное время можно покупать в местной радиорубке, можно расклеивать листовки…. Также есть налоговая полиция в лице вожатого и двух старших ребят. Они ходят по предприятиям каждые полчаса и снимают налоги – подоходный, аренду, еще какие-нибудь и сдают их в банк. (То есть детям надо рассчитывать, что дешевле – заплатить налог или взятку дать). С ужином активность прекращается. Вечером на дискотеке проводится аукцион, где ст.воспитатель продает призы (сладкие и не очень). ЭЙ, СКАЗКА! Ситуационно-ролевая игра Место проведения: территория лагеря. Время проведения: 90-120 минут. Оборудование: жетоны, части карты. Вид дела: командное, творческое, коммуникативное. Подготовительная работа: вожатые распределяют роли сказочных героев, создают костюмированный образ героя, разрабатывают задания для детей, располагаются на территории лагеря в зоне видимости. Ход игры Вожатые объявляют отрядам, что на территории лагеря находится человек, который знает волшебное слово. Чтобы его отыскать, нужно собрать частички карты, всего – 5 или больше. Каждую частичку карты можно получить, заработав 10 жетонов. Жетоны можно заработать, если выполнить задание сказочных героев. Отряд может разбиться на несколько групп. Каждая группа будет зарабатывать жетоны для всей команды. В отряде должен быть один носильщик жетонов. Только ему в педчасти жетоны будут обменивать на куски карты. Носильщика жетонов надо охранять, так как по территории лагеря ходят «драконы», которые отбирают заработанные жетоны. «Драконы» не могут отобрать у носильщика жетоны только тогда, когда носильщика возьмут в круг члены команды. Отряд, который быстрее всех соберет всю карту, сможет найти человека, который знает волшебное слово. Побеждает отряд, который первым доложит в педчасть загаданное волшебное слово. Сказочные герои и игровые задания. 1. Красная Шапочка – вспомнить и спеть подряд 5 песен на предложенную тему. 2. Кот Баюн – рассказать легенду, предание и т.п. 3. Несмеяна – рассмешить царевну любым способом. 4. Конек-Горбунок – просит покатать его по аллее. 5. Двое из ларца – дают задание, что-нибудь построить. 6. Золотая Рыбка – загадывает желание, которое должны исполнить дети. Например: сделать три шага и назвать (цветы, страны, поэтов, моря, артистов кино, предметы мужской одежды, посуду, овощи, столицы государств, кинофильмы, певцов, обувь, орудия труда и т.д.) 7. Царевна-Лягушка – дети должны выполнить любое задание на перевоплощение. 8. Василиса Премудрая – загадки, вопросы на сообразительность. 9. Барон Мюнхгаузен – буриме или сочинение небылиц. 10. Баба-Яга – предлагает участникам из разных отрядов облачиться в старую телогрейку, длинную юбку, повязать на голову старую косынку и по сигналу обежать вокруг намеченных деревьев. 11. Иван Сусанин – ходит по территории и забирает с собой детей, которые ходят без дела. ЗЕЛЕНАЯ ПЯТКА Игра на местности Место проведения – территория лагеря. Продолжительность – 90-120 минут. Оборудование: Количество участников: все отряды. Вид дела: массовое коммуникативное. Цель: сплочение коллектива лагеря, создание для каждого ребенка возможности проявить себя в активно-коммуникативном виде деятельности. Ход игры. Вожатому, который быстро бегает, красят пятку зеленкой. Лагерю объявляется, что в лагере появился носитель страшного зеленопяточного вируса. Его надо срочно найти и обезвредить – сдать в педчасть. Это может быть кто угодно: и ребенок, и вожатый, и начальник, и персонал. Дети бегают по лагерю и всех просят показать пятки. Кто-то может сразу, без всяких условий предъявить свои пятки, а вожатые «ленятся» разуваться, снимать носки, поэтому их нужно «уговаривать». Для этого дети поют им песни, рассказывают анекдоты, сочиняют стихи, изображают животных, то есть выполняют разные вожатские прихоти. Для пущего веселья весь вожатский коллектив сначала убегает от детей, как будто он весь зеленый. Кроме того, в вожатском коллективе есть подложные пятки – например, синие или красные. Настоящая пятка первый час игры где-нибудь прячется (дабы не нашли ее слишком быстро). Игра заканчивается, когда дети приводят в педчасть человека с настоящей зеленой пяткой. СВЕТОФОР Подвижная игра на местности Место проведения – территория лагеря. Продолжительность – до 30 минут. Оборудование: ленточки красного, зеленого и желтого цвета в равных количествах для каждого участника, степлер. Количество участников: все отряды по очереди. Вид дела: игровое, состязательное. Подготовка программы. Оговаривается территория игры, назначаются наблюдатели и «базы». В каждом отряде дети рассчитываются на 1-ый, 2-ой, 3-ий, 4-ый. Первым участникам степлером к рукаву одежды прикрепляют ленточки желтого цвета, 2-ым – красного, 3-им – зеленого, 4-ым – синего цвета. Ход игры До начала игры наблюдатели занимают свои посты так, чтобы им была видна территория игры. Вожатые-«базы» становятся около своих пунктов (по углам оговоренной территории). На каждом вожатом-«базе» одежда определенного цвета: красная, желтая, зеленая, синяя. Следовательно, у каждой команды определенного цвета, есть своя «база». Перед стартом объясняются условия игры. 1. В игре синие ловят красных, красные ловят желтых, желтые ловят зеленых, а зеленые ловят синих. 2. Игрок считается пойманным, если его осалил догоняющий. 3. После поимки «цветного», например, красного, синий ведет его на свою «базу» и там оставляет. Вожатый вносит игрока в список пленных. 4. Пока игрок ведет пленного, у него иммунитет, его нельзя ловить. 5. Догонять соперника можно только на оговоренной территории, выбегать за территорию нельзя; если игрок выходит за территорию, он считается побежденным и должен сдаться догоняющему его игроку. 6. Игрок, нарушающий правила (например, убегает после осаливания или убегает, когда его ведут на «базу», ведет себя агрессивно по отношению к сопернику и др.), выбывает из игры, и считается пойманным, его записывают как пленника. 7. Через определенное время арбитр останавливает игру и объявляет амнистию. Это означает, что все пленные могут вернуться в игру. Но, они остаются в списке пленных. Записи о количестве пленных ведутся за каждый раунд, в конце игры количество пленных суммируется. Выигрывает команда, у которой пленных будет больше всех. В начале игры все команды стоят около своих «баз». Игра начинается и заканчивается по команде арбитра. Мухи Подвижная игра на местности Место проведения – спортивная площадка. Продолжительность – до 30 минут. Оборудование: мячи, скомканная в комок бумага. Количество участников: два отряда. Вид дела: игровое, состязательное. Подготовка программы. На площадке чертят две параллельные длинные прямые линии – «ничейная полоса». «Мухи» – мячи, раздаются всем игрокам плюс еще 2-4 «ничейные мухи». Ход игры Командам по 5 человек в каждой нужно избавиться от «мух». Их необходимо выгнать со своей территории. Мух можно выгонять и руками, и ногами, и головой. Игра начинается по команде арбитра. Через минуту арбитр останавливает игру. Подсчитываются «мухи» на каждой территории. Выходят новые пятерки игроков. Они также «гоняют мух» 1 минуту. Снова ведется подсчет «мух». Так игра продолжается несколько раундов. Количество раундов в игре заранее оговаривается, но их не должно быть более десяти. Записи о количестве «мух» ведутся за каждый раунд, в конце игры количество «мух» суммируется. Выигрывает команда, у которой «мух» будет меньше. ролевые игры. Ролевая игра «Официант, в моем супе муха» Участникам группы предлагается поучаствовать в конфликтной ситуации, случившейся в одном из дорогих ресторанах. Дайте каждому из участников по одному из ниже приведенных сценариев, чтобы ознакомиться. Объясните, что упражнение представляет собой ролевую игру, призванную продемонстрировать некоторые аспекты общения. Попросите двух исполнителей выйти и встать так, чтобы все могли их видеть и слышать, после чего начните игру. После проигрывания ситуации следует обсудить впечатления, мнения, переживания, возникшие у участников сцены, а затем наблюдения остальных членов группы. Если позволит время и найдутся желающие, упражнение можно повторить, но с другими участниками. |