Методическая копилка. Методическая копилка Игровые технологии
Скачать 269.92 Kb.
|
Методическая копилка «Игровые технологии» Игра является уникальным механизмом аккумуляции и передачи социального опыта - как практического (овладение средствами решения задач), так и этического, связанного с определенными правилами и нормами поведения в различных ситуациях. Появление игрового метода обучения обусловлено требованиями повышения эффективности обучения за счет более активного включения слушателей в процесс не только получения знаний, но и непосредственного (здесь и теперь) их использования. Основоположник - Ф. Шиллер. - американский философ-прагматик, психолог и педагог. В нашей стране наибольший вклад в разработку игровой технологии внесли И.Е. Берлянд, Л.С. Выгодский, Н.Я. Михайленко, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, И.Б. Первин, В.К. Дьяченко) и др. Впервые игровые технологии в практике подготовки специалистов в СССР были разработаны в 1932 году. Советские ученые, которые поставили цель при отсутствии опыта в каком-либо новом организационном мероприятии предварительно попытаться в лабораторных условиях проанализировать его внедрение в жизнь, выявив возможные трудности и пути их устранения (Бирштейн М.М.) В мировой педагогике игра рассматривается как любое соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены определенными условиями (правилами) и направлены на достижение определенной цели (выигрыш, победа, приз) Особенно широко игровые технологии стали использоваться в последние годы. Переход к рыночной экономике, необходимость неформальной системы подготовки специалистов стали стимулом широкого применения игровых технологий в учебном процессе. Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр Технология игрового обучения Игровое обучение (технология игрового обучения) - это такая организация учебного процесса, которая предполагает создание воспитания и обучения, как компонент педагогической культуры, где изучаются формы и методы оптимизации игровой деятельности современного поколения, средство активизации психических процессов, средство диагностики, коррекции и адаптации к жизни, исследуются социальные эмоции, сопровождающие игровой феномен. Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу приемов организации педагогического процесса в форме разных педагогических игр. В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Деятельность учащихся должна быть построена на творческом использовании игры и игровых действий в учебно-воспитательном процессе с младшими школьниками, наиболее удовлетворяющей возрастные потребности данной категории учеников. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические. Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам. И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения. В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции: - развлекательную - коммуникативную: освоение диалектики общения; - самореализации в игре как полигоне человеческой практики; - игро-терапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности; - диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры; - функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей; - межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей; -социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития Большинству игр присущи четыре главные черты: свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности, Р.Г. Хазанкина, К.В. Маховой и другие. эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п.; наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития. Игра как технология обучения Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям: 1. Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; 2. Учебная деятельность подчиняется правилам игры 3. Учебный материал используется в качестве ее средства; 4. В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; 5. Успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом. Игра – школа профессиональной и семейной жизни, школа человеческих отношений. Но от обычной школы она отличается тем, что человек, обучаясь в ходе игры, и не подозревает о том, что чему-то учится. В обычной школе нетрудно указать источник знаний. Это - учитель - лицо обучающее. Процесс обучения может вестись в форме монолога (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (либо ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял и в состоянии свое понимание зафиксировать, либо учитель опрашивает учеников с целью контроля). В игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс обучения может вестись в форме монолога (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (либо ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял и в состоянии свое понимание зафиксировать, либо учитель опрашивает учеников с целью контроля. В игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов с друг другом. Игровое обучение ненавязчиво. Игра большей частью добровольна и желанна. Основные принципы организации игры: 1. Отсутствие принуждения любой формы при вовлечении учеников в игру; 2. Принцип развития игровой динамики; 3. Принцип поддержания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств детей); 4. Принцип взаимосвязи игровой и неигровой деятельности; для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей; 5. Принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам; логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил – от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания – к игровой инициативе, от локальных игр - к играм-комплексам, от возрастных игр – к безвозрастным. Безусловно одно – воспитательная, образовательная ценность интеллектуальных игр зависит от участия в них педагогов. Урок, проводимый в игровой форме, требует определенных правил: 1. Предварительная подготовка. Надо обсудить круг вопросов и форму проведения. Должны быть заранее распределены роли. Это стимулирует познавательную деятельность. 2. Обязательные атрибуты игры: оформление, соответствующая перестановка мебели, что создает новизну, эффект неожиданности и будет способствовать повышению эмоционального фона урока. 3. Обязательна констатация результата игры. 4. Компетентное жюри. Обязательны игровые моменты необучающего характера. Главное – уважение к личности ученика, не убить интерес к работе, а стремиться развивать его, не оставляя чувства тревоги и неуверенности в своих силах. Конфуций писал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю Классификация педагогических игр (по Г.К.Селевко) Г.К. Селевко классифицирует игры по параметрам игровых технологий: 1) по области деятельности: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические; 2) по характеру педагогического процесса: обучающие, тренинговые, 3) контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические; по игровой методике: предметно-сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации; 4) по предметной области: математические, музыкальные, театральные, трудовые, технические, народные, управленческие, коммерческие и т.д.; 5) по игровой среде: без предметов, с предметами, настольные, комнатные, уличные, телевизионные, компьютерные и т.д. Функции игры как педагогического феномена: Развлекательная. Основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, побудить интерес. Коммуникативная. Игра вводит учащихся в реальный контекст сложнейших человеческих отношений, способствует освоению общения. Самореализация. Игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане важен сам процесс игры, а не ее результат, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры – это пространство самореализации Игротерапевтическая. Игра может быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих в поведении, в общении с окружающими, в учении. Диагностическая. Игра обладает предсказательностью, она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека. Игра – это особое «поле самовыражения». Коррекционная. При соблюдении учащимися правил сюжета игры, знаний своей роли и ролей партнера, психологическая коррекция в игре происходит естественно. Коррекционные игры способны оказать помощь учащимся с отклонением в поведении, помочь справиться с переживаниями, препятствующими их нормальному самочувствию и общению со сверстниками. Социализация. Эта функция заключается в синтезе усвоения богатства культуры, потенции воспитания и формирования личности, позволяющей функционировать в качестве полноправного члена коллектив. Место и роль игровой технологии в учебном процессе во многом зависит от понимания учителем функции и классификации педагогических игр Виды деловых игр В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо и социограмма. Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения. Сценарий имитационной игры кроме сюжета события содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов. Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные. Исполнение ролей. В этих играх отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. «Деловой театр» — разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Психодрама и социограмма. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «деловому театру». Это также «театр», но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию, оценивать состояние другого человека. Некоторые преподаватели и взрослые обучающиеся считают игру средством отдыха и развлечения на занятиях, непродуктивным видом обучающей деятельности. Но ценность игры в большей степени заключается не столько в достижении дидактических целей, сколько в социально-психологическом воздействии на играющих участников и тех эффектах, которые при этом наблюдаются. Овладение педагогом игровых технологий Использование игровых технологий в учебно-воспитательном процессе способствует подготовке их к важнейшим социальным ролям, которые ученики смогут «примерить» на себя на занятиях. Кроме того, игровая технология выгодно отличается от других методов обучения тем, что позволяет ученику быть лично причастным к функционированию изучаемого явления, дает возможность прожить некоторое время в «реальных» жизненных условиях. Игры и задания игрового характера позволяют в увлекательной форме развивать у учащихся ценные качества: внимание, самоконтроль, наблюдательность, сообразительность, настойчивость. Однако, прежде чем включить игровую технологию в учебный процесс, необходимо определить: какой учебный материал целесообразно изучать с использованием игровой технологии; для какого состава детей следует ее применять; как увязать игру с другими способами воспитания и обучения; как найти время в учебном плане для ее проведения; какую игровую технологию следует выбрать по конкретной изучаемой теме Применение игровой технологии предусматривает стремление педагога к максимальной концентрации во времени, т.к. при значительных перерывах дети теряют нить игры, эмоциональный настрой, забывают правила. В то же время следует учитывать и такие факторы, как утомляемость игроков, необходимость продумать полученные результаты, проанализировать сложившуюся ситуацию, изменить стратегию или тактику игровых действий. Технология проведения игры 1.Подготовка игры: • тема; • учебные цели; • предложение основы для составления модели; • определение состава участников игры, распределение ролей; • проработка сценария, подбор наглядного материала, размещения участков в аудитории, определение временных границ проведения игры 2.Проведение игры: • разыгрывание учебной ситуации. 3. Подведение итогов игры: • время; • общая оценка учителем работы учащихся в целом и некоторых в отдельности; • рефлексия (сами участники игры формулируют предложения по совершенствованию игровой деятельности). «Отыщи слово» Нужно написать на бумаге набор букв, среди которых «затеряно» слово, и предложить ребенку за определенное время найти и подчеркнуть его. Сделать задание более сложным можно, увеличив объем текста и количество слов. Например: ВПЫЛОАВРДВЕРЬЕЛОЖУКФНАЖАБАЖЭВАДАРВАЛДР «Арифметика для внимательных» Педагог диктует ребенку арифметический пример и предлагает решить его в уме. Результаты вычисления записывать не разрешается. Ответ можно записать только после соответствующей команды. Диктовать следует довольно быстро, но так, чтобы у ребенка была возможность подумать и произвести необходимые вычисления. Задания для 1-го класса. Даны числа: 4 и 8. Сложи их, затем вычти из полученной суммы 3. К этому числу прибавь 6. Записывай! (15) Даны числа: 37 и 56. Сложи вторые цифры обоих чисел и вычти из полученной суммы 10. Затем прибавь 4. Записывай! (7) Задания для 2-го класса. Даны числа: 52 и 28. Найди произведение первых чисел обоих чисел. Из полученного результата вычти вторую цифру второго числа. Записывай! (2) Даны числа: 24 и 87. Прибавить ко второй цифре первого числа первую цифру второго числа. Полученную сумму раздели на первую цифру первого числа. Записывай! (6) Задания для 3-го класса: Даны числа: 36 и 42. Умножь первую цифру первого числа на вторую цифру первого числа. Затем раздели полученное произведение на вторую цифру второго числа. Записывай! (9) Даны числа: 94 и 63. Раздели первую цифру первого числа на вторую цифру второго числа. Полученное частное умножь на первую цифру второго числа. Записывай! (18) «Китайская грамота» Педагог записывает случайный набор букв и предлагает ребенку за короткое время переписать этот текст. Цель упражнения заключается в том, чтобы сделать как можно меньше ошибок. Можно использовать, например, следующие тексты: аполдвокаториванирпаемсапуныесуцири юопавиленмисыбудапярол наоярротмонвастинпынугболитою «Сколько предметов?» Цель игры – запомнить количество названных предметов, придумав к ним так называемый визуальный код. Например, если загадан один стакан, следует представить себе стакан, стоящий на столе. Пусть ученик попробует запомнить и повторить: - Один автомобиль. - Две кошки. - Три плюшевых мишки. - Четыре чашки. - Пять фломастеров. - Шесть коров. - Семь мальчиков. - Восемь рубашек. - Девять кресел. - Десять воздушных шариков. |