Главная страница
Навигация по странице:

  • ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ 3

  • ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ 4

  • 1. Мастер описывает окружение.

  • 2. Игроки описывают, что они хотят сделать.

  • 3. Мастер описывает последствия действий искателей приключений.

  • • Сила

  • • Интеллект

  • Значения и модификаторы характеристик Знач. Модификатор Знач. Модификатор

  • ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ 5 или отнимите штрафы, и сравните с необходимым числом. Если результат равен или выше, вы справились с проверкой. Эти шаги помогут вам:1. Бросьте кубик.

  • 2. Определите модификаторы

  • 3. Определите последствия.

  • Книга правил. Начало


    Скачать 2.26 Mb.
    НазваниеНачало
    Дата27.06.2022
    Размер2.26 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаКнига правил.pdf
    ТипДокументы
    #617394
    страница1 из 8
      1   2   3   4   5   6   7   8

    Г
    лава
    1: О
    снОвы иГры
    2
    Начало.................................................................
    3
    Шесть характеристик...................................
    4
    Г
    лава
    2: с ражение
    8
    Порядок сражения...................................
    9
    Перемещения и позиция..............................
    10
    Действия в бою.........................................
    10
    Совершение атаки......................................
    11
    Укрытие..................................................
    12
    Урон и лечение..........................................
    12
    1
    Г
    лава
    3: П
    риключения
    14
    Путешествие............................................
    15
    Отдых.....................................................
    15
    Вознаграждение........................................
    15
    Снаряжение............................................
    16
    Г
    лава
    4: и сПОльзОвание заклинаний
    20
    Что такое заклинание?.................................
    21
    Накладывание заклинания...........................
    21
    Заклинания.............................................
    24
    П
    рилОжение
    A: с
    ОстОяния
    32

    Г
    лава
    1: О
    снОвы иГры ungeons
    & D
    ragons
    (D&D) — ролевая игра
    ,
    повествующая о мирах мечей и колдовства. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Как и в тех играх, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, которые выпадут на их долю.

    ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ
    3
    В отличие от детских игр в воображаемых героев,
    D&D предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий, совершаемых искателями приключений. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической молнии и справятся ли с другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие.
    н ачалО
    Если вы только начинаете играть Dungeons & Drag- ons, прочтите, пожалуйста, эту главу до конца. В ней изложены основные правила для игры.
    В первую очередь, вам понадобится Мастер, и, так как эта книга попала к вам, то вы уже потенциальный кандидат в Мастера. (Если кто-то из ваших друзей уже знаком с этой системой, можете попросить его стать вашим Мастером, или же помочь вам советами по игре). Если же вы ознакомились с этой главой, то прочтите первые страницы из книги с приключением, это поможет вам понять суть роли Мастера в этой игре.
    После этого ознакомьтесь с остальным содержимым этой книги. Для игры не нужно запоминать всё наизусть, но полезно будет знать, где искать необходимые правила по ходу игры. Затем ознакомьтесь с приключением, и вы готовы позвать друзей и начать игру.
    Каждый из игроков выбирает одного из пяти предложенных персонажей. Игроки сами могут дать им имена, придумать их внешность, и придать особенности во время игры. Если у вас более пяти игроков, что ж, если за одного из персонажей сыграют два игрока, в этом нет ничего страшного, всё-таки это ознакомительные игры, одним жрецом может быть девушка по имени Сефрис, а другим парень по имени
    Албрик.
    и
    ГрОвые кОсти
    В игре используются многогранные кости с различным числом граней. В правилах различные кости обозначаются буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигранная кость (обычный кубик, который используется во многих играх).
    Процентная кость или к100 работает несколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух разных десятигранных костей с числами от 0 до 9.
    Одна кость (назначенная до броска) означает десятки, другая — единицы. Например, если вы выкинули
    «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из- за чего их проще отличить от кости, отвечающей за единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а «00» и «0» означает «100».
    Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3к8 +
    5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.
    Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка.
    Филлип (играющий жрецом): Пошлем плута на разведку, чтобы наша дорога была безопаснее.
    Эми (играющая плутом): Я осторожно и незаметно двигаюсь вдоль стены, пока не миную проход.
    Мастер: Хорошо, Эми, посмотрим, насколько удачно ты подкралась. Проверь свою Ловкость
    Эми: Ага. С моим навыком Скрытности, верно?
    Мастер: Конечно!
    Эми (бросает к20): Я сама скрытность, результат 17.
    Мастер: Хорошо, нет никаких признаков того, что тебя кто-то заметил. Ты заглядываешь во двор?
    В игре D&D каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого «персонажем») и объединяется с другими искателями приключений
    (отыгрываемыми друзьями): опытным воином, смертносным разбойником или знающим магию волшебником. Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под таинственной горой.
    Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать.
    Мастер может описать вход в замок, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост?
    Обойдут по кругу замок, исследуя на потайной вход?
    Или используют заклинание, которое скроет их от врагов?
    Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что с ними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение может быть захватывающим и непредсказуемым.
    В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец: смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру.
    Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли.

    ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ
    4
    к ак иГрать
    Игра в D&D разворачивается перед группой персонажей (под управлением игроков) и Мастером, который ведёт приключение. Приключение развивается совместными усилиями игроков и Мастера, а помогает им книга-приключение, или собственные наработки
    Мастера. Мастер задаёт начальную сцену, вовлекая в неё игроков. Игроки управляют своими персонажами, а Мастер держит контроль над чудовищами и своими персонажами. Также Мастер принимает решения о том, как реагирует мир на поступки игроков.
    Схема происходящего такова:
    1. Мастер описывает окружение. Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает, предоставляя основой набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и так далее).
    2. Игроки описывают, что они хотят сделать.
    Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже.
    Игроки не должны действовать строго по очереди, но
    Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий.
    Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь,
    Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может осложнять задачу персонажа. В таком случае
    Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий.
    3. Мастер описывает последствия действий
    искателей приключений. Описание последствий часто приводит повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1.
    Этот шаблон поддерживается независимо от того, что делает искатель приключений: осторожно исследует руины, говорит с коварным принцем или сражается с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки
    (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения.
    Зачастую действие приключения происходит в воображении игроков и Мастера, опираясь на словесные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится использовать музыку, рисунки или записи звуковых эффектов, чтобы помочь создать настроение, и многие игроки и
    Мастера также подражают разным голосам, имитируя разных героев, чудовищ и других персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Мастер может выложить на стол карту и использовать жетоны или миниатюры, представляющие каждое существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, кто и где расположен.
    О
    круГление в
    меньшую стОрОну
    Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5. Например, половина 15 будет 7.
    ш есть характеристик
    Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:
    • Сила, измеряющая физическую мощь
    • Ловкость, измеряющая проворство
    • Телосложение, измеряющее выносливость
    • Интеллект, измеряющий рассудительность и память
    • Мудрость, измеряющая внимательность и проницательность
    • Харизма, измеряющая силу характера
    Ваш персонаж мускулист и проницателен? Он очарователен и красив? Каждая из этих шести характеристик имеет свой показатель, обычно от 3 до
    18. Персонаж может иметь показатель характеристики максимум 20. У чудовища эти показатели могут достигать и 30.
    Самая важна функция которую обеспечивает показатель характеристики, это модификатор характеристики, обычно он варьируется от −1 (для характеристики 8−9) и до +4 (для характеристики
    18). Этот модификатор применяется для проверок характеристик, спасбросков и бросков атак, в последующих разделах мы рассмотрим это подробнее.
    Значения и модификаторы характеристик
    Знач.
    Модификатор
    Знач.
    Модификатор
    1
    −5 16–17
    +3 2–3
    −4 18–19
    +4 4–5
    −3 20–21
    +5 6–7
    −2 22–23
    +6 8–9
    −1 24–25
    +7 10–11
    +0 26–27
    +8 12–13
    +1 28–29
    +9 14–15
    +2 30
    +10
    О
    снОвнОе
    ПравилО
    Пробьёт ли меч авантюриста крепкие как сталь пластины дракона? Поверит ли людоед в столь возмутительный блеф? Сможет ли персонаж переплыть через бурную реку? Увернётся он от огненного шара, или же будет им опалён полностью?
    Когда нужно решить исход действия, бросьте кость к20, чтобы определить успех или неудачу. Для проверок характеристик, спасбросков и атак всегда бросайте к20. Для каждого из бросков добавьте бонусы
    А что же дальше?
    Этого набора хватит вам для нескольких игр D&D. Вы также сможете сыграть в это же приключение несколько раз за разных персонажей. Вы будете удивлены тем, как по-разному могут развиваться события. Однако самым интересным и волнующим моментом в этой игре является возможность создавать своих персонажей, окружающую обстановку, и даже миры.
    В помощь вам придут книги и статьи на Dun- geonsandDragons.com. Там вы найдёте бесплатные упрощённые правила игры, которые помогут создать своего собственного персонажа, отличающегося от представленных здесь, и развивать его после пятого уровня.
    Если же вы хотите глубже изучить эту игру, пройти новые приключения и столкнуться с другими чудовищами, познакомьтесь с такими книгами по 5 редакции D&D как Книга игрока, Руководство Мастера и Бестиарий. Эти справочники позволят вам окунуться в неизведанный и неповторимый мир фэнтези.
    Русскоязычную информацию можно всегда найти на сайте http://phantom-studio.ru или в группе социальной сети Вконтакте С
    тудия
    фэнтези
    «PH
    antom
    ».

    ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ
    5
    или отнимите штрафы, и сравните с необходимым числом. Если результат равен или выше, вы справились с проверкой. Эти шаги помогут вам:
    1. Бросьте кубик. Бросьте к20 и добавьте модификатор проверяемой характеристики.
    Например, проверяя Ловкость, вы используете ваш модификатор Ловкости.
    2. Определите модификаторы. Заклинания, особые умения и прочие эффекты могут накладывать бонусы и штрафы к вашему броску.
    3. Определите последствия. Если число равно или выше необоходимого, бросок кости успешен, в противном случае проверка будет провалена. Целевое число для проверки характеристики или спасброска называется Сложностью (Сл). Для броска атаки это
    Класс Доспеха цели (КД). Обычно Мастер определяет целевые числа, и объявляет, успешны или нет проверки или атаки игроков.
    П
    реимуществО
    и
    ПОмеха
    Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой.
    Когда такое происходит, вы бросаете второй к20.
    Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха.
    Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17».
    Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20.
    Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.
    Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов
    Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1».
    П
    рОверки характеристик
    Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть какое-то препятствие.
    Мастер призывает совершить проверку характеристики когда персонаж или чудовище пытается совершить действие (но не атаку), которое может не получиться. Если исход действия неясен, его помогает определить бросок кости.
    Для совершения проверки характеристики бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и при других бросках к20 добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму со Сл.
    Если сумма равна Сл или превышает её, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером.
    Часто приключение указывает Мастеру, какую проверку нужно сделать персонажу, её Сл, и что произойдёт при успехе или провале. Так как персонажи часто делают непредсказуемые вещи, то в книге могут быть советы с помощью, как поступить
    Мастеру в той или иной ситуации, и какие проверки со Сл устанавливать.
    Б
    Онус мастерства
    У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от уровня. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.
    Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза.
    Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус мастерства к спасброскам
    Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.
    Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус мастерства к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз.
    с
    Остязание
    Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает, когда один пытается предотвратить действия другого — например, если чудовище пытается открыть дверь, которую удерживает персонаж. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием.
    Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами друг друга.
    Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.
    Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. Если чудовище пыталось распахнуть дверь, а искатель приключений пытался запереть дверь на засов, ничья означает, что дверь остаётся прикрытой.
    н авыки
    Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте
    (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики).
    Например, Ловкость может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, стащить предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов
    Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика,
    Ловкость рук и Скрытность, соответственно. Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести себя тихо и оставаться незамеченным.
    Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости

      1   2   3   4   5   6   7   8


    написать администратору сайта