Главная страница
Навигация по странице:

  • «Шаг» Задание

  • «Сидящий круг» Задание

  • «Гусеница» Версия 1 Задание

  • Задача

  • Подсказка

  • Версия 1 Задание

  • «Лабиринт» Задание

  • Народные игры Верба – вербочка

  • Музыкальные игры «Музыкальная игрушка»

  • Участники конкурса должны продолжить песню.

  • Горячая картошка под музыку Подвижные игры Шагом, только шагом

  • Вышибалы Тянитолкаи

  • На расстоянии 10 метров чертят две линии

  • Портфолио. Курбанова Фируза Яшар кызы Нижневартовск, 2022 Игры на знакомства Любимое занятие


    Скачать 82.37 Kb.
    НазваниеКурбанова Фируза Яшар кызы Нижневартовск, 2022 Игры на знакомства Любимое занятие
    Дата20.06.2022
    Размер82.37 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаПортфолио.docx
    ТипЗанятие
    #604800
    страница2 из 4
    1   2   3   4

    Колдуны

    Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до

    плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают

    совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может

    (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку,

    незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с

    кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача

    играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача

    тех, в свою очередь, заколдовать всех.

    1. Квадрат

    Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри

    квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они

    должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет,

    стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:

    - Квадрат пошел влево. - квадрат идет влево.

    - Квадрат садится. - квадрат с криками и воплями пытается сесть.

    - Квадрат прыгает. - квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.

    1. «Шаг»

    Задание: все участники стоят в одной линии, у каждого есть всего 1 шаг, задача пройти определенное расстояние. Задание выполняется в полной тишине, можно смотреть только прямо, никакой последовательности быть не должно. Следующий шаг можно сделать только тогда когда вся команда продвинется на шаг вперед.

    1. «Пианино»

    Команда становится в шеренгу, берётся за колени и синхронно все вместе должны пройти до определенной точки. Задание выполняется в полной тишине. Если у команды нету синхронности или кто-то разговаривает, то задание начинается заново.

    1. «Сидящий круг»

    Задание: участники делают очень тесный круг. Дальше по команде ведущего все вместе поворачиваются направо. Круг сужается. Участники должны в полной тишине сесть друг другу на колени и так продержаться 10-15 секунд.

    Задание выполняется в полной тишине. Если кто-то не сел на колени или заговорил – заново. Можно усложнить попросив всех поднять правую/левую ногу.

    1. «Гусеница»

    Версия 1

    Задание: команда становится в колонну и приседает друг другу на коленки, тем самым образуя одну большую «гусеницу».

    Задача: участники должны в полной тишине, не отпуская друг друга добраться в таком положении до указанной точки.

    Версия 2

    Задание: команда становится в колонну, каждый участник команды кладет правую руку на плече впереди стоящего человека, и левой рукой берет левую ногу впереди стоящего человека.

    Задача: участники должны в полной тишине, не отпуская друг друга добраться в таком положении до указанной точки.


    1. «Путаница»

    Задание: Команда становится в круг лицом друг к другу. Вытягивают правую руку и цепляются не с соседом, лучше, если с человеком напротив. После, левой рукой сцепляются не с соседом и не с человеком, с которым уже сцепились. Подсказка: лучше, если круг будут ровный, и если первыми сцепятся участники низкого роста.

    Задача: в полной тишине распутаться

    1. «Энерджайзер»

    Версия 1

    Задание: сделать любой заранее выбранный тренером цвет, предмет, вещь и т.д. любым способом, в любом жанре.
    Версия 2

    Задание: сделать любой заранее выбранный тренером предмет, при этом с закрытыми глазами и в полной тишине

    1. «Лабиринт»

    Задание: на полотне расчерчен лабиринт. Отмечается старт и финиш.

    Все берутся за край полотна двумя руками. Задание выполняется в полной тишине

    Задача: коробок (или другой предмет) от старта провести до финиша не касаясь стенок лабиринта.

    Если коснулся или кто-то заговорил – задание начинается сначала.

    Народные игры

    1. Верба – вербочка

    Игры на вербное воскресенье

    Дети выбирают водящих, девочку и мальчика. Играющие встают в два круга и

    начинают движение. На слово «вьет» девочка и мальчик разрывают хоровод и делают

    руками «воротики». Дети проходят в них, под конец разрывают весь хоровод и танцуют.

    Верба, верба, вербочка,

    Вербочка кудрявая.

    Не расти, верба, во ржи,

    Расти, верба, на меже.

    Как во городе царевна

    Посреди круга стоит,

    Ее ветер не берет,

    Канарейка гнездо вьет.

    Канарейка — Машенька,

    Соловейка — Ванечка.

    Люди спросят: «Кто такой?»

    «Ваня, — скажет, — милый мой.»

    1. Солнышко-ведерышко

    Игры на Пасху.

    Гори солнце ярче, летом будет жарче.

    А зима теплее, а весна милее!

    На первые две строчки девочки ведут хоровод, а на две другие поворачиваются друг к

    другу и делают поклон. Затем подходят ближе к солнцу (водящему). Он говорит:

    «Горячо» и догоняет их. Солнце дотрагивается до спящих — они просыпаются.

    1. Пчелки и ласточки

    Игры на Благовещение

    Играющие дети — цветочки — сидят на корточках. Выбирают из числа играющих 5

    пчел и ласточку. Пчелки сидят на полянке и поют:

    Пчелки летают, медок собирают!

    Зум, зум, зум, зум, зум, зум!

    Ласточка в своем гнезде слушает их песенку. По окончании песни ласточка говорит:

    «Ласточка встанет, пчелок поймает». Она вылетает из гнезда и ловит пчел, пойманный

    становится ласточкой.

    Правила: Пчелы летают по всей площадке, гнездо ласточки находится на возвышении.

    1. Бабка-Ежка

    Рисуют круг, в середине ставится один из играющих — Баба-Яга. В руках у нее ветка —

    «помело». Вокруг бегают ребята и дразнят:

    Бабка-Ежка костяная ножка.

    С печки упала, ножку сломала,

    А потом и говорит: «У меня нога болит».

    Пошла она на улицу — раздавила курицу,

    Пошла на базар — раздавила самовар.

    Пошла на лужайку — испугала зайку.

    Баба-яга скачет из круга на одной ноге и старается кого-нибудь коснуться «помелом».

    Кого запятнает — тот замирает.

    1. Скакалка

    Двое стоят, раскручивают скакалку, приговаривают:

    Чтоб был долог колосок, чтобы вырос лён высок,

    Прыгайте повыше, можно прыгать выше крыши!

    Играющие прыгают через скакалку: чем выше, тем больше доход и богатство.

    Обыкновенные жмурки

    Водящему — «жмурке» завязывают глаза, заставляют повернуться несколько раз

    вокруг себя, затем спрашивают:

    — Кот, кот, на чём стоишь?

    — На квашне.

    — Что в квашне?

    — Квас.

    — Лови мышей, а не нас.

    После этих слов участники игры разбегаются, а «жмурка» их ловит. Кого он поймал, тот

    становится «жмуркой».

    1. Бабки

    Выставляются любые предметы в линию (небьющиеся, небольшого размера и

    неустойчивые). Играющие либо броском, либо катанием мяча стараются сбить эти

    предметы. Команда, сбившая наибольшее количество предметов — побеждает.

    1. Репка

    Забава по мотивам русской народной сказки «Репка». Все играющие встают друг за

    другом, обхватив предыдущего вокруг пояса. Первый игрок обхватывает небольшой

    ствол дерева или столб. «Дед» начинает тянуть последнего играющего, стараясь

    оторвать его от остальных. Есть и другой вариант игры: Игроки садятся друг против

    друга, упираясь ногами в ноги соперника. Руками держатся за палку. По команде

    начинают, не вставая с места, тянуть друг друга на себя. Выигрывает тот, кто перетянет

    соперника.

    1. Гуси-лебеди

    Выбрав двух или одного волка, в зависимости от количества играющих, выбирают

    вожака, того, который начинает игру. Все остальные становятся гусями. Вожак

    становится на одном конце площадки, гуси – на другом, а волки в стороне прячутся.

    Вожак похаживает, поглядывает, и, заметив волков, бежит на свое место, хлопает

    руками и кричит:

    — Гуси-лебеди, домой!

    — Зачем?

    — Бегите, летите домой, стоят волки за горой!

    — А чего волкам надо?

    — Серых гусей щипать да косточки глодать!

    После этих слов гуси должны успеть добежать к вожаку, пока их не сцапали волки.

    Пойманные гуси выходят из игры, а оставшиеся игроки повторяют игру снова до тех

    пор, пока волки не переловят всех гусей.

    1. Заводила

    Сначала все игроки становятся в круг лицом к центру. Водящий отходит в сторону от

    игроков, которые, в свою очередь, выбирают «заводилу». «Заводила» показывает всем

    остальным игрокам различные движения, а игроки повторяют эти движения, не

    отставая от «заводилы». Водящий должен отгадать, кто является «заводилой». Если

    после 20 секунд ему это не удается, водящий выбывает из игры, а игроки выбирают

    себе нового водящего.

    1. Колечко-колечко

    Все сидят на лавочке. Выбирается водящий. У него между ладошек лежит колечко или

    другой маленький предмет. Остальные держат свои ладошки сомкнутыми. Водящий с

    колечком обходит всех и будто бы кладет им колечко. Но кому он положил, знает

    только тот, кому колечко попало. Другие должны наблюдать и догадаться, у кого

    находится этот предмет. Когда водящий скажет: «колечко-колечко, выйди на крылечко»,

    тот, у кого оно есть, должен выскочить, а остальные, если догадались, задержать его.

    Если удалось выскочить, он начинает водить, если нет — водит тот, кто задержал.

    Причем задерживать можно только локтями, так как ладони остаются сомкнутыми.

    Музыкальные игры

    1. «Музыкальная игрушка»

    Участники конкурса становятся в круг и под веселую музыку передают друг другу

    игрушку. Неожиданно музыка обрывается. Тот, у кого игрушка осталась в руках, должен

    спеть или станцевать. Условие: музыку обрывать надо часто и внезапно, через разные

    промежутки времени.

    1. «Запомни свое место»

    Участники конкурса располагаются в различных местах (например, на стуле, около

    двери (окна), в углу, в центре комнаты и т. д.). Каждый стремится запомнить «свое

    место». Дети под ритмичную музыку двигаются, но как только наступит тишина —

    разбегаются по своим местам.

    1. «Музыкальный ручеек»

    Участники, встав в пары, под быструю музыку играют в «Ручеек». Но как только

    зазвучит медленная мелодия, образованные на этот момент пары, начинают

    медленный танец. Через 1—2 минуты звучит подвижная музыка, и участники вновь

    продолжают игру в «Ручеек».

    1. «Танцы на газете»

    От каждой команды выходят по два участника и начинают танцевать на газете, не

    наступая на пол. Как

    только музыка перестает звучать, газета складывается вдвое. Участники танцуют

    дальше на сложенной газете. Так продолжается несколько раз. Побеждает тот, кто

    больше других продержится на газете.

    1. Участники конкурса должны продолжить песню.

    Варианты песен:

    Во поле березка стояла,

    Во поле кудрявая стояла.

    Остыли реки, и земля остыла,

    И чуть нахохлились дома.

    Мимо белого яблока луны,

    Мимо красного яблока заката.

    1. «Исполни песню»

    Участники конкурса исполняют куплет песни буквами алфавита или звуками «ни бэ ни

    мэ...».

    Варианты песен:

    • «В траве сидел кузнечик...»;

    • «Пусть бегут неуклюже...».

    1. «Барабан»

    Ведущий, сидя за столом, простукивает концом карандаша определенный ритм. Один

    из участников конкурса должен повторить его. Затем участник, который правильно

    повторил ритм, придумывает новую ритмичную фразу.

    Условие: ритмичная фраза должна быть короткой и четкой.

    1. Замороженный танец

    Как играть Скажите детям, что они должны танцевать пока играет музыка. Когда

    музыка останавливается, им нужно застыть — заморозиться — в танцевальной позе.

    Если ребята оглянутся вокруг, они увидят, в каких забавных позах застревают их

    одноклассники.

    1. Танец-маскарад Игра

    Что понадобится Коробка с забавной и

    смешной одеждой и аксессуарами (разнообразные шляпки, резиновые носы, усы,

    банты, очки и т.д.) Стулья Колонка для воспроизведения музыки Как играть Расставьте

    стулья по кругу. Включите музыку и попросите детей передавать друг другу закрытую

    коробку с реквизитом по часовой стрелке. Когда вы нажимаете паузу, ребенок, в чьих

    руках оказалась коробка, должен не глядя вытащить предмет и надеть его.

    Обладатель самого смешного костюма становится победителем

    1. Горячая картошка под музыку

    Подвижные игры

    1. Шагом, только шагом

    Соревнования по ходьбе могут стать увлекательнее, чем соревнования по бегу. Задача

    игроков — пройти всю дистанцию, не переходя на бег и прыжки. За техникой следит

    специально выбранный судья.

    1. Овцы и волки

    В игре участвуют пастух, два волка и четыре-пять овец. Оговаривается размер

    «пастбища», например, от качелей до песочницы. Волкам охотятся за овцами. Овцы

    спасаются от волков. Пастух охраняет овец. Пастух выигрывает, если осалит обоих

    волков (вместе с ним выигрывает и команда овец). Волки победят, если сумеют

    осалить всех овец.

    1. Вышибалы

    2. Тянитолкаи

    Опять соревнуются пары. На этот раз игроки встают друг к другу спиной, сцепляются

    локтями и так бегут к финишу. У каждой пары один игрок бежит лицом, другой спиной,

    через 20 метров бегут обратно не поворачиваясь. Пара, первой добравшаяся до

    финиша, — побеждает.

    1. Змейка с обручем

    Играют пары игроков и счетовод. В каждой паре есть водитель обруча и змейка.

    Обязанность водителя — катить обруч перед собой. Задача змейки — на ходу нырять

    в обруч и обратно, при этом не роняя обруч и его водителя. За каждую аварию с пары

    счетовод снимает очко. За каждый удачный нырок змейки — прибавляет. Победитель

    выявляется после подсчета очков.

    1. Чур на дереве

    Выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Один встает в середину между

    деревьями, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к

    дереву. Стоящий посредине должен их ловить, пока бегущий не подбежал еще к

    дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится вОдой, а вОда занимает

    его место у дерева.

    1. На расстоянии 10 метров чертят две линии:

    за одной - домик «кота», за другой -

    домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со

    словами: Вышли мыши как-то раз Посмотреть который час. Раз, два, три, четыре,

    Мыши дернули за гири... (В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его

    потрогать.) Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон. После слова «вон»

    кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике.

    Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

    1. Берег и река

    Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии

    примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все

    ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в

    «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды

    быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА,

    БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он

    выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время

    команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не

    определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру

    заново.

    1. Раз два три смотрю

    Все игроки стоят за стартовой линией, водящий - далеко впереди стоит к ним спиной.

    По сигналу игра начинается - все игроки стараются добежать до водящего и осалить

    его. Но он может внезапно говорить "Раз-два-три, смотрю!" и резко оборачиваться.

    Если он, повернувшись, увидит, что кто-то шевельнулся, он его отправляет обратно к

    стартовой линии. Тот, кто первым осалит водящего, занимает его место и ведет игру.
    1. 1   2   3   4


    написать администратору сайта