Курс лекций. 1 Единые педагогические требования 2 поощрение в условиях детского лагеря. 3 Возрастная психология. 4
Скачать 1.15 Mb.
|
ИГРОТЕХНИКАИгротехника - техника профессионального совершенствования людей в игровой форме. Это процесс решения и постановки задач и проблем игротехником, реализация синтетической функции режиссуры и сценарирования игры и организация ее практического проведения. Игротехник как человек, реализующий игротехническую функцию, является особым типом управленца. Специфика решения управленческих задач и проблем предопределяется моделированием и его игровой формой. Поэтому особое внимание игротехник уделяет рефлексивному анализу как действий игроков, так и своих действий, а также всего хода игрового процесса. «Айсберг» игрового взаимодействия Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних психолого-педагогических механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг — это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10% которого находится на поверхности, а остальные 90% скрыты под во дои. Так и в игре. Видимый слой — это ее функциональное назначение в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таить» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры которые не видны глазу. Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия. I. Функциональный — самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр. II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п. III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть (целевая диагностика) влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляция эмоционального состояния, приобретение коммуникативных навыков и т. д. IV. Педагогический пласт игрового взаимодействия — это создающий, формирующий уровень, корректирующий вырабатывание чувства «мы», сопричастность коллективу, сопереживание, толерантность, флексибильность. V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия. При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает. Порядок объяснения игры рекомендуется следующий:
правила, которые в конце объяснения игры надо четко сформулировать, чтобы все их твердо запомнили. Спросите, все ли понятно в игре ее будущим участникам, покажите при необходимости отдельные моменты и приемы игры, договоритесь о сигналах начала и остановки игры (свисток, словесная команда, взмах флажком или рукой, начало или прекращение музыкального сопровождения и др.). Водящего, который нужен во многих играх, можно выбрать несколькими способами: по собственному желанию одного из играющих; по выбору большинства; по назначению вожатого; по жребию или считалке; по результатам предыдущей игры (если заранее договорились, что выигравший или, наоборот, проигравший в предыдущей игре станет водящим в следующей игре). Иногда водящими бывают все по очереди. В некоторых играх проводится предварительное состязание в каком-либо умении (метать палку на дальность, камень - в цель, ответить на вопрос и др.), и отличившийся в этом состязании становится водящим. Для командных игр требуется распределить участников по командам (если нет постоянного состава команд, как в спортивных играх). Часто ребята сами делятся на команды, но иногда дают право выбирать игроков капитанам команд (первый выбирает второго, второй – третьего и т. д., причем очередь переходит от одной команды к другой). Есть другие способы разбивки на команды: складывание разрезанных открыток, объединение играющих по знакам зодиака, по цветам розданных карточек и т.д. (см. Деление на команды) Если игроки мало знают друг друга, то распределение проводит руководитель по своему усмотрению или путем расчета игроков на «первый-второй-третий...». Последний способ наиболее быстрый, но может привести к тому, что команды окажутся неравные. Капитанов команд, судей и помощников выбирают сами ребята или назначает по своему усмотрению вожатого. Правила организации игры Во-первых, каждый педагог, играя со своими ребятами, должен всегда продумывать заранее логику построения игр, которые он будет использовать. Обычно игры выстраиваются по принципу «от простого к сложному», например, от менее контактных к более активным, подвижным. Вместе с тем необходимо помнить о важности смены деятельности: медленные игры должны сменяться более динамичными, игры, требующие большого внутреннего напряжения, — менее напряженными. Во-вторых, очень важно создать соответствующее настроение на игру, провести так называемую настройку. Каждую группу людей, особенно если речь идет о детях, подростках, юношах, можно условно назвать сложным ансамблем или сложным оркестром. Как и оркестр, группа требует своей настройки. Чрезвычайно сложно сразу взять и начать играть после слов: «Давайте поиграем!» Вряд ли в этой ситуации ребята охотно пойдут на контакт, сразу начнут играть. В зависимости от целей игрового взаимодействия настройка может быть разной, например: эмоциональной, физической, интеллектуальной и т. д. Настройка есть очень важная составляющая любой игры. Кроме того, грамотно подобранная и качественно проведенная, она позволяет обеспечить физическую и психическую безопасность участников любого игрового взаимодействия. В-третьих, педагог должен иметь достаточно большой запас-багаж игр, которые могут ему пригодиться в самых различных ситуациях, «нарушающих» логику игрового занятия, но актуальных для группы на данный момент. Принципы игрового взаимодействия Первый принцип — это принцип ситуативности игрового взаимодействия. Очень часто бывает, что ситуация не совпадает с тем, к чему мы готовились. Тогда, конечно же, нам необходимо постараться взять контроль над этой ситуацией, управлять ею. Что значит ситуация? Это все то, что реально существует на настоящий момент. Так, в зависимости от времени суток мы будем выбирать разные игры, скажем, в игры, связанные со снятием психологических барьеров, лучше играть ближе к вечеру, в сумеречное время, подвижные игры, игры на координацию движении лучше идут с утра и т. д. Мы заранее просчитываем возможные ситуации игрового взаимодействия: количество участников, соотношение мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин), их возраст, возможные реакции на игру, уровень взаимодействия друг с другом и многое, многое другое. Учет принципа ситуативности на практике — это умение в реальной ситуации очень быстро отреагировать на происходящее, откорректировать свои действия. Конечно же, это приходит с опытом, но готовиться к этому необходимо с самых первых своих шагов по пути игрового взаимодействия. Второй принцип — это принцип вариативности игрового взаимодействия. Соблюдение этого принципа — это умение использовать практически любую игру в самых разных вариантах. Мы приводили пример действия этого принципа на практике, когда описывали выше игру «Снежный ком». Одну и ту же игру мы можем использовать в разных вариантах с разными целями. Вариативность предусматривает, что мы имеем в запасе массу игр. Третий принцип— это принцип личностной адаптивности игрового взаимодействия. В любом взаимодействии очень важно, чтобы человек был самим собой, достаточно искренним и открытым. Если игра нам самим не понятна, не нравится, мы не готовы ее организовать и провести — всегда можно найти альтернативу, согласно принципу вариативности. Ведь игр великое множество, среди которого есть те, которые нам близки, нравятся и легко даются, которые мы личностно присвоили согласно принципу личностной адаптивности. У каждого человека есть свои слабые и сильные стороны. В игре мы вправе (и даже в известной степени обязаны) использовать все те «изюминки», положительные моменты, которые есть у каждого из нас, которые позволяют нам завоевывать авторитет группы, так необходимый для эффективности игрового взаимодействия. Четвертый принцип — это принцип целесообразности игрового взаимодействия. В опытных руках игротехника игра становится средством не только веселого досуга, но и конструктивного общения, формирования команды, личностного развития и т. д. Любая игра несет в себе абсолютно конкретный смысл, который каждый из нас в состоянии использовать, исходя из поставленных целей. Мы играем с детьми, подростками, взрослыми не просто так, а с конкретными целями. Когда каждый наш поступок в рамках игрового взаимодействия продуман и взвешен, то можно быть уверенным в результате. Например, если группа находится в состоянии эмоционального возбуждения, вряд ли следует устраивать соревнования, так как эмоции могут выйти из-под контроля и преобразоваться в агрессию. Значение игры для ребенка
Классификация игр Первое на что нужно обратить внимание – это теория ВДК. В первую очередь выстраивайте игры исходя из уровня коллектива. Если коллектив не готов к какой-либо игре, то лучше провести другую. Например, не логично будет проводить игры на знакомство в середине смены. Или на доверие в начале. Помимо этого нужно обращать внимание и на возраст детей. Если что-то вроде «электрической цепи» можно проводить на взрослых ребят, то для детей младшего школьного возраста – это неприемлемо. Более всего удобна классификация по виду деятельности участников в игре. Обозначим семь групп игр:
а) музыкальные: “Песенный футбол”, “Песенный аукцион”, программа “Угадай мелодию”; б) актерские: “Американский студент”, “Спонтанный театр”; в) изобразительные: “Дополни рисунок”, “Рисунок с закрытыми глазами”; г) литературные (лингвистические): “Буриме”, “Рассказ на одну букву”.
а) игры на местности (в т.ч. “лесные” игры): “Светофор”, “Бой за знамя”; б) эстафеты: “Бег в мешках”, “Бег на трех ногах”; в) игры-упражнения, тренирующие координацию движений, ловкость, реакцию: “День-ночь”, “Кольцеброс”.
а) викторины, конкурсы: “Брейн-ринг”, программа “Счастливый случай”, игры “Контакт”, “Города” и т.п.; б) загадки и головоломки; в) ребусы, шарады и т.п.
а) памяти: “Запомни символы”, программа “Меморина”; б) внимания: “Коленочки”, “Муха”; в) наблюдательности: “Опиши предмет”, “Три перемены в одежде”; г) логического мышления: “Мой Правый Сосед”, “Ренцзю”; д) воображения: “Групповой рассказ”, “Верю - не верю”.
а) осознание себя, самопознание: “10 предметов, что меня характеризуют”, “Я - ассоциация”, “Красный стул”; б) доверие, взаимопонимание: “Зеркало”, “Поводырь”; в) умение слушать: “Рассказчик”, “Салонный разговор”; г) достижение согласия и разрешение конфликтов: “Необитаемый остров”, “Покупка”.
а) знакомство с людьми и с местностью: “Снежный ком”, “Клубочек”, “Разведай. Выполни. Сообщи.”, “Найти человека”; б) разбивка на группы: “Молекула”, “Выбери пару”; в) выявление лидера: “Построения”, “Фотография”; г) раскрепощение, сплочение группы: “Путаница”, “Американская змея”, “Скульптор”; д) планирование: “Мозговой штурм”, “Три интересных встречи”; е) игры с залом: “Гол-мимо”, “Мы охотимся на льва”, “Барыня”.
а) экономические: “Арбат”, “Менеджер”; б) профессионально-имитационные: “Почта”, “Кукольный театр”. Развитие игровой динамики Как уже было сказано игры подстраиваются под уровень ВДК, мы не будем проводить игры на сплочение для только что заехавших детей. И мы не будем проводить игры на полное погружение и доверие для группы которая только-только перешла в основной период. Существует 3 основных вида игровой механики:
Проще всего проследить эти уровни в играх на сплочение. Игра «Театр кабуки» является аспектом вводящим в специфику класса, ибо требует от детей минимальных психологических трат. Понятно дело, что видоизменяя игру – игротехник может увеличивать и степень погружения. Но мы берем классический пример. Игра «электрическая цепь» или «море акул» погружает ребенка в роль, а соответственно он уже и не воспринимает игру, как игру и уровень его психической нагрузки предельно высок. И тут вожатый должен прекрасно знать детскую психологию и суметь вывести ребенка на рефлексию из состояния погруженности – главная задача. Помимо уровней есть и степень внедрения игр в развитие ВДК.
Методические советы
|