Главная страница
Навигация по странице:

  • Очки опыта Уровень Бонус мастерства

  • ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ 16

  • Доспехи Доспех Стоимость Класс Доспеха (КД) Вес

  • Проклёпанная кожа

  • Кольчужная рубаха

  • ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ 17

  • Рукопашное

  • Двуручное

  • Оружие Название Стоимость Урон Вес Свойства

  • ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ 18 расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя. Лёгкое

  • Верёвка

  • Зелье лечения

  • Предмет Стоимость Вес

  • Книга правил. Начало


    Скачать 2.26 Mb.
    НазваниеНачало
    Дата27.06.2022
    Размер2.26 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаКнига правил.pdf
    ТипДокументы
    #617394
    страница4 из 8
    1   2   3   4   5   6   7   8
    ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
    15
    П
    утешествие
    Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения. Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». За день, обычно, персонаж может преодолеть 24 мили.
    П
    ОхОдный стрОй
    Искатели приключений должны сформировать походный строй. Персонаж может стоять в первом ряду, в одном из средних рядов, или в последнем ряду.
    Это поможет проще определить, кто попал в ловушку, кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе к врагам, когда начнётся сражение.
    О
    сОБые виды
    Перемещения
    По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного места.
    П
    рыжОк в
    длину
    Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.
    Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него.
    Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске
    Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.
    П
    рыжОк в
    высОту
    Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное
    3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно.
    л азание
    ,
    Плавание
    Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).
    О
    тдых
    Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям.
    Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня к
    ОрОткий
    Отдых
    Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.
    В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор
    Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов.
    Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха, как описано ниже.
    П
    рОдОлжительный
    Отдых
    Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более
    2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.
    В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум
    1). Например, если у персонажа восемь Костей
    Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.
    Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.
    в
    ОзнаГраждение
    За преодоление невзгод и приключений, персонаж получает опыт и сокровища.
    Логово чудовища может содержать в себе сундук с монетами, а налётчик-гоблин может хранить чьи-то останки-трофеи. Заполучив сокровища персонажи решат разделить их между собой (обычно, каждый получает равную долю на участника в группе), или же потратить их на улучшение экипировки или другие припасы.
    Очки опыта — абстрактное измерение развития персонажа в игре, которые накапливаются по мере приключений. Их дают за победу над чудовищами, прохождение определённых этапов в приключении, или же за необычные испытания. Награда опытом распределяется поровну между участниками в группе.
    Очки опыта
    Уровень
    Бонус мастерства
    0 1
    +2 300 2
    +2 900 3
    +2 2700 4
    +2 6500 5
    +3
    Как только персонаж набирает определённое число опыта, он продвигается по уровню, получая новые способности, тем самым развиваясь. Это улучшение называется получением уровня. Так персонаж

    ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
    16
    развивается с 1-го по 20-й уровни (в этом наборе вы сможете развить персонажа до 5-го уровня). На новом уровне персонаж получает дополнительные хиты и классовые умения (подробнее это отражено в его листе персонажа).
    с наряжение
    Искателям приключений важно наличие в продаже доспехов, оружия, рюкзаков, верёвок и подобных
    Доспехи
    Доспех
    Стоимость
    Класс Доспеха (КД)
    Вес
    Легкие
    Проклепан- ная кожа
    45 зм
    12 + модификатор Лов
    13 фнт.
    Кожаный
    10 зм
    11 + модификатор Лов
    10 фнт.
    Средние
    Шкурный
    10 зм
    12 + модификатор Лов
    (макс. 2)
    12 фнт.
    Кольчужная рубаха
    50 зм
    13 + модификатор Лов
    (макс. 2)
    20 фнт.
    Чешуйчатый
    50 зм
    14 + модификатор Лов
    (макс. 2)
    45 фнт.
    Кираса
    400 зм
    14 + модификатор Лов
    (макс. 2)
    20 фнт.
    Тяжёлые
    Колечный
    30 зм
    14 40 фнт.
    Кольчуга
    75 зм
    16 55 фнт.
    Наборный
    200 зм
    17 60 фнт.
    Щиты
    Щит
    10 зм
    +2 6 фнт.
    л
    ёГкий дОсПех
    Лёгкие доспехи, изготовленные из лёгких и тонких материалов, предпочитают ловкие искатели приключений, поскольку те предоставляют защиту, и при этом не ограничивают подвижность. Если вы носите лёгкий доспех, вы при определении Класса
    Доспеха добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.
    Проклёпанная кожа. Этот доспех усилен шипами и пластинами. Кожаный. Нагрудник и плечи этого доспеха изготовлены из кожи, вываренной в масле.
    Остальные части доспеха сделаны из более мягких и гибких материалов.
    с редний дОсПех
    Средние доспехи предлагают лучшую защиту, чем лёгкие, но немного ограничивают перемещение.
    Если вы носите средний доспех, вы при определении
    Класса Доспеха к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более +2. Если ваша ловкость 16 и выше, вы все равно добавляете только +2.
    Шкурный. Этот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для создания более качественных доспехов.
    Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетённых металлических колец кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним покрытием. Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей (а также, возможно, отдельной юбки), покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбную чешую. В комплект входят рукавицы. Кираса. Этот доспех состоит из подогнанного металлического панциря, носимого с подкладкой из кожи. Несмотря на то, что руки и ноги остаются практически без защиты, этот доспех хорошо защищает жизненно важные органы, оставляя владельцу относительную подвижность.
    т яжёлый дОсПех
    Из всех видов доспехов, тяжёлые доспехи предоставляют лучшую защиту. Эти комплекты доспехов покрывают всё тело и созданы для защиты
    Монеты
    Монеты делают разного номинала, основываясь на относительной стоимости металла, из которого они изготовлены. Чаще всего встречаются монеты трёх видов: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные монеты (мм).
    Одна золотая монета стоит десять серебряных монет, распространённых среди обывателей. Серебряная монета оплачивает один день чернорабочего, флягу лампового масла или одну ночь на захудалом постоялом дворе.
    Одна серебряная монета стоит десять медных монет, распространённых среди чернорабочих и нищих. За одну медную монету можно купить свечу, факел или кусочек мела.
    Иногда в грудах сокровищ попадаются необычные монеты, сделанные из других драгоценных металлов.
    Монеты из электрума (эм) и платины (пм) были в обращении в древних империях и королевствах, и при оплате ими они иногда вызывают подозрения. Монета из электрума стоит пять серебряных монет, а из платины — десять золотых.
    Стандартная монета весит 9 грамм, так что пятьдесят любых монет весят полкилограмма или 1 фунт.
    товаров, так как от хорошего снаряжения зависит выживание в подземельях и диких пустошах. Доспехи и оружие неотъемлемы в бою, в то время как другие предметы смогут помочь авантюристу в подземелье или джунглях. В этом разделе описаны предметы для начинающих искателей приключений, а также небольшое количество предметов, которые могут повстречаться на их пути в виде сокровища или в лавке торговца.
    Г
    рузОПОдъемнОсть
    Показатель Силы персонажа определяет его грузоподъемность. С какой нагрузкой он сохранит способность передвигаться, как распределит носимый вес. Чтобы определить нагрузку (в фунтах) умножьте
    Силу персонажа на 15. Если нагрузка превышает допустимый вес, скорость персонажа равна 0.
    д
    ОсПехи и
    щиты
    Миры D&D — широкий гобелен, сотканный из разнообразных культур, где каждая находится на своём технологическом уровне. Доспехи в игре разделены на три категории: лёгкие, средние и тяжёлые. Многие воители дополняют доспехи щитом.
    Искатели приключений, представленные на прилагающихся листах персонажей, уже экипированы доспехами, их Класс Доспеха рассчитан, но информацию из этого раздела вы можете использовать для дальнейшего развития персонажа.
    в ладение дОсПехами
    Кто угодно может напялить доспех или пристегнуть щит к руке. Но только тот, кто знает, как носить доспех, может носить его эффективно. Ваш класс даёт владение некоторыми видами доспехов. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.

    ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
    17
    от самых разных атак. Их вес и нагрузку могут выдержать только самые тренированные воители.
    Вы также совершаете с помехой проверки Ловкости
    (Скрытность).
    Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу
    Доспеха модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.
    Колечный доспех. Это кожаный доспех с нашитыми на него толстыми кольцами. Эти кольца усиливают доспех от ударов мечей и топоров. Колечный доспех хуже кольчуги, и обычно его носят только те, кто не могут позволить себе доспех получше. Кольчуга.
    Изготовленная из переплетающихся металлических колец кольчуга включает также слой стёганой ткани, надеваемой под низ, дабы предотвратить натирание и смягчать удары. В комплект входят рукавицы.
    Наборный доспех. Этот доспех состоит из узких вертикальных металлических пластин, приклёпанных к кожаной подложке, носимой поверх слоя ватина.
    Соединения защищаются кольчужным полотном.
    щ иты
    Щит изготавливается из дерева или металла, и удерживается в одной руке. Наличие щита улучшает ваш Класс Доспеха на 2. Одновременно вы можете получать преимущество только от одного щита.
    О
    ружие
    Таблица «Оружие» показывает самое распространённое в мирах D&D оружие, их цену, вес, урон, причиняемый при попадании, и их особые свойства. Все виды оружия делятся на рукопашное и дальнобойное.
    Рукопашное оружие используется для атаки целей, находящихся в пределах 5 футов от вас, а дальнобойное оружие используется для атаки целей, находящихся на расстоянии.
    в ладение
    Оружием
    Ваша раса, класс и черты дают владение конкретными видами и целыми категориями оружия. Категорий две: простое оружие и воинское оружие. Простым оружием могут пользоваться многие. В это оружие входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры и древковое оружие, требующее для эффективного использования особых тренировок. Многие воители используют воинское оружие, потому что оно позволяет максимально использовать их стиль и обучение.
    с вОйства
    Оружия
    У многих видов оружия есть особые свойства, отражённые в таблице «Оружие».
    Боеприпас. Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы.
    Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя.
    Если вы используете оружие со свойством
    «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием (смотрите ниже «Импровизированное оружие»). Праща при этом должна быть заряжена.
    Двуручное. Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.
    Дистанция. У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Диапазон состоит из двух чисел.
    Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на
    Оружие
    Название
    Стоимость Урон
    Вес Свойства
    Простое рукопашное оружие
    Боевой посох
    2 см
    1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8)
    Булава
    5 зм
    1к6 дробящий 4 фнт. —
    Дубинка
    1 см
    1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое
    Кинжал
    2 зм
    1к4 колющий
    1 фнт. Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное
    Копьё
    1 зм
    1к6 колющий
    3 фнт. Метательное (дистанция 20/60), универсальное (1к8)
    Лёгкий молот
    2 зм
    1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дистанция 20/60)
    Метательное копьё
    5 см
    1к6 колющий
    2 фнт. Метательное (дистанция 30/120)
    Палица
    2 см
    1к8 дробящий 10 фнт. Двуручное
    Ручной топор
    5 зм
    1к6 рубящий
    2 фнт. Лёгкое, метательное (дистанция 20/60)
    Простое дальнобойное оружие
    Арбалет, лёгкий
    25 зм
    1к8 колющий
    5 фнт. Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное, перезарядка
    Короткий лук
    25 зм
    1к6 колющий
    2 фнт. Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное
    Воинское рукопашное оружие
    Боевой молот
    15 зм
    1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10)
    Боевой топор
    10 зм
    1к8 рубящий
    4 фнт. Универсальное (1к10)
    Двуручный меч
    50 зм
    2к6 рубящий
    6 фнт. Двуручное, тяжёлое
    Длинный меч
    15 зм
    1к8 рубящий
    3 фнт. Универсальное (1к10)
    Короткий меч
    10 зм
    1к6 колющий
    2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
    Молот
    10 зм
    2к6 дробящий 10 фнт. Двуручное, тяжёлое
    Моргенштерн
    15 зм
    1к8 колющий
    4 фнт. —
    Рапира
    25 зм
    1к8 колющий
    2 фнт. Фехтовальное
    Секира
    30 зм
    1к12 рубящий 7 фнт. Двуручное, тяжёлое
    Скимитар
    25 зм
    1к6 рубящий
    3 фнт. Лёгкое, фехтовальное
    Воинское дальнобойное оружие
    Арбалет, ручной
    75 зм
    1к6 колющий
    3 фнт. Боеприпас (дистанция 30/120), лёгкое, перезарядка
    Арбалет, тяжёлый
    50 зм
    1к10 колющий 18 фнт. Боеприпас (дистанция 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое
    Длинный лук
    50 зм
    1к8 колющий
    2 фнт. Боеприпас (дистанция 150/600), двуручное, тяжёлое

    ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
    18
    расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя.
    Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями.
    Смотрите правила по сражению двумя оружиями в главе 2.
    Метательное. Если у оружия есть свойство
    «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо
    Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство
    «фехтовальное».
    Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.
    Тяжёлое. Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса Маленькие существа не могут использовать такое оружие эффективно.
    Универсальное. Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.
    Фехтовальное. При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.
    и мПрОвизирОваннОе
    Оружие
    Иногда при персонажах нет оружия, и им приходится атаковать тем, что окажется под рукой.
    В импровизированное оружие входят все предметы, которые можно держать одной или двумя руками, такие как разбитая бутылка, ножка от стола, сковорода, колесо от телеги, или мёртвый гоблин.
    Во многих случаях импровизированное оружие подобно настоящему оружию, и потому может использоваться как оно. Например, ножка от стола похожа на дубинку. Если Мастер позволит, персонаж, владеющий оружием, может использовать похожий предмет как это оружие и потому использовать бонус мастерства.
    Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон
    1к4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от используемого предмета). Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно причиняет урон 1к4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов.
    с наряжение
    В этом разделе описываются предметы, используемые по особым правилам, или требующие разъяснений.
    Верёвка. У верёвки, сделанной из пеньки или шёлка, 2 хита, и её можно порвать проверкой Силы со Сл 17.
    Воровские инструменты. В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков.
    Замок. Вместе с замком идёт и ключ. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок успешной проверкой Ловкости со Сл 15. Мастер может решить, что есть более качественные замки, стоящие больше.
    Зелье лечения. Существо, выпившее магическую
    Снаряжение
    Предмет
    Стоимость
    Вес
    Боеприпасы
    Арбалетные болты (20)
    1 зм
    1,5 фнт.
    Стрелы (20)
    1 зм
    1 фнт.
    Бочка
    2 зм
    70 фнт.
    Бумага (один лист)
    2 см

    Бурдюк
    2 см 5 фнт. (полный)
    Верёвка пеньковая (50 футов)
    1 зм
    10 фнт.
    Верёвка, шёлковая (50 футов)
    10 зм
    5 фнт.
    Воровские инструменты
    25 зм
    1 фнт.
    Горшок, железный
    2 зм
    10 фнт.
    Духи (флакон)
    5 зм

    Замок
    10 зм
    1 фнт.
    Зелье лечения
    50 зм
    1/2 фнт.
    Игральные карты
    5 см

    Книга
    25 зм
    5 фнт.
    Книга заклинаний
    50 зм
    3 фнт.
    Колокольчик
    1 зм

    Колчан
    1 зм
    1 фнт.
    Кольцо-печатка
    5 зм

    Комплект целителя
    5 зм
    3 фнт.
    Контейнер для карт и свитков
    1 зм
    1 фнт.
    Корзина
    4 см
    2 фнт.
    Кошель
    5 см
    1 фнт.
    Крюк-кошка
    2 зм
    4 фнт.
    Ломик
    2 зм
    5 фнт.
    Лопата
    2 зм
    5 фнт.
    Масло (фляга)
    1 см
    1 фнт.
    Мешок
    1 мм
    1/2 фнт.
    Мешочек с компонентами
    25 зм
    2 фнт.
    Предмет
    Стоимость
    Вес
    Молот, кузнечный
    2 зм
    10 фнт.
    Молоток
    1 зм
    3 фнт.
    Мыло
    2 мм

    Одежда, обычная
    5 см
    3 фнт.
    Одеяло
    5 см
    3 фнт.
    Палатка, двухместная
    2 зм
    20 фнт.
    Пергамент (один лист)
    1 см

    Песочные часы
    25 зм
    1 фнт.
    Писчее перо
    2 мм

    Рационы (1 день)
    5 см
    2 фнт.
    Рюкзак
    2 зм
    5 фнт.
    Ряса
    1 зм
    4 фнт.
    Свеча
    1 мм

    Святая вода (фляга)
    25 зм
    1 фнт.
    Священный символ
    5 зм
    1 фнт.
    Сигнальный свисток
    5 мм

    Спальник
    1 зм
    7 фнт.
    Столовый набор
    2 см
    1 фнт.
    Сундук
    5 зм
    25 фнт.
    Точильный камень
    1 мм
    1 фнт.
    Трутница
    5 см
    1 фнт.
    Увеличительное стекло
    100 зм

    Факел
    1 мм
    1 фнт.
    Флакон
    1 зм

    Фляга или большая кружка
    2 мм
    1 фнт.
    Фонарь, закрытый
    5 зм
    2 фнт.
    Фонарь, направленный
    10 зм
    2 фнт.
    Чернила (бутылочка 30 грамм)
    10 зм

    Шипы, железные (10)
    1 зм
    5 фнт.
    Шлямбур
    5 мм
    1/4 фнт.

    1   2   3   4   5   6   7   8


    написать администратору сайта