Главная страница
Навигация по странице:

  • Подвижная игра «Кто быстрее»

  • Игра «Испорченный телефон»

  • Игра Я тебя понимаю ( Три «Да»)

  • Игра «Исполнители алгоритмов»

  • Игра «Как лучше запоминается»

  • Отчет по теме самообразования использование игровых технологий на различных этапах занятия информатики


    Скачать 297 Kb.
    НазваниеОтчет по теме самообразования использование игровых технологий на различных этапах занятия информатики
    Дата26.02.2023
    Размер297 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаotchet_po_teme_samooobrazovaniya.doc
    ТипОтчет
    #955652
    страница3 из 4
    1   2   3   4

    Методические рекомендации по применению игр на различных этапах урока



    Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Используя классификацию игр в зависимости от дидактических целей игры, здесь будут подобраны упражнения для каждого этапа урока. Но прежде расскажем о каждом этапе урока.

      1. Мотивация знаний – это подготовительный этап, когда возникает

    момент создания положительного эмоционального настроя на усвоение учебного материала. Учитель вместе с детьми ставит цели урока и обязательно их анализирует, чтобы определить конечный результат урока для каждого его участника. На данном этапе урока ученики становятся не объектами, а субъектами обучения, активными его участниками. Через создание проблемной ситуации педагог определяет цели урока. Это произойдет не сразу и не вдруг, но сразу же пойдет опора не на память, а на мышление детей. И методы обучения: - частично - поисковые, и деятельность учеников: - продуктивная.

    Здесь можно использовать следующие игры:

    Подвижная игра «Кто быстрее»

    Класс делится на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу (Приложение, таблица №1). Вызываются 2 ученика, на каждый шаг они должны назвать устройства ввода или устройства вывода.

    Игра «Шутка наборщика»

    При наборе слов наборщик решил пошутить, се согласные он вставил, а гласные пропустил. Найди неизвестные буквы по теме «Память компьютера»

    (Приложение, рис.1).

      1. Актуализация знаний - это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач. Дети должны суметь применить знания, а не воспроизвести их. Таким образом, на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти. Рассмотрим цели процесса актуализации знаний: активизация личностного опыта каждого и использование его в обучении, формирование представления об изучаемых объектах, формирование у ребенка заинтересованности в усвоении изучаемого материала. Результатом данного этапа урока явится образ изучаемого объекта (в виде словесного описания, изображения и т. п.). Чтобы получить обратную связь, учитель формулирует задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в виде вывода в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном этапе можно предложить такие игры:

    Игра «Кто больше?»

    При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу (Приложение, таблица №2).

    При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.

    Игра «Найди ошибку»

    Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но учащиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет».

    Вопросы по теме «Программное обеспечение».

    Текстовой процессор производит вычисление.

    В графическом редакторе можно построить окружность.

    Операционная система - специальная программа для вставки символов.

    Архиватор может найти зараженную вирусом программу.

    Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.

    В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.

    Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.

    Лексическая игра

    Учитель читает словосочетания, а учащиеся должны угадать о какой части компьютера идет речь:

    Энергозависим, как…

    Жесткий, как…

    Намагничен, как…

    Сверхоперативный, как…

    Глобальный, как…

    Региональный, как…

    Манипулируемый, как…

    Монохромный, как…

    Игра «Испорченный телефон»

    Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова «компьютер» и «алгоритм», и они передаются по ряду каждому от второго до последнего: 
    a) шепотом на ушко, (остальные не слышат); 

    b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами); 

    c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами). 

    Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной. 
    Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации. 


    Игра Я тебя понимаю ( Три «Да»)

    Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например: 

    - Тебе грустно? 

    - Нет. 

    - Тебе весело? 

    - Да. 

    - Ты доволен, что мы играем? 

    - Да. 

    - Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают? 

    - Да. 

    Партнеры А и В меняются ролями. 

    Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ) 

      1. Формирования новых знаний. Цель - формирование знаний на уровне

    осмысления сущности понятий. Если мы определяем цели изучения нового материала через термин «формировать …», то мы уже создаем ситуацию на уроке субъект - объектных отношений учителя с учениками. Формулируя цели урока как «организацию условий формирования …», мы создаем условия для развития субъект - объектных отношений. Результатом данного этапа урока будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими учениками, таблицу, схему, модель и т. д.

    В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к учащимся. 1 уровень применения знаний - действие по алгоритму. 2 уровень - действие в измененной ситуации. 3 уровень - действие в новой ситуации.

    На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой.

    Игра «Вопрос-ответ»

    Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая - отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.

    Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1 - 2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая - обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов. Пожалуйста, готовьтесь к турниру

    Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали!

    Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей.

    Законспектируйте текст, отразив основные понятия

    Игра «Существительные»

    Перед вами учебный текст. Внимание! Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Причём последующий называет существительное, произнесённое перед ним игроками, и далее добавляет своё. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.

      1. Закрепление знаний. На данном этапе закрепить знания учащихся,

    необходимые для самостоятельной работы, добиться понимания правильного использования полученных алгоритмов для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий. Условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.

    Игра «Цепочка»

    Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию (Приложение, таблица №3).

    Игра «Исполнители алгоритмов»

    Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «Сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде».Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.

    Игра «Разгадай слово»

    На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.

    0,5 Кб = ____ Б

    1,2 Мб = ____Кб

    0,3 Гб =_____ Мб

    1024 Мб = ____ Гб

    2700 Кб = ____ Мб

    3600 Б = _____Кб

    К=1228,8 Кб; А=307,2Мб; С=512 Б; Р=3,51Кб; Е=2,63Мб; Н= 1Гб

      1. Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.

    - Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы, т.е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему.

    - Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей).

    - Это сравнение достижений учеников с целями урока.

    - Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала.

    Учитель видит конечный результат деятельности каждого ребенка на уроке через задания, которые позволяют «материализовать» представления, полученные на уроке в виде схемы, таблицы, графика, правила, определения и т.д.

      1. Итог урока. Во время оценивания идет процесс материализации

    ответов учащихся. За что ставим оценку «3»? « Я знаю…», то есть за воспроизводство изученного. За что-«4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…». За что- «5»? « Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…». Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.

    Игра «Поле чудес»

    Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов.

    Игра «Крокодил»

     
    Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями. 

    Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

    Игра « Общее дело»

    Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет). 

    Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации. 

    Игра «Создай рассказ»

    Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ. 

    Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий. 

    Игра «Как лучше запоминается?»

    Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова: 
    а) представить написание его золотыми буквами; 

    б) представить его вкус; 

    в) представить его цвет; 

    г) представить его запах; 

    д) представить его на ощупь. 

    Определяется количество верно запомненных слов. 

    Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.
    Основная цель игры – поднять интерес учащихся к учёбе, и тем самым повысить эффективность обучения.

    Для продуктивной познавательной деятельности обучаемых с учётом их интересов, наклонностей и потребностей выбираются различные виды игр. Актуализация материала таким образом, приводит к положительным результатам. Во-первых, это позволяет систематизировать базовые понятие темы, а во-вторых, уводит от стандартных отношений учитель-ученик (вопрос-ответ), что позволяет учащимся больше раскрыться.

    Особенно хочется выделить упражнения, которые проводятся в начале урока и занимают обычно 10-15 минут. Это разнообразные ребусы, головоломки, кроссворды, которые помогают не только систематизировать учебный материал, но и развить логическое мышление.

    Рассмотрим применение этих упражнений на уроке.

    Тема «Информация и информационные процессы».

    Заполните таблицу:

    Профессии

    Информационные процессы








    Тема «Системы счисления».

    Класс делится на  команды. Одна команда – шифровщики, другая – дешифровщики. Переведите число из одной системы счисления в другую.

    2-я

    8-я

    10-я

    16-я

    1001










    1010










    1011











    Тема «Компьютер. Основные устройства».

    Устройство отображения информации.

    Устройство для общения компьютеров друг с другом.

    Устройство для печати на бумаге с помощью компьютера.

    Приспособление для компьютерных игр.

    Устройство для печати рисунков и чертежей.

    Устройство, позволяющее за несколько секунд ввести текст с листа в компьютер,

    Шарик, позволяющий управлять курсором.

    Устройство для ввода информации в компьютер.

    Приспособления, которые управляются рукой.



    Тема «Память компьютера».



    Тема «Алгоритмы».

    Укажите исполнителя и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «Сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде». Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и т.д.

    Тема «Устройство компьютера».

    Ребусы (рисунок 1 – рисунок 4).



    Рисунок 1



    Рисунок 2



    Рисунок 3



    Рисунок 4

    Тема «Программирование».

    Перед вами стихотворение, написанное в 60-х годах прошлого века программистом С.А. Марковым:

    Начало светлое весны.

    Лесов зеленые массивы

    Цветут. И липы, и осины, 

    И ели помыслы ясны.

    Себе присвоил этот май

    Права одеть листвою ветки,

    И целый месяц в душе метки

    Он расставляет невзначай...

    И пишется легко строка, 

    И на этюдник рвутся кисти, 

    Уходит ложь в обличье истин,

    И говорю я ей пока.

    Сколько слов, связанных с синтаксисом языка программирования, имеется в стихотворении? (Это могут быть так называемые «зарезервированные слова» этого языка, названия операторов, типов величин и т.д.)

    Можно предложить учащимся разгадать или самим составить кроссворд, ребус или чайнворд.


    1   2   3   4


    написать администратору сайта