Приемы повышения мотивации на уроках информатики. Приемы повышения мотивации на уроках информатики с использованием активных форм обучения
Скачать 1.75 Mb.
|
Приемы повышения мотивации на уроках информатики с использованием активных форм обучения Все наши замыслы, все поиски становятся бесполезными, если у ученика нет желания учиться. В. А. Сухомлинский Информатика — область человеческой деятельности, связанной с процессами хранения, преобразования и передачи информации. Наша задача в процессе изучения информатики — не только научить учащихся пользоваться компьютером, но и научить осознавать его возможности, определять роль, которую он играет в нашей жизни, понимать, какую помощь он может оказать им при исследовании окружающего мира. По-видимому, мотивом к изучению информатики в первую очередь выступает интерес к компьютеру. Вопреки распространенному мнению о высоком уровне интереса учащихся к информатике, с каждым годом поддерживать этот интерес становится всё труднее. Нередко от учеников можно услышать фразу "Зачем мне информатика? Я не собираюсь быть программистом”. Обычно это происходит при необходимости изучать математические аспекты информатики (теория алгоритмов, логика, методы вычислений, т.е. то, что вызывает трудности в понимании). Мотивация – это побуждения, вызывающие активность, определяющие направленность личности. Поведение человека всегда мотивировано. Мотивировать учащихся – значит затронуть их важнейшие интересы, дать им шанс реализоваться в процессе деятельности. Работая над развитием познавательной активности учащихся, учителю следует много внимания уделять проблеме познавательного интереса. Выступая в качестве внешнего стимула к учению, познавательный интерес является самым сильным средством развития познавательной активности. Искусство учителя состоит в том, чтобы познавательный интерес стал для учащихся лично значимым и устойчивым. Учитывая, что мотивы учащихся формируются через их потребности и интересы все усилия учитель должен направить на развитие познавательных интересов учащихся. Воспитание устойчивого познавательного интереса – процесс длительный и сложный. Нужна система строго продуманных приемов, ведущих от любознательности к интересу, от интереса нестойкого ко все более устойчивому, глубокому познавательному интересу, для которого характерно напряжение мысли, усилие воли, проявление чувств, активный поиск, направленные на разрешение познавательных задач, т. е. к такому интересу, который становится свойством личности. Для решения задачи развития познавательной активности учащихся важно применять активные методы обучения, адекватные содержанию материала. В этом случае возможно научить учащихся применять свои знания в новых и необычных ситуациях, т.е. развивать элементы творческого мышления. Исследователи активных методов обучения отмечают, что если при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, то в деловой игре до 90%. В настоящее время наиболее распространенными являются следующие активные методы обучения: - практический эксперимент; - метод проектов — форма организации учебного процесса, ориентированная на творческую самореализацию личности учащегося, развитие его интеллектуальных и физических возможностей, волевых качеств и творческих способностей в процессе создания новых продуктов, обладающих объективной или субъективной новизной, имеющих практическую значимость; - групповые обсуждения — групповые дискуссии по конкретному вопросу в относительно небольших группах учащихся (от 6 до 15 человек); - мозговой штурм — специализированный метод групповой работы, направленный на генерацию новых идей, стимулирующий творческое мышление каждого участника; - деловые игры — метод организации активной работы учащихся, направленный на выработку определенных рецептов эффективной учебной и профессиональной деятельности; - ролевые игры — метод, используемый для усвоения новых знаний и отработки определенных навыков в сфере коммуникации. Ролевая игра предполагает участие не менее двух "игроков", каждому из которых предлагается провести целевое общение друг с другом в соответствии с заданной ролью; - баскет - метод — метод обучения на основе имитации ситуаций. Например, обучаемому предлагают выступить в роли экскурсовода по музею компьютерной техники. В материалах для подготовки он получает всю необходимую информацию об экспонатах, представленных в зале; - тренинги — обучение, при котором в ходе проживания или моделирования специально заданных ситуаций обучающиеся имеют возможность развить и закрепить необходимые знания й навыки, изменить свое отношение к собственному опыту и применяемым в работе подходам; - обучение с использованием, компьютерных, обучающих программ; - анализ практических ситуаций — метод обучения навыкам принятия решений; его целью является научить учащихся анализировать информацию, выявлять ключевые проблемы, генерировать альтернативные пути решения, оценивать их, выбирать оптимальное решение и формировать программы действий; В преподавании информатики накоплен уже достаточно большой опыт использования конкретных активных методов обучения. Выбор методов активного обучения зависит от различных факторов. В значительной степени он определяется численностью учащихся (большинство методов обучения можно использовать в небольших группах). Но в первую очередь выбор метода определяется дидактической задачей. Для выбора конкретного активного метода можно воспользоваться приведенной в таблице 1 классификацией методов активного обучения. Таблица 1.
Ролевой подход и деловая игра Использование такой формы урока как деловая игра можно рассматривать как развитие ролевого подхода. В деловой игре у каждого ученика вполне определенная роль. Подготовка и организация деловой игры требует многосторонней и тщательной подготовки, что в свою очередь гарантирует успех такого урока у учащихся. Играть всегда и всем интереснее, чем учиться. Ведь даже взрослые, с удовольствием играя, как правило, не замечают процесса обучения. Обычно деловые игры удобно проводить по решению задач экономического профиля или социального направления. Вот некоторые приёмы формирования мотивации в приобретении знаний и умений, которые являются непременным условием успешной учебной, а в дальнейшем профессиональной деятельности человека. В этом случае группе обучающихся предлагаю выступить в роли того или иного действующего лица, например, сотрудниками фирмы, занимающимися организацией и проведением мероприятий по ТБ. Обучающиеся должны выполнить заказ — мини-проект. Проблемная ситуация заключается в том, что необходимо систематизировать разделы ТБ и предложить форму представления данной информации. Распределяется роли. Креативная группа работает над созданием юмористических правил. Пример 1: На уроке в 5-м классе при изучении циклических алгоритмических структур в роли исполнителей команд циклов выступают сами учащиеся. Предлагается ребятам придумать команды исполнителям, которые они могут выполнить, моделируя таким образом три вида циклов: цикл с известным количеством повторений действий (цикл с параметром) (команда исполнителю: «Сделай пять приседаний!»); цикл с предусловием (команда исполнителю: «Пока есть силы, приседай!»); цикл с постусловием (команда исполнителю: «Приседай, пока не устанешь!»). Такое моделирование позволяет легко понять суть циклических структур и не требует заучивания блок-схем: достаточно вспомнить ролевую игру и представить цикл графически или программно владея соответствующими формальными языками. Ролевая игра всегда оживляет урок, делает его интересным, даёт возможность учителю даже самый сложный для понимания материал сделать доступным для усвоения. При этом ребята младшей и средней школы охотно исполняют свои роли и учатся, играя. Для многих из них становится очевидным, что практически любая формула описывает реальный процесс или объект в жизни. Глубокое понимание изучаемого материала, как правило, обеспечивает успешное продвижение в знании. Страница 1 |