Главная страница
Навигация по странице:

  • Однодокументные интерфейсы

  • Многодокументные интерфейсы

  • Window

  • Эспозито, Д.

  • Гагарина, Л. Г.

  • Варианты заданий для выполнения лабораторных работ

  • Лабораторная работа Бумажное прототипирование пользовательских интерфейсов 6


    Скачать 144.13 Kb.
    НазваниеЛабораторная работа Бумажное прототипирование пользовательских интерфейсов 6
    Дата16.03.2022
    Размер144.13 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаLR1-12.docx
    ТипЛабораторная работа
    #399820
    страница8 из 8
    1   2   3   4   5   6   7   8

    Лабораторная работа № 10. Разработка многооконных интерфейсов информационной системы в инструментальной среде разработки



    Порядок выполнения работы




    1. Разработать MDI-приложение в среде программирования Visual Studio.

    2. Оформить отчет.

    3. Осуществить защиту работы.


    Краткие теоретические сведения




    Традиционно существуют три разновидности приложений, которые могут создаваться MS, а именно:

    • приложения, основанные на диалоговом окне. Такие приложения представляются пользователям в виде единого диалогового окна, с помощью которого может быть осуществлен доступ ко всем функциональным возможностям;

    • однодокументные интерфейсы (Single Document Interface, SDI). Такие приложения представляются пользователям в виде меню, одной или нескольких линеек инструментов и одного окна, в котором пользователь может выполнять определенные действия;

    • многодокументные интерфейсы (Multi-Document Interface, MDI). Такие приложения представляются пользователям в таком же виде, что SDI-приложения, однако обладают способностью одновременно поддерживать несколько открытых окон.

    Приложения, основанные на диалоговом окне, обычно представляют собой небольшие одноцелевые приложения, которые ориентированы либо для решения конкретной задачи, требующей ввода небольшого количества данных, либо для работы с какими-то необычными типами данных. В качестве примера такого приложения можно привести Calculator (калькулятор), поставляе- мый вместе с MS Windows.

    Однодокументные интерфейсы, как правило, предназначаются для решения какой-то одной конкретной задачи, при этом они позволяют пользователю загружать в приложение единственный документ, с которым он и будет вести работу. Эта задача предполагает выполнение пользователем большого количества действий, и зачастую пользователю могут потребоваться возможности, позволяющие сохранять или загружать плоды своего труда. Хорошим примером SDI-приложений могут служить MS Paint и WordPad, также поставляемые совместно с MS Windows.

    Многодокументные интерфейсы почти полностью аналогичны SDIприложениям, за исключением того, что они обладают возможностью поддерживать более одного открытого документа в различных окнах, которые могут быть открыты одновременно. Одним из простых признаков MDI-приложения является наличие пункта Window на правой стороне линейки меню перед пунктом Help. Примерами MDI-приложений служат Adobe Acrobat Reader и MS Word 97.

    Четвертый тип приложений представлен MS Office 2000. Этот тип является смесью SDI- и MDI- приложений: окна, предоставляемые пользователю, имеют различное местоположение, и каждое окно отображается в линейке заданий. Такое приложение представляет собой несколько MDI- приложений, поскольку основное приложение не будет закрыто до тех пор, пока не будут закрыты все окна, а с помощью пункта меню Windows можно выбирать, какой именно из открытых документов будет просматриваться, хотя при этом собственно пользовательский интерфейс представляет собой SDI-интерфейс.


    Контрольные вопросы




    1. Опишите структуру SDI-приложения.

    2. Опишите структуру MDI-приложения.

    3. Опишите технологию создания MDI-приложения в Visual Studio.

    1. Лабораторная работа № 11. Разработка пользовательского интерфейса прямого манипулирования



    Порядок выполнения работы




    1. Добавить в программу, разработанную в предыдущих лабораторных работах, объекты интерфейса прямого манипулирования.

    2. Оформить отчет.

    3. Осуществить защиту работы.


    Краткие теоретические сведения




    Возможность прямого манипулирования, предусмотренная в WIMP-интерфейсах, позволяет разрабатывать для приложений объектно-ориентированные интерфейсы прямого манипулирования.

    Интерфейсы данного типа на внешнем уровне используют директивную форму диалога: ввод команды осуществляется при выполнении определенных действий с пиктограммой объекта мышью. Основными элементами этих интерфейсов являются метафоры, объекты, представления объектов и технология Drag and Drop («перетащил и бросил»).

    Метафора– мысленный перенос свойств или признаков одного объекта на другой, чем-то аналогичный первому. Использование метафор в интерфейсах

    предполагает активизацию имеющегося у пользователя опыта (ментальных моделей выполнения аналогичных действий в повседневной жизни или на рабочем месте).

    Интерфейс прямого манипулирования должен обеспечивать пользователю среду, содержащую знакомые ему элементы, с которыми пользователь не раз встречался в профессиональной деятельности или в быту, и предоставлять ему возможность манипулирования отдельными объектами. Наличие метафор упрощает для пользователя процесс освоения интерфейса. Например, метафора «Выбрасывание мусора», которую использует Windows для удаления файлов, облегчает пользователю усвоение этой операции.

    Использовать метафоры надо очень аккуратно, так как при этом смысл придается всем элементам интерфейса, например, похожие элементы должны вести себя похожим образом, а элементы, выделенные одним цветом, должны находиться в определенной связи друг с другом. Семантическое несоответствие между элементами интерфейса тем, что от них ожидают, и тем, что они на самом деле выполняют, раздражает и дезориентирует пользователей.

    Следует также учитывать, что полное соответствие может обмануть ожидание пользователя, так как все-таки он оперирует не реальными предметами, а их моделями. А значит, его возможности ограничены, о чем необходимо напоминать.

    При реализации метафор все большая роль уделяется средствам мультимедиа, в основном анимации. Движение привлекает внимание, а резкая смена кадров требует некоторого времени на определения связи данного кадра с предыдущим и на изучение этого кадра. Следовательно, используя мультипликацию, можно не только развлекать пользователя, но и «готовить» его к смене кадров, сокращая время, необходимое на адаптацию к изменившейся ситуации.

    Однако, решая проблемы, связанные с особенностями восприятия человека, анимационные интерфейсы создают дополнительные проблемы для разработчиков и программистов. К ставшим привычными функциональному и интерфейсному уровням программы добавляется еще и визуальный уровень. Программа, реализующая такой интерфейс, никогда не простаивает, так как во время ожидания ввода команды пользователя она продолжает отображать соответствующие кадры. В основе таких программ лежит временное программирование. В отличие от событийного программирования, которое позволяет связывать изображение на экране с внешними и внутренними событиями в системе, временное программирование обеспечивает изменение проецируемой последовательности кадров в зависимости от состояния моделируемых процессов и действий, пользователя.

    Объекты интерфейса прямого манипулирования и их представления. Существуют три основных типа объектов интерфейсов прямого манипулирования: объекты-данные, объекты-контейнеры и объекты-устройства.

    Объекты-данные снабжают пользователя информацией. Это могут быть тексты, изображения, электронные таблицы, музыка, видео и т. п., а также любая их комбинация. В рамках операционной системы таким объектам соответствуют приложения, которые запускаются при раскрытии объекта. В масштабе приложения объекту соответствует одна или несколько форм, в которых содержимое объекта представляется в разных видах. Операции с содержимым объекта реализуются обработчиками событий формы.

    Объекты-контейнеры могут манипулировать своими внутренними объектами, в том числе и другими контейнерами, например, копировать их или сортировать в любом порядке. К типичным контейнерам относятся папки, корзины

    и т. п. При раскрытии контейнера демонстрируются сохраняемые им компонен ты и появляется возможность ими манипулировать. Компоненты при этом могут обозначаться пиктограммами или представляться в виде таблицы.

    Объекты-устройства часто представляют устройства, существующие в реальном мире: телефоны, факсы, принтеры и т. д. Их используют для обозначения этих устройств в абстрактном мире интерфейса. При раскрытии такого объекта, как правило, можно увидеть его настройки.

    Следует иметь в виду, что различие между типами объектов является условным, так как один и тот же объект в разных ситуациях может вести себя то как объект-данные, то как объект-устройство, то как объект-контейнер. Например, принтер обычно рассматривают как объект-устройство, но он может обладать и свойствами объекта-контейнера, т. к. может содержать объектыданные в очереди на печать. Соответственно в Windows объект контейнер/устройство Принтер имеет, помимо пиктограммы, еще два представления:

    окно очереди на печать и окно настроек.


    Контрольные вопросы




    1. Что такое метафора?

    2. Назовите основные типы объектов интерфейсов прямого манипулирования. Охарактеризуйте каждый из них.

    3. В каких случаях предпочтительно использовать элементы анимации?



    1. Лабораторная работа № 12. Применение технологии drag-and-drop при создании интерфейса



    Порядок выполнения работы




    1. Добавить в программу (изменить часть программы), разработанную в предыдущих лабораторных работах, возможность выполнять отдельные операции по технологии drag-and-drop.

    2. Оформить отчет.

    3. Осуществить защиту работы.


    Краткие теоретические сведения




    Технология Drag and Drop («перетащил и бросил») определяет основные принципы прямого манипулирования, описанные в руководстве по разработке пользовательских интерфейсов фирмы IBM (CUA- Common User Access):

    • результат перемещения объекта должен соответствовать ожи- даниям пользователя;

    • пользователи не должны неожиданно терять информацию;  пользователь должен иметь возможность отменить неправильное действие.

    Эта технология также определяет основные принципы визуализации операции прямого манипулирования:



    • исходное выделение – используется в качестве обратной связи пользователю, чтобы сообщить ему, что объект захвачен, в Windows с этой целью применяется выделение цветом;

    • визуализация перемещения используется для идентификации выполняемого действия;

    • целевое выделение используется для идентификации пункта назначения, показывая, таким образом, куда «упадет» объект, если его отпустить в текущий момент времени;

    • визуализация действия используется для обозначения времени ожидания завершения операции, обычно с этой целью применяют анимацию или изменение формы курсора на «песочные часы».


    Контрольные вопросы




    1. Что такое метафора?

    2. Назовите основные типы объектов интерфейсов прямого манипулирования. Охарактеризуйте каждый из них.

    3. В каких случаях предпочтительно использовать элементы анимации?


    Список литературы




    1. Эспозито, Д. Программирование на основе Microsoft ASP.NET MVC :

    пер. с англ. / Д. Эспозито. – 2-е изд. – Москва : Русская редакция ; СанктПетербург : БХВ-Петербург, 2012. – 464 с. : ил.

    1. Гагарина, Л. Г. Технология разработки программного обеспечения :

    учебное пособие / Л. Г. Гагарина. – Москва : ФОРУМ ; ИНФРА-М, 2013. –

    400 с.

    Приложение А (обязательное)




    Варианты заданий для выполнения лабораторных работ

    Вариант задания выбирается по сумме трех последних цифр зачетной книжки.



    1. Автострахование.

    2. Агентство по сдаче автомобилей в аренду.

    3. Аренда коньков, роликов, велосипедов, лыж.

    4. Аэропорт. Пассажирское расписание и перевозки.

    5. Банковская система вкладов (физических и юридических лиц) .

    6. Банковская система кредитования(физических и юридических лиц).

    7. Биллинг сотовой компании.

    8. Ветеринарная лечебница.

    9. Клуб обучения танцам.

    10. Магазин косметики.

    11. Машиностроительное предприятие: система по разработке и модификации изделий (ведение архива, стандартов и пр.).

    12. Нефтеперерабатывающая компания.

    13. Парикмахерская.

    14. Поставка вин.

    15. Приемная комиссия вуза.

    16. Производство мебели (прием индивидуальных и типовых заказов и изготовление).

    17. Рекламное агентство.

    18. Риэлтерская компания: аренда; продажа первичного и вторичного жилья.

    19. Санаторий.

    20. Система управления проектом для IT-компании.

    21. Складская логистика.

    22. Спа-салон (услуги, обслуживающий персонал и пр.).

    23. Страховая компания. 24 Такси.

    1. Транспортная логистика.

    2. Туристическое агентство (путешествия за рубеж).

    3. Туристическое агентство (путешествия по Беларуси).

    4. Учет оборудования на крупном промышленном предприятии.

    5. Филармония.

    6. Электронный проездной.
    1   2   3   4   5   6   7   8


    написать администратору сайта