Главная страница
Навигация по странице:

  • ГИБДД” Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись. "Эстафета"

  • "Бревно" Два человека в кругу берут бревно. Hужно вытолкнуть бревном соперника из круга. "Два кольца"

  • "Бежать в связке" Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек. “Бег со свечкой”

  • "Американский треугольник"

  • Бег в рюкзаках” (или бег в мешках)”

  • Регби воздушными шарами”

  • Охота на привидений” (из "Зеркального")

  • Полоса страха” (из "Зеркального")

  • Важно!

  • Охотник , звери и блоха”

  • "Брейн-ринг".

  • Сборник игр для лагеря. Магнит Люди стоят в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней "прилипли". Один выходит в центр. Это "магнит". Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает "притягивать" людей к себе.


    Скачать 479 Kb.
    НазваниеМагнит Люди стоят в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней "прилипли". Один выходит в центр. Это "магнит". Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает "притягивать" людей к себе.
    АнкорСборник игр для лагеря
    Дата02.03.2020
    Размер479 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаDDOO_OCh_krutaya_vesch_33_33_33.doc
    ТипДокументы
    #110492
    страница5 из 10
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

    Подвижные игры


     "Перетягивание каната"

    Две команды перетягивают канат. Кто сильнее.

    Перетягивание каната - 2”

    Условие было такое - перетягивать канат зубами.

    "Себихуза"

    В центре комнаты- полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду…

    "Таиландский бокс"

    Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

    "Скаутский бокс"

    Двое встают друг напротив друга на расстоянии 30 см., ноги на ширине плеч, руки согнуты, ладони направлены на соперника (на уровне плеч). Можно толкаться – ладони в ладони. Проигравшим считается тот, кто либо сойдет со своего места, либо коснется тела соперника.

    ГИБДД”

    Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.

    "Эстафета"

    Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.

    "Хвост дракона"

    В игре принимают участие не меньше 10 человек. Они стоят друг за другом , правую руку кладут на правое плече впереди стоящего. Кто стоит первый - голова дракона , последний - его хвост. Голова пытается поймать хвост. Шеренга находится в движении , тело следует за головой , а голова ловит последнего игрока. Шеренга не должна разрываться , игроки на стороне хвоста не дают себя поймать. Если голова схватит хвост , последний в шеренге игрок идет вперед и становится головой , а новым хвостом - игрок , бывший в команде предпоследним.

    "Хвосты"

    Игра проводится на открытом пространстве. Соперникам сзади прикрепляется (обычно засовывается в штаны) по куску веревки. Побеждает завладевший “хвостом” соперника. При игре команда на команду “хвосты” лучше делать разного цвета

    "Бревно"

    Два человека в кругу берут бревно. Hужно вытолкнуть бревном соперника из круга.

    "Два кольца"

    Группа стоит, взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

    "Бежать в связке"

    Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

    Бег со свечкой”

    Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.

    "Американский треугольник"

    Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.

    Бег с обручами”

    Обычно каждый игрок в обруче добегает до кегли и возвращается обратно, передает обруч и т.д. Наши изменения - в обруч после каждого круга влезает очередной участник команды и в результате в обруче на последнем кругу бежит вся команда. Кто быстрее. Или кто выживет.

    Бег в рюкзаках” (или бег в мешках)”

    Мы внесли изменения не только тем, что одели на ноги рюкзаки вместо мешков, но и тем, что второй рюкзак был на голове. Нужно было в таком виде принести кеглю своей команде. Команда и болельщики могли подсказывать своему игроку. Фокус в том, что команд 5 и подсказывали все одновременно. Стояли когда-нибудь возле самолета с работающими двигателями? Тогда представляете.

    Регби воздушными шарами”

    Каждой команде давалось по три воздушных шара и площадка, которую они должны были защищать. Через определенное время музыкальное сопровождение обрывалось и та команда, у которой на площадке оставались воздушные шары, проигрывала. Если эта игра проводится на улице, лучше брать мячи небольшие, т.к. ветер вносит свои поправки в эту игру.

    В обе стороны”

    Участники делятся на две равные команды. Все игроки становятся в одну шеренгу, участники разных команд встают через одного лицом в противоположные стороны. Каждый должен взять под руки своих соседей справа и слева. В 5-6 шагах от этой живой цепи 2 черты с обеих сторон. После сигнала каждая команда старается перетащить всю шеренгу к своей черте. Победа может быть зафиксирована, если хотя бы один игрок из команды перешагнет за линию противника. В эту игру хорошо играть, если участников много.

    Жмурки с колокольчиком”

    Для игры потребуются: маленький колокольчик и несколько (3-5) скрученных из травы и перевязанных веревкой жгутов. Болельщики образуют круг. Участников- 3-5 человек и один водящий. Водящему привязывается к ноге колокольчик, а остальным завязываются глаза и даются в руки жгуты. Их задача- поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком. Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжком отскакивать в сторону, то замирать на месте. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: “Огонь!” Жмурок следует менять через 5-8 минут, а водящего- каждый раз, как только его изловят или трижды осалят жгутом.

    Петушиный бой”

    Участники — по 2 человека. Место — ровная площадка, на которой выложен круг диаметром 1,5-2 м. Задача- каждый из участников на одной ноге (вторая согнута в колене) и с руками за спиной пытается вытолкнуть противника за круг. Победит тот, кто наберет большее количество побед.

    Тараканьи бега”

    Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчете на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, а к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладется на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдет обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

    "Светофор"

    Очень напоминает обыкновенную зарницу. Основная разница заключается в том, что в игре участвуют не 2, а 3 команды (напр. красная, желтая и зеленая), и гоняются они друг за другом по определенной схеме (напр. красные догоняют желтых и убегают от зеленых, желтые ловят зеленых и удирают от красных, а зеленым ничего не остается, как хватать красных и уворачиваться от желтых). Каждой команде навешиваются погоны соответствующего цвета, после чего они разводятся по территории вне пределов видимости друг друга. Игра начинается либо через заранее оговоренное время, либо по условному (и очень громкому!) сигналу.

    Охота на привидений” (из "Зеркального")

    Игра ночная. Проводится на четко очерченной территории.

    Действующие лица: несколько привидений (их изображают несколько взрослых или ребята старших отрядов, накрытые белой простыней) и ловцы привидений (отряды). У каждого "ловца" на голове бумажный обруч – это его жизнь. Если привидение или еще кто-то сорвет обруч, ловец прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней (обычно он располагается у центрального костра).

    Цель ловцов: сорвать простынь с привидения и принести ее к центральному костру.

    Цель привидения: не дать себя убить, а также сорвать как можно больше обручей с ловцов.

    Время проведения: около часа.

    Полоса страха” (из "Зеркального")

    Игра ночная. Проводится за территорией лагеря или в глухом его уголке. Заранее помечается тропа (на бумажках, ее помечающих написано по одному числу и арифметический знак: 12 +3 –6 +14 и т.д.) В кустах рядом с тропой прячутся разные "чудища", цель которых напугать участника так, чтобы он забыл число (он должен по дороге выполнять действия, написанные на бумажках). В конце трассы разводят костер и там участника ждет жюри.

    Тропу дети проходят по одиночке.

    Важно! нельзя проводить на младшем отряде!

    Людоедочка” (из "Зеркального")

    Участники: 5 людоедов (ребята постарше или взрослые) и охотники (отряды). 1. Каждый людоед охраняет 5 сундуков с сокровищами (это картонные коробки с номерами, развешанные на ветках на расстоянии нескольких метров друг от друга). У каждого охотника на голове бумажный обруч – это его жизнь. Если людоед или еще кто-то сорвет обруч, охотник прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней.

    Цель людоедов: защитить сокровища и съесть как можно больше охотников.

    Цель охотников: забрать сокровища и не быть съеденными.

    2. Каждый сундук содержит либо золото, либо бриллианты, либо жизнь людоеда. Это выясняется по окончании беготни. В зависимости от стоимости сокровищ, ребята получают определенное число очков и соответственно призы (либо лично, либо на отряд).

     

    Полоса препятствий”

    Цель: укрепление физического здоровья детей, развлечение, новый вид деятельности.

    Материалы: веревки, карабины и т.п. + большая красивая фотография на плотной бумажной основе.

    Для того чтобы полоса препятствий обрела какой-то смысл с ней может быть связана легенда: на наш лагерь было наложено заклятие тишины и его нужно снять во что бы то ни стало. Чтобы снять заклятие нужно всем нам по очереди в полной тишине пройти по этому трудному пути, ни разу не сказав ни слова и в самом ее конце прикрепить свой лист на волшебный щит Дюрандаль. Пускаться в путь надо по очереди и в полной тишине без споров и драк. Каждый перед тем, как пуститься в путь получает кусочек мозаики. В конце, чтобы снять заклятие дается задание за 2-3-5 минут собрать картинку из этих кусочков.

    Линейные эстафеты”

    Команды строятся в колонны перед общей стартовой линией слева от стоек или флагов. По команде руководителя (судьи) головные с эстафетными палочками в правой руке обегают флажки, установленные на расстоянии 15 - 30 м. (в зависимости от возраста), и возвращаются к своей команде, передают ее вторым к колонне в правую руку, а сами становятся в конец колонны. Вторые и остальные участники команды поочередно делают то же.

    Круговые эстафеты”

    Команды выстраиваются в колонны за флажками, установленными четырехугольником (треугольником) в зависимости от количества команд. В каждой из них одинаковое количество участников. По команде первые начинают бег по кругу влево (против часовой стрелки), обегая все флажки. Вторые готовятся, и, как только их товарищи сделают целый круг, принимают у них эстафету и вступают в соревнование. Последующие номера делают то же самое.

    Варианты заданий:

    • ведение баскетбольного мяча одной рукой ударами о землю (пол);

    • метание малого мяча ( добежав до флажка необходимо остаться за чертой, а мяч перекинуть следующему участнику своей команды);

    • катание баскетбольного мяча рукой;

    • ведение мяча гимнастической палкой (хоккеист);

    • катание обруча;

    • прыжки на одной ноге;

    • галоп левым боком, а обратно - правым боком;

    • то же, но вдвоем лицом друг к другу, взявшись за руки;

    • с кувырком вперед;

    • со скакалкой;

    • комбинированная;

    • прыжки через обруч;

    • прохождение через обручи расположенные на полу в одну линию (необходимо войти в обруч, поднять его над собой и положить на пол);

    • с зажатым мячом между ног и в прыжке (кенгуру);

    • с зажатым мячом между головами двух участников;

    • ведение мяча одной ногой (набивая);

    • прыжки через скакалку парами;

    • перенос пострадавшего на спине, руках;

    • пробежка по скамейке( спиной вперед, с завязанными глазами,

    • гусиный шаг;

    • бег парами на трех ногах (соседние ноги участников связаны веревкой);

    • прыжки ( на двух ногах, спиной вперед,);

    • бег паровозиком (первый участник пробежав свою дистанцию берет за руку второго участника и снова бежит дистанцию. Последующие участники повторяют действие. Крепление участников может производиться за пояс впереди бегущего).

    Стой спокойно”

    Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: “Руки!”. Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, а сосед слева - правую. Кто ошибется, поднимет не ту руку или зазевается. тот сменяет водящего.

    Молекулы”

    Все игроки двигаются хаотично при словах: “Атомы - молекулы, атомы - молекулы”, и, при неожиданном выкрике ведущего какого либо числа ( например - три ), все должны обняться ( взяться за руки ) в команды по столько человек, какое было названо число ( в нашем случае - по три человека ). Потом опять происходит “брожение атомов “, и снова команда, Тот, кому не хватило места в молекуле - выбывает из игры.

    Словесный волейбол”

    Все встают в круг ( пошире ) . Начинающий кидает мяч через центр круга. При этом называет слово, существительное. Тот, кто ловит мяч , одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например : “облако - плывет”. “костер - горит “. Кто называет бессмыслицу - выбывает из игры.

    Куда - куда”

    Играющие стоят в кругу , рассчитываются по порядку номеров. Запоминают свои номера и перемешиваются. В центре - водящий, Он называет любые два номера, которые должны поменяться местами, предварительно прокричав : “куда - куда”. Задача водящего - занять место одного из игроков - перебежчиков. Кто остается без места - тот водит.

    Охотник , звери и блоха”

    “Охотник” - старший из играющих. Самый младший - “блоха”. Остальные - разные “звери”, крику которых они подражают. “Охотник” преследует “зверей”. “Звери” боятся “охотника”, но сам “охотник” боится “блохи”. “Звери”, запятнанные “охотником” становятся “охотничьими собаками” и вместе с “охотником” преследуют “зверей”, но непременно держась при этом за руки. “Собаки” тоже боятся “блохи” Кого “блоха” запятнает, выходит из игры. Игра заканчивается победой “охотника”, если все “звери” будут пойманы.

    ИГРЫ НА ПОДНЯТИЕ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ФОНА.

    "Брейн-ринг". Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по человеку и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами донести до своей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя. Вариант: передавать слово не жестами, а рисовать или лепить из пластилина.


    Задача - "расшифровать" слово, то есть придумать предложение, первое слово в котором начинается с первой буквы выбранного слова, второе – со второй и третье - с третьей и так далее.

    Последнее слово в предложении становится новой "шифровкой". "Трудные" буквы (Ъ, Ы, Ь, Й) - игнорируются (пропускаются), или, как исключение, выполняется подмена (Ы, Й) на И или Е.

    Например:

    КОЛЕСО:

    КАКОЙ ОЛЕНЬ ЛЮБИТ ЕСТЬ СЫРЫЕ ОВОЩИ.

    Реставрация (игра на фантазию).


    Каждый игрок получает лист бумаги и расчерчивает его на несколько квадратов. В каждом квадрате нужно изобразить несколько беспорядочных линий, закорючек или загогулин. Затем играющие обмениваются листами по кругу. Теперь каждому из них на листе, который ему достался, нужно "отреставрировать" рисунки – то есть "увидеть" в этих закорючках что-то осмысленное. Закрашивать первоначальные линии не разрешается. Реставратор дает каждой своей картинке название, которое надписывает на обратной стороне листа. Закончив, все передают листы хозяевам, и теперь уже хозяева должны рассмотреть и назвать рисунки, не подглядывая на оборотную сторону. Самый веселый момент наступает, когда все начинают сверять свои названия с оригинальными. В этой игре у каждого участника двойной интерес: как хозяину ему интересно, что получилось из его закорючек, а как реставратору – насколько, судя по названиям, понятны его рисунки. Автору самых таинственных картин можно вручить шуточный приз.

    Вопросы и ответы (игра для поднятия настроения).


    Это фактически еще один вариант всеми любимой "чепухи". Играют в нее по тому же принципу: каждый из играющих записывает на листке бумаги какой-то вопрос, отгибает назад край листка так, чтобы написанного текста не было видно, и снова пишет, но на этот раз только вопросительное слово из этого предложения.

    После этого, не заворачивая, игроки передают листочки соседу – скажем, следующему по часовой стрелке. Тот должен кратко ответить на заданный вопрос. Как правило, после этого он снова загибает лист и сразу же пишет на нем новый вопрос, и так далее. Процедуру повторяют до тех пор, пока лист не закончится. Кульминация игры, конечно, зачитывание получившихся текстов.

    Электрический ток.


    Все рассаживаются и берут друг друга за руки. Необходимо выбрать ведущего и первого игрока, с которого начинается игра. Этот "первый" сжимает руку соседа справа, тот передает импульс пожатия следующему игроку – и так по цепочке. По сигналу "Стоп" игра останавливается, а ведущий должен угадать на ком остановилось пожатие. Если ему это удалось, ведущим становится тот, кого угадали. Ну, а если нет – ведущий остается прежним!

    Держи мелодию.


    В этой игре все должны петь, кроме одного человека ведущего. Каждый вспоминает любимую песню. По хлопку ведущего игроки начинают петь, но про себя. А вот когда ведущий хлопнет дважды, все продолжают петь вслух и как можно громче. Главное – удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Через некоторое время ведущий повторяет действия: хлопает один, а потом опять два раза. Победит тот, кто допоет песню до конца, ни разу не сбившись!

    Что это значит? (игра на любой случай).


    Эта игра хороша тем, что не требует никакого реквизита. Кроме того, в нее можно играть небольшим составом и при любых обстоятельствах – если внезапно отключили электричество, или вас застал под деревом дождь, или в тесноте электрички…

    Один из участников игры называет какую-нибудь аббревиатуру, лучше общеизвестную, например МГУ (ЦРУ, ЦСКА и т.п.), и обращается к другим с просьбой объяснить, как она расшифровывается. Остальные предлагают свои варианты, например: Место Где Учатся, или: Мастерская Гадких Утят, или: Мое Главное Увлечение. Тот, чья расшифровка окажется наиболее остроумной (по мнению ведущего или по общему согласию), становится новым ведущим.

    Контакт (игра на эрудицию).


    Ведущий задумывает слово и называет всем его первую букву, скажем "д". Цель всех остальных – дознаться, что за слово он загадал, и они высказывают ему свои предположения в форме загадок: "Может быть, это гнездо для крепления шурупа в стене?" Ведущий должен понять, что имеется в виду, и ответить: "Да, это дюбель" или "Нет, это не дюбель". Если ведущий не может назвать слово, о котором его спрашивали, - ему приходится назвать следующую букву своего слова… В игре действует правило: если кто-то задал вопрос ведущему, а другие раньше его сообразили, о чем вопрос. То они должны дать об этом знать, сказав: "Контакт!" Если никто в контакт не вошел, ведущий отвечать на вопрос не обязан. Игра продолжается, пока задуманное слово не будет отгадано. Тот, кто задал последний вопрос, становится ведущим.

    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


    написать администратору сайта