Главная страница
Навигация по странице:

  • Педагогический отряд «Синяя птица» ПЕРЕХОДА ЕЛИЗАВЕТА АНДРЕЕВНА МЕТОДИЧЕСКАЯ ПАПКА ВОЖАТОГО Отряд №4

  • Коллективное творческое дело

  • 4 отряд, Перехода Е.А.. Перехода елизавета андреевна методическая папка вожатого


    Скачать 54.52 Kb.
    НазваниеПерехода елизавета андреевна методическая папка вожатого
    Дата05.07.2018
    Размер54.52 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файла4 отряд, Перехода Е.А..docx
    ТипДокументы
    #48349



    Рязанский государственный университет имени С.А. Есенина

    Институт непрерывного образования

    Педагогический отряд «Синяя птица»
    ПЕРЕХОДА ЕЛИЗАВЕТА АНДРЕЕВНА
    МЕТОДИЧЕСКАЯ ПАПКА ВОЖАТОГО

    Отряд №4
    Методист отряда: Ярочкина Анастасия Александровна


    Рязань, 2018

     

    Младший возраст
    (6-9) 

    Средний возраст 
    (10-13) 

    Старший возраст 
    (14-17) 

    На знакомство 

    1. Японец1
    2. Паровоз1
    3. Поздороваться с максимальным количеством людей1

    4. Снежный ком1
    5. Мы идём в поход1
    6. Откроем сердце друг другу1

    7. Мой напарник1
    8. Угадай моё имя1
    9. Интервью1

    На сплочение 

    10. Поменяйтесь местами3
    11. Нужный цвет3
    12. Передай другому2

    13. Ура, меня любят!2
    14. Арам-шим-шим2
    15. Делимся по признаку1

    16. Круг знакомств2
    17. Коллективный счёт2
    18. Узнай меня3

    На внимательность 

    19. Хвост дракона3
    20. Морковка и капуста2
    21. Хвостики2

    22. Алёнушка и Иванушка2
    23. Моргалочки2
    24. Летел лебедь3

    25. Запрещённая буква3
    26. Фотопамять3
    27. Разведчик3

    Игры-ледоколы (игры на снятие эмоционального напряжения) 

    28. Найди свою пару1
    29. Белое и чёрное1
    30. Прыжки через ров1

    31. Мы с тобой похожи тем, что1
    32. Птицы, блохи, пауки1
    33. Вопросы на бумажках1

    34. Разрастающийся танец1
    35. Собери имя1
    36. Кто быстрее?1

    На выявление лидеров 

    37. Положи руку1
    38. Пальчики1
    39. Пчела1

    40. Большая семейная фотография1
    41. Скульптура1
    42. Карета2

    43. Фигуры1
    44. Гомеостат1
    45. Палатка1

    Игры-минутки 

    46. Вперёд четыре шага2
    47. Великаны-карлики2
    48. Алфавит1

    49. Себе-соседу2
    50. Физкультминутка2
    51. Тыр-тыр2

    52. 100 пионеров2
    53. Месим-месим тесто2
    54. Телеграмма2

    Игры с залом 

    55. Рыбка2
    56. Ёжики-ёжики2
    57. Звёздный дождь2

    58. Ипподром2
    59. Парам-парэрум2
    60. Чайничек с крышечкой2

    61. Замотало2
    62. Часы2
    63. Ребята, встаньте2

    Игры на свежем воздухе  

    64. Светофор2
    65. Жадина2
    66. Заяц без логова1

    67. Волна2
    68. Мяч соседу2
    69. Охотники и утки2

    70. Измученные жаждой2
    71. Цепочка фигур1
    72. Казаки-разбойники1



    1. Японец

    Все в тесном кругу, плечом к плечу. Ведущий за кругом. Он подходит к любому игроку, стучится к нему (по спине) и говорит:

    - Я японец (называет свое имя), а ты кто?

    - Я японец (тоже называет себя). Зачем пришел?

    - Пойдем со мной гулять на гору Фудзияма.

    - Пойдем.

    Оба игрока разбегаются по разные стороны круга. Встречаясь, они здороваются кулачками по-японски: «Посикота – посикота». Добегая свой круг, каждый пытается встать на освободившееся место. Кому места не хватило, становится ведущим.

    1. Паровоз

    Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я – паровоз. Как тебя зовут?». Участник называет своё имя, а «Паровоз» его повторяет. Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к «Паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Замечания: если встречается игрок с именем, которое уже есть в составе, то ему присваивается порядковый номер, например, Света – 2, Саша -3 и т. д.

    1. Поздороваться с максимальным количеством людей

    Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?" Выявляются несколько лучших.

    1. Снежный ком

    Ведущий называет свое имя. Следующий игрок называет имя ведущего и свое имя. Третий игрок называет имена предыдущих и свое, и так далее по кругу. Труднее всего будет последнему игроку – он должен будет назвать имена всех присутствующих.

    1. Мы идём в поход

    Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: "Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

    1. Откроем сердце друг другу

    Каждый игрок получает жетон в виде сердечка, на котором пишет свое имя. Ведущий идет с коробкой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в коробку. После этого ведущий второй раз проходит по кругу. Теперь задача игроков – достать из коробки одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому оно принадлежит, и отдать его хозяину.

    1. Мой напарник

    Дети разбиваются на пары. Им дается 3 минуты, за которые они должны как можно больше узнать о друг друге. Потом все садятся в круг и каждый из игроков рассказывает о своем напарнике. Стиль изложения - любой. Поощряется оригинальность.

    1. Угадай моё имя

    Вместо представления игрок дает подсказки:

    Мое имя начинается на букву «О»;

    Мое имя заканчивается на букву «А»;

    Оно состоит из 6 букв (Оксана).

    Тот, кто правильно угадал имя, получает жетон.

    1. Интервью

    Каждый участник пишет на маленьком листочке свои имя и фамилию, складывают все листочки в коробку, перемешивают, затем вынимают из коробки “вслепую” по одному листочку. В итоге у каждого игрока – лист с чьей-либо фамилией. Задача подростков взять интервью у того человека, чье имя написано на его листочке. Право выбора задаваемых вопросов остается за каждым игроком.

    После того, как каждый из участников взял интервью, все садятся в круг и по очереди рассказывают о том человеке, кому задавали вопросы. Опять же, право отбора сообщаемой всем полученной информации остается за участниками игры. Они могут рассказывать всему коллективу все то, что услышали в ответ на свои вопросы, а могут и часть информации оставить “для служебного пользования” – т.е. только для себя. Игра помогает подросткам раскрыться перед незнакомой группой, но при этом гораздо легче преодолевая собственные комплексы стеснительности, свойственные психологическим особенностям данного возраста.

    1. Поменяйтесь местами

    Все сидят кругом, ведущий внутри круга. Ведущий называет признак, по которому игроки должны поменяться местами. Ведущий командует: «Поменяйтесь местами те, кто в брюках (в рубашках, с карими глазами, с большими ушами и т.д.)». Пока те меняются, ведущий занимает одно из освободившихся мест, а тот, кто остаётся без места, становится ведущим.

    1. Нужный цвет

    По команде ведущего необходимо дотронуться до определенного цвета, причем нельзя касаться этого цвета на себе и на ведущем. Игра “на вылет”, то есть последний коснувшийся выбывает, однако на тех, кто не играет касаться цветов можно. Довольно забавное зрелище, особенно когда остается несколько человек, и они стоят буквально на низком старте, азартно пытаясь успеть дотронуться до нужного цвета раньше соседа.

    1. Передай другому

    Необходим небольшой чистый предмет, который без особого усилия можно взять руками. Здесь могут оказаться яблоко, апельсин, мягкая игрушка, спички, воздушный шарик, мячик, деревяшка и т. д.

    Можно разбить отряд на две команды. Команды стоят в кругу. Надо передавать "кто быстрее" предмет по кругу, но так, чтобы не брать их руками. Кто уронит предмет или схватит руками, безжалостно удаляется из игры. Помогать себе можно всем чем угодно, только не руками.

    1. Ура, меня любят!

    Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы вниз, смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счет три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат «Ура, меня любят!!!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается. Игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.

    1. Арам-шим-шим

    Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие идут по кругу со словами:

    Аррам – шим – шим

    Аррам – шим – шим

    Арамия – гусия, гусия

    Покажика-ка на меня, на меня!

    И-раз, и-два, и-три!

    На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого показывает рука водящего. Если мальчик в центре, то выходит девочка (даже если и не на неё показал, то рядом стоящая) и, наоборот, если девочка в центре, то выходит мальчик в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «и-раз, и-два, и-три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то водящий целует в щечку своего партнера. Если в разные стороны, то они жмут друг другу руки. После этого первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала. Иногда, когда в центре стоит мальчик, говорят такие слова: «Шире – шире – шире круг, у (имя этого мальчика) сто подруг. Эта – эта – эта – эта, а любимая вот эта».

    1. Делимся по признаку

    Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.

    1. Круг знакомств

    Участники встают в круг. Один из игроков делает шаг в центр круга, называет свое имя, показывает какое-то движение или жест, свойственный ему или придуманный, затем возвращается снова в круг. Начинать можно с простейших движений — поднятия головы, наклона корпуса, кивков головы. Затем движения усложняются: умывание под рукомойником, боксирование, кидание камня, поиски авторучки по карманам и т.д.

    Все игроки повторяют как можно точнее его движение, интонацию, мимику. Таким образом, каждый из участников продемонстрирует свое движение или жест.

    1. Коллективный счёт

    Участникам, не глядя друг на друга, необходимо называть по порядку числа натурального ряда, старясь добраться до больших чисел. При этом участникам неизвестно, кто начинает счет и кто называет следующее число; один участник не может называть два числа подряд; если следующее по порядку число назовут одновременно несколько участников, счет начинается сначала, с единицы. Запрещается каким-либо способом договариваться между собой. Ведущий подчеркивает, что каждый должен постараться уловить настроение других и решить стоит ли ему говорить или лучше промолчать. Особо подчеркивается, что чем сплочённые группа, тем до больших чисел она досчитывает.

    1. Узнай меня

    Несколько человек садится в ряд. Ведущий конкурса должен с завязанными глазами на ощупь узнать в сидящих загаданного человека. Причем отгадывать можно по разным частям тела.

    1. Хвост дракона

    Игроки встают друг за другом, взяв впереди стоящего за талию (как бы образуя дракона/змейку). Стоящий впереди — голова дракона, задний — хвост. «Голова» дракона пытается поймать свой «хвост», а «хвост» должен увернуться от «головы», при этом все остальные звенья дракона/змейки не должны расцепляться. Когда передний игрок поймает заднего, пойманный становится «головой». Остальные меняются местами по желанию. Игра продолжается.Морковка и капуста
    Ребятам предлагается по команде «Морковка» изобразить кистями морковку. Для этого ладони поворачиваются вниз и пальцы слегка смыкаются. По команде «Капуста» изобразить капусту (ладони вверх). Руководитель может назвать одно, а показать другое.

    1. Морковка и капуста

    Ребятам предлагается по команде «Морковка» изобразить кистями морковку. Для этого ладони поворачиваются вниз и пальцы слегка смыкаются. По команде «Капуста» изобразить капусту (ладони вверх). Руководитель может назвать одно, а показать другое.

    1. Хвостики

    Перед игрой руководитель напоминает детям, что у животных бывают хвосты длинные и короткие, например, у зайца – хвост короткий, а у лисицы – длинный. Договариваются, если руководитель называет животное, у которого хвост длинный, – все поднимают правую руку вверх и машут ладошкой, если же хвост короткий – хлопают в ладоши. Называть животных следует в достаточно быстром темпе, и чередовать их по длине хвоста. Руководитель также играет вместе с детьми, но иногда «ошибается».

    1. Алёнушка и Иванушка

    Выбираются «Аленушка» и «Иванушка», им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. «Иванушка» должен поймать «Аленушку». Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» «Аленушка» обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!» Как только «Иванушка» поймал «Аленушку», их место занимают другие ребята, и игра начинается сначала.

    1. Моргалочки

    Игроки становятся по парам, в затылок друг другу, образуя круг. Игроки, стоящие сзади, смотрят на пятки впередистоящего. У одного из игроков нет пары, он – водящий и пытается переманить к себе кого-нибудь из играющих, подмигивая. Уловив этот сигнал, игрок должен перебежать к водящему и встать сзади него. Каждый из стоящих сзади «стражников» старается не упустить стоящего перед ним игрока. Кто упустил своего подопечного, становится водящим.

    1. Летел лебедь

    Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход – хлопок по левой руке соседа слева. "Летел – лебедь – по синему – небу – читал – газету – под – номером…". Тот человек, на кого выпало слово "номером", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпадает" названное число, быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

    1. Запрещённая буква

    Одного из участников игры назначают водящим. Поочередно обращаясь к играющим, водящий каждому задает какой-нибудь несложный вопрос, требуя на него немедленного ответа. Например: "Сколько тебе лет?", "С кем ты сидишь на парте?", "Какое ты любишь варенье?" и т. п. Тот, к кому обращен вопрос, должен тотчас же дать любой ответ, но не употребляя в своей фразе буквы, которая по уговору объявлена запрещенной

    Игра ведется в быстром темпе, долго раздумывать не разрешается. Замешкался, не ответил сразу или же, растерявшись, употребил в своем ответе запрещенную букву, становись на место водящего и задавай вопросы. Победителями будем считать тех, кто ни разу не попал в ловушку и давал быстрые, находчивые ответы.

    1. Фотопамять

    Участники стоят в два ряда друг напротив друга. Ведущий предлагает каждому внимательно посмотреть на стоящего напротив. Необходимо постараться запечатлеть в памяти все подробности – сделать мысленную фотографию своего партнера. (1 минута) Затем все участники поворачиваются спиной друг к другу и каждый изменяет что-либо в своей внешности. Меняют все, что угодно – кто-то снимает сережку, переодевает кольцо на другой палец, снимает галстук, перестегивает значок, расстегивает или наоборот застегивает пуговицы и т.д. (30 сек.) По команде ведущего участники поворачиваются лицом друг к другу. Задание – догадаться, что именно стоящий напротив партнер изменил в своей внешности.

    1. Разведчик

    Один из участников игры выходит из комнаты. Оставшиеся в комнате должны договориться о том, какую конкретно информацию они бы хотели узнать у того, участника, что вышел из комнаты: дату его рождения, название любимого фильма, размер обуви, номер квартиры и т.п. Это может быть и информация, которой они уже владеют. Затем они зовут вышедшего из комнаты участника ("разведчика") и задают ему различные вопросы, стараясь сделать так, чтобы он сам сказал им интересующую их информацию. Задача "разведчика" заключается в том, чтобы вычислить, что именно хотят узнать у него и ни в коем случае не сказать этой информации.

    1. Найди свою пару

    Заранее заготавливаются карточки с написанными на них животными, причем одно и тоже животное должно быть написано на двух карточках. Затем карточки раздаются участникам, каждый смотрит какое животное ему досталось, не говоря об этом другим. Далее все закрывают глаза и должны издавать звуки написанного на карточке животного. Таким образом каждый ищет свою пару. Выигрывает та пара, которая найдется первой. Пример животных: кот, собака, корова, петух, козел, сова, змея, таракан.

    1. Белое и чёрное

    Две команды – черные и белые – стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая – белая. Команда выпавшего цвета начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников.

    Правила: ловить соперников можно лишь после слов ведущего: «Белые!» (или: «Черные!»). Догонять убегающих разрешается только до линии дома. Пойманные за данной линией не засчитываются.

    1. Прыжки через ров

    На площадке мелом рисуют две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой – это ров. Команды выстраиваются по обе стороны рва в пяти шагах от него. По очереди с закрытыми глазами ребята подходят ко рву, и перепрыгивают через него. Выигрывает та команда, в которой большее количество участников сумело преодолеть ров, не наступив на черту.

    1. Мы с тобой похожи тем, что

    Участники выстраиваются в 2 круга — внутренний и внешний. Количество участников в обоих кругах должно быть одинаковым. Участники внешнего круга говорят своим партнерам фразу, начинающуюся со слов: «Мы с тобой похожи тем, что...». Участники внутреннего круга отвечают: «Мы с тобой отличаемся тем, что...». Затем по команде ведущего участники внутреннего круга передвигаются, меняя партнера. Процедура повторяется до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

    1. Птицы, блохи, пауки

    Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает кем она будет - «птицами», «пауками», или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу. По команде показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стороны, переходит в другую команду.

    1. Вопросы на бумажках

    Каждый пишет на маленькой бумажке вопрос, на который хотел бы получить ответ. Вопросы складываются в шляпу, перемешиваются и раздаются участникам в произвольном порядке. Каждый участник отвечает на тот вопрос, который ему достался.

    1. Разрастающийся танец

    Включите любую музыку и выберите двоих играющих, которые начнут танцевать друг с другом. Затем остановите музыку. Танцоры разделяются, и каждый из них выбирает себе другого партнера или партнершу. Теперь уже 2 пары танцуют, пока не остановится музыка. Затем каждый выбирает себе по новому партнеру и танцуют 8 человек. Так продолжается до тех пор. покуда не будут танцевать все.

    1. Собери имя

    Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку.

    Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.

    1. Кто быстрее?

    Команда выполняет задания быстро и четко. 1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды: квадрат; треугольник; круг; ромб; угол; букву; птичий косяк.

    2-й вариант. Построиться в шеренгу по: росту; цвету волос; алфавиту имен; размеру ноги.

    1. Положи руку

    Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.

    1. Пальчики

    Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев на руке и ровно столько человек должно подняться. Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2, 6, 1, 5…), наблюдая при этом, кто чаще встает. Таким образом, выявляются те, кому в организационный период можно поручать организацию дела, у кого можно найти поддержку. Это так называемая «совесть группы».

    1. Пчела

    Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Все, закрыв глаза, жужжат и двигаются в любом направлении. Затем дается команда "Стоп!" и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга, обладают лидерскими качествами. Те, кто стоит за кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга – дети, непринятые коллективом.

    1. Большая семейная фотография

    Эту игру можно проводить как для выявления лидера, так и также для отслеживания групповой динамики. Предлагается, чтобы ребята представили, что они все - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка". Он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Больше никаких установок подросткам не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. Взрослый может только наблюдать за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Взрослым будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат слово "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

    1. Скульптура

    Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию “Наш отряд в лагере” в течение 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, судят о лидерах.

    1. Карета

    Все ребята делятся на две команды. И каждой команде на ушко вы даете одинаковое задание – построить карету из людей. Время на подготовку 2 минуты. Очень важно следить за всем процессом, который происходит в командах: кто руководит, кто придумывает, кому все равно, кто строит всех членов команды. За время подготовки можно четко увидеть большую часть детей, выбрать лидеров.

    1. Фигуры

    Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо всем закрыть глаза и, не размыкая рук построить квадрат, равносторонний треугольник, используя только устные переговоры. Ведущий может также сообщить, что эта игра на пространственное воображение и внимательность. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает за тем, кто из ребят выступает в роли организатора перемещения. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы, ее организованности, выявить лидеров.

    1. Гомеостат

    Гомеостат – это прибор, который используют психологи для изучения групповой совместимости. Мы для этих же целей вместо прибора воспользуемся игрой. Играющих просят встать в круг, вытянуть вперед руку, сжатую в кулак, и по знаку ведущего выбросить произвольное количество пальцев. Задача: не разговаривая, не перемигиваясь и не используя никаких других способов общения, добиться того, чтобы все играющие выбросили одно и то же количество пальцев. Попытки повторяются произвольное число раз.

    Понаблюдав за играющими, ведущий может выявить лидеров, под которых подстраиваются большинство игроков. Возможно, себя проявят стойкие “одиночки”, которые не захотят согласовывать свои действия с другими играющими, или отдельные группировки, успешно решившие проблему внутри своей группы, но не желающие подстраиваться под остальных.

    1. Палатка

    Участники делятся на команды по 5-6 человек в каждой. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке ниток (скотч). Каждая команда должна построить из этих НЕМУДРЁНЫХ материалов палатку, в которой хватит места для всех его членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате. На обсуждение и планирование строительства дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя. В планировании работы, в самом строительстве должны участвовать все члены команды. На проведение строительных работ отводится 8 минут. В конце каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке.

    1. Вперёд четыре шага

    Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:

    Вперед четыре шага,

    Назад четыре шага,

    Ножками потопали,

    Ручками похлопали,

    Глазками помигали,

    А теперь попрыгали (вокруг себя)

    С каждым повтором темп ускоряется.

    1. Великаны-карлики

    Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

    1. Алфавит

    Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя.

    1. Себе-соседу

    Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

    1. Физкультминутка

    Напеваем песню:

    Мы топаем ногами,

    Мы хлопаем руками,

    Киваем головой,

    Мы руки поднимаем,

    Мы руки опускаем,

    Мы руки подаем и бегаем кругом.

    1. Тыр-тыр

    Все участники произносят слова, сопровождая их движениями. "Тыр-тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки "пулемёта") Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу-вверх наискосок) Бац! - артиллерия, (хлопок) Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой) Ура!" Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.

    1. 100 пионеров

    Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.

    У нас в отряде 100 пионеров,

    100 пионеров у нас в отряде.

    Они играют, они смеются

    И только делают вот так!

    1. Месим-месим тесто

    Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

    1. Телеграмма

    Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: " Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра". Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, "отправляет" открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово "получил" и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.

    1. Рыбка

    Ведущий одной рукой изображает волну, а другой — рыбку. Как только рыбка показывается из воды, участникам необходимо ее поймать хлопком. Смех и веселье всем гарантированы!

    1. Ёжики-ёжики

    Ведущий спрашивает у участников игры:

    — Кто дружнее: девочки или мальчики? Хотите узнать? В этом поможет вам игра. Повторяем все вместе слова и движения:

    Два прихлопа, (Хлопают)

    Два притопа, (Топают)

    Ёжики-ёжики, (Выполняют движение, напоминающее

    вкручивание лампочек)

    Наковали-наковали, (Одним кулаком стучит по другому

    Ножницы-ножницы, (Выполняют движения режущих ножниц)

    Бег на месте, бег на месте, (Имитируют бег)

    Зайчики-зайчики, (Изображают зайчиков, хлопающих ушами)

    Ну-ка, дружно, ну-ка, вместе!

    После этих слов девочки громко кричат: «Девочки!», мальчики:

    «Мальчики!», а затем кричат все вместе. Ведущий, подводя итоги игры, говорит о том, что дружнее всего получилось тогда, когда кричали все вместе.

    1. Звёздный дождь

    Игра является прекрасным средством установить тишину в зале и привлечь внимание детей к тому, что происходит на сцене. Ведущий говорит примерно такие слова: Дорогие ребята! Посмотрите на небо (на потолок тоже можно)! Вы видите, какие тучи нависли над нами?! Сейчас пойдет дождик! Вот уже упала...

    Одна капелька (все хлопают по ладони одним пальцем).

    Две капельки (все хлопают по ладони двумя пальцами).

    Три капельки (все хлопают по ладони тремя пальцами).

    Четыре капельки (все хлопают по ладони четырьмя пальцами).

    Пошел проливной ливень (все хлопают в ладоши).

    И посыпался "звездный дождь" (бурные аплодисменты стоя).

    Затем все повторяется в обратном порядке и наступает тишина (дождь прекращается).

    1. Ипподром

    Ведущий в начале игры может поинтересоваться у игроков, бывали ли они на скачках, и предложить побывать им в роли лошадей. Игра начинается со слов: «На старт, внимание, марш!»

    Лошади зацокали копытами по дороге, (Все выполняют поочередные хлопки правой и левой руками по коленям)

    Вдруг — барьер, (Руки поднимают вверх и ударяют о колени)

    Поскакали по болоту, (Оттягивают поочередно правую и левую щеки)

    Двойной барьер, (Руки поднимают вверх и ударяют о колени, и так 2 раза)

    Поскакали по мостовой, (Кулаками бьют себя по груди)

    По песочку, (Трут ладони друг о друга)

    Тройной барьер,

    По дороге.

    И вот уже видна финишная линия.

    Кто же быстрее?

    После того, как все игроки достигли финиша, ведущий предлагает участникам положить свою правую руку на голову соседа справа, погладить по голове и сказать: «Хорошая лошадь! — за тем погладить по голове самого себя и сказать: «А я все равно лучше!»

    1. Парам-парэрум

    Игра-кричалка, с помощью которой можно в считанные секунды поднять настроение зала или группы детей. Ведущий проговаривает первую часть слогана, например: "Парам - парэрум", а зал отвечает второй частью слогана: "Хей!" и т. д.:

    Парам - парэрум - Хэй!

    Парам - парэрум - Хэй!

    Парам - парэрум - Хэй! Хэй! Хэй!

    1. Чайничек с крышечкой

    Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:

    чайничек - ладони параллельно друг другу

    крышечка - ладошка правой руки - крышечкой

    шишечка - кулачок

    дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)

    пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.

    По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.

    Чайничек c крышечкой.

    Крышечка с шишечкой.

    Шишечка с дырочкой...

    В дырочке пар идет.

    Пар идет в дырочку.

    Дырочка в шишечке...

    Шишечка в крышечке...

    Крышечка с чайничком.

    1. Замотало

    Ведущий сообщает правила игры: «При слове „замотало“ нужно обнять себя, а при слове „размотало“ — руки развести в стороны». Слова ведущего могут быть следующими: «Замотало — размотало. Замотало на соседа слева — размотало. Замотало на соседа впереди — размотало».

    1. Часы

    Ведущий: «Как быстро летит время! Часы являются необходимым предметом для каждого из нас. Давайте послушаем, как ходят часы, и посмотрим, что случается, если мы с ними обращаемся небрежно». Правила игры: на один хлопок правая сторона зала говорит хором: «Тик». На два хлопка левая сторона зала отвечает: «Так». Ведущий сначала правильно чередует хлопки, потом дает два хлопка два раза подряд, затем — два раза по одному.

    1. Ребята, встаньте

    Игра на внимание. Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение <ребята>. Например: <Ребята, хлопните в ладоши>, все должны хлопнуть. <А теперь топните>, никто не должен двигаться, т.к. не было сказано обращения <ребята>.

    1. Светофор

    Ведущий имеет карточки трех цветов: красный, желтый, зеленый. Когда ведущий показывает ребятам карточку зеленого цвета они должны топать ногами, на желтый цвет – хлопать в ладоши и не красный - тихо сидеть. У ведущего есть помощник, который путает ребят и показывает не то, что нужно.

    1. Жадина

    Каждой команде дается по одному яблоку. Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест яблоко, причем его должно хватить на всех игроков.

    1. Заяц без логова

    Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

    1. Волна

    Команды выстраиваются параллельными колоннами. Игроки стоят в затылок друг другу на расстоянии вытянутой руки, ноги на ширине плеч.

    По сигналу судьи первые номера берут двумя руками лежащие перед ними мячи и через голову передают их вторым номерам. Вторые номера, наклонившись, передают мяч следующим игрокам между ногами. Третьи вновь передают мячи через голову и т. д. Побеждает команда, которая, не сделав ни одной ошибки и не уронив мяч, быстрее других передала его от первого номера до последнего.

    В жаркий день на берегу реки вместо мяча можно использовать котелок с водой. Победит команда, быстрее выполнившая задание, у которой в котелке осталось больше воды.

    1. Мяч соседу

    Играют на площадке или в зале. Для игры требуется 2 волейбольных мяча. Участники становятся в круг, мячи находятся на противоположных сторонах круга. По сигналу руководителя игроки начинают передавать мяч в одном направлении как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. Участник, у которого одновременно окажутся оба мяча, проигрывает. Затем мячи передаются на противоположные стороны, и игра продолжается. После игры отмечаются участники, которые хорошо передавали мяч. Игрок, уронивший мяч, должен его взять, встать на свое место и продолжить игру. Во время передачи мяча нельзя пропускать игроков.

    1. Охотники и утки

    Играющие делятся на две команды: одна – «охотники», другая – «утки». Чертится большой круг, за которым становятся «охотники», а «утки» внутри. По сигналу «охотники» стараются попасть волейбольным мячом в «уток», которые, бегая внутри круга, уворачиваются от мяча. Игрок, осаленный мячом, выбывает из игры. Когда все «утки» будут выбиты, команды меняются местами, и игра продолжается. Игру можно проводить на время. Отмечается, какая команда выбила больше «уток» за одинаковое время. «Утка», которой коснулся мяч, считается осаленной.

    1. Измученные жаждой

    У каждого члена команды в зубах зажат одноразовый стаканчик. Первому участнику в стаканчик наливают воду. Его задача – перелить воду из своего стаканчика следующему участнику в стаканчик, не прибегая к помощи рук. Выигрывает команда, которая быстрее справилась с заданием и разлила меньше воды.

    1. Цепочка фигур

    Играющие встают спиной в круг. Первый номер показывает любое движение, фигуру, жест второму номеру, тот в свою очередь третьему и т.д. Последний номер показывает уже всем и сравнивают начальную и конечную фигуру.

    1. Казаки-разбойники

    Разбиваемся на две команды. Одни будут называться разбойниками. Их задача - прятаться, не выходя за ранее оговоренную территорию. Другие будут называться казаками. Их задача - выследить и изловить разбойников. Разбойникам дается время, после чего казаки разбегаются по двору в поисках противника. Разбойники должны обязательно спрятать "клад". Это может быть всё что угодно: и игрушка, и вкусные конфеты. А казаки не могут считаться выигравшими, если не отыщут не только всех разбойников, но и спрятанную ими вещь. Разбойники также имеют право рисовать на асфальте стрелки, чтобы сбить с толку казаков.
    Коллективное творческое дело «Marvel vs. DC» [Авторская разработка]

    а) Цель: Познакомить детей с вселенными Marvel и DC, развить их соревновательный дух и дух сплочения

    б) Ход дела:

    Игроки распределяются по командам путём выдачи им карточек с эмблемами супергероев. Каждая эмблема будет соответствовать той или иной команде.

    Первым делом происходит знакомство и представление жюри.

    Вступительный диалог ведущих:

    Ведущий 1: Всем привет! Я – чёрная вдова, супергерой из вселенной Марвел.

    Ведущий 2: А я – Ядовитый Плющ – суперзлодей из вселенной DC.

    Ведущий 1: Мы собрали вас здесь, чтобы вы помогли нам разрешить наш спор. какая же вселенная круче: Marvel или DC?

    Ведущий 2: На самом деле, все понимают, что DC - фаворит и ваше присутствие здесь чистая формальность.

    Ведущий 1: Фаворит? Не смеши меня! Ты хоть вспомнишь, когда по вашей вселенной в последний раз выходил хороший фильм? В 2012 году?

    Ведущий 2: Это не имеет значения! Наши герои сильнее и харизматичнее. Про злодеев я и вовсе молчу.

    Ведущий 1: Ну вот, видите какая неразбериха. Вам предстоит пройти несколько испытаний, представляющих из себя разновидности игры в «крокодил».

    Ведущий 2: Победители разрешат наш спор!

    Ведущий 1: Итак, начнём! Расставим все точки над «и», раз и навсегда!

    Команды придумывают себе названия, выбирают капитанов (2 минуты).

    Конкурс 1: Разминка

    За отведённое время команда должна отгадать как можно больше слов за отведённое время (допустим, одна минута). Каждый из участников показывает по одному слову.

    За каждое отгаданное слово команда получает 1 балл.

    Слова: пицца, коридор, осень, зола, рубль, фитиль, кровать, роза, облако, бык, дротик, айфон, ливень, диск, сила, ошейник, диагональ, заяц, морозилка, узор, санки, первоклассник, звезда, седина, воронка, джакузи, сестра, синтезатор, вечер, холостяк, заноза, одеколон, инстаграм, перчатки, кепка, кожура, шампунь, выключатель, мишура, дым, энергия, турист, телескоп, факел, рыбалка, шлем, уборщица, волейбол, пружина, ромашка, снег, одеяло, переписка, диктофон, ваза, охота, волк, балкон, трамплин, камень, завтрак, кукушка, макияж, карусель, болезнь, зебра, спагетти, скамейка.

    После подсчёта баллов начинается подводка ко второму конкурсу

    Ведущий 1: Вы неплохо справились с первым заданием. Но это была лишь разминка!

    Ведущий 2: В следующем раунде вам предстоит отгадывать слова, связанные со вселенными комиксов.

    Конкурс 2: Тематический

    Слова распределены по категориям, каждому слову соответствует определённое количество баллов. Игрок выбирают себе категорию и балл («суперзлодеи за 40»), затем узнаёт слово и показывает его команде.

    Реквизит: табло со словами.

    Время: 120 секунд на команду

    Костюмы (по 5 очков):

    Плащ

    Маска

    Шлем

    Крылья

    Предметы (по 10 очков):

    Щит кэпа

    Когти росомахи

    Тыквенные бомбы зеленого гоблина

    Молот тора

    Злодеи (по 15 очков):

    Джокер

    Осьминог

    Зеленый гоблин

    Двуликий

    Герои (по 15 очков):

    Чудо-женщина

    Женщина-кошка

    Сорвиголова

    Супермен

    Пока подсчитываются баллы за конкурс ведущие играют с залом:

    Игра «Все части тела»:

    У ТОНИ СТАРКА КРУТОЙ КОСТЮМ

    КРУТОЙ КОСТЮМ У ТОНИ СТАРКА

    ОН БУДЕТ ПРОЧНЫМ ОН БУДЕТ СТИЛЬНЫМ

    И БУДЕТ ПЕТЬ ОН ВСЕ СЛОВА

    Ведущий предлагает залу повторять за ним хором его команды:

    Правая рука! – одновременно при этом ударяя правой рукой по колену;

    Левая рука! – левой рукой по колену;

    Правое плечо! – поднять и опустить плечо;
    Левое плечо! – поднять и опустить левое;

    Правая нога! – топнуть правой ногой;

    Левая нога! – топнуть левой;

    Голова! – интенсивно киваем (вращаем).

    Конкурс 3: Музыкальный раунд.

    За определенное время участник должен с помощью мимики и жестов подсказать команде песню. Каждое угаданное произведение дает 20 баллов.

    60 секунд

    Песни:

    Сплин – Моё сердце

    Баста – Медлячок

    Валентин Стрыкало – Яхта, парус

    IOWA – Маршрутка

    Конкурс 4: на вылет.

    Последний раунд, раунд повышенного адреналина, раунд, часто решающий исход игры. Ведущий всем командам дает одинаковое слово. Объяснение его происходит одновременно. Первая правильно угадавшая слово команда получает 30 баллов. Игра продолжается до тех пор, пока в команде не останется один игрок.

    Слова (из категории «суперспособности»):

    халк (крушить)

    ртуть (быстрое перемещение)

    муравей (уменьшение в размере)

    бэтмен (суперспособность деньги)

    Завершающие слова ведущих:

    Ведущий 1: Вы проявили себя, как настоящие супергерои! Признаться, даже не ожидал.

    Ведущий 2: Да, это было грандиозное противостояние! Всё же оно навряд ли полностью резрешит наш спор, но однозначно останется в истории!

    Ведущий 1: Быть может, оно даже послужит первым шагом к примирению наших вселенных.

    Ведущий 2: Аплодисменты вам!

    Призы:

    конфеты и грамоты («Грамота за героическое участие в противостоянии вселенных Marvel и DC», «Грамота за победу в противостоянии Marvel и DC»

    в) В итоге, после данного КТД дети будут знать про вселенные супергероев немного больше, чем знали до этого. Также в них разовьются соревновательные способности, дух сплочения, повысится интерес к тому, чтобы узнать больше информации про супергероев в общем, а также про упомянутые вселенные.

    1 МетодВики для Вожатых. Летний лагерь. – https://summercamp.ru/Заглавная_страница

    2 Игротека вожатого. – https://mosgortur.ru/campleader/knowledges/game-room.htm

    3 Методическая копилка вожатого. – http://26206cdt.edusite.ru/p104aa1.html


    написать администратору сайта