Приложение 1.4 к ПООП по специальности 09.02.07 Информационные системы и программирование
ПРИМЕРНАЯ РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ
ПМ.04 РАЗРАБОТКА ИГР И ИНТЕРАКТИВНЫХ МЕДИА
2022
СОДЕРЖАНИЕ
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПРИМЕРНОЙ РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЫПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ КОНТРОЛЬ И ОЦЕНКА РЕЗУЛЬТАТОВ ОСВОЕНИЯ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ
1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПРИМЕРНОЙ ПРОГРАММЫ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ ПМ.04 РАЗРАБОТКА ИГР И ИНТЕРАКТИВНЫХ
МЕДИА
1.1. Цель и планируемые результаты освоения профессионального модуля
В результате изучения профессионального модуля обучающийся должен освоить вид профессиональной деятельности разработка игр и интерактивных медиа и соответствующие ему профессиональные компетенции:
Перечень общих компетенций
Код
| Наименование общих компетенций
| ОК 1.
| Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес.
| ОК 2.
| Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.
| ОК 3.
| Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.
| ОК 4.
| Осуществлять поиск, анализ и оценку информации, необходимой для постановки и решения профессиональных задач, профессионального и личностного развития.
| ОК 5.
| Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.
| ОК 6.
| Работать в коллективе и в команде, обеспечивать ее сплочение, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.
| ОК 7.
| Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), за результат выполнения заданий.
| ОК 8.
| Самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием, осознанно планировать повышение квалификации.
| ОК 9.
| Ориентироваться в условиях частой смены технологий в профессиональной деятельности.
| Перечень профессиональных компетенций
Код
| Наименование видов деятельности и профессиональных компетенций
| ВД 5
| Разработка игр и интерактивных медиа
| ПК 1.1
| Проработка новых игровых механик и обновление старых с учетом интересов целевой аудитории и психологии игроков
| ПК 1.2.
| Настройка игрового баланса, уверенное обращение с программными средствами настройки математических моделей
| ПК 1.3.
| Проверка работоспособности и рефакторинг кода программного обеспечения Всесторонняя работа с объектно-ориентированного программированием
| ПК 1.4.
| Умение пользоваться системами контроля версий(git)
Работа с базами данных и сетевыми коммуникациями
| ПК 1.5.
| Формировать навыки работы в программах для разработки приложений с дополненной реальностью
Формировать навыки работы в программах для разработки приложений с виртуальной реальностью
| В результате освоения профессионального модуля студент должен:
Иметь практический опыт
| В интеграции модулей в программное обеспечение
В отладке программных модулей
| Уметь
| Использовать выбранную систему контроля версий;
Использовать методы для получения кода с заданной функциональностью и степенью качества
| Знать
| Модели процесса разработки программного обеспечения
Основные принципы процесса разработки программного обеспечения
Основные подходы к интегрированию программных модулей
Основы верификации и аттестации программного обеспечения.
| 1.2. Количество часов, отводимое на освоение профессионального модуля
Всего часов 432, в том числе в форме практической подготовки 360.
Из них на освоение МДК 180, в том числе самостоятельная работа 0 практики, в том числе учебная 72 производственная 180. 2. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ
2.1. Структура профессионального модуля
Коды профессиона льных общих компетенций
| Наименования разделов профессионального модуля
|
|
| Объем профессионального модуля, ак. час.
|
|
| Сум мар ный объе
м
нагр узки
,
час.
| В
т.ч. в
фор ме прак
т.
подг отов ки
|
| Работа обучающихся во взаимодействии с преподавателем
|
| Самос тоятел ьная работ а
|
| Обучение по МДК, в час.
| Практики
| Консул ьтации
1
| Всего
| В том числе
| Промеж ут. аттест.
| Лаборато рных и
практичес ких занятий
| Курсовых работ
(проектов)
| Учебная
| Производ ственная
| 1
| 2
| 3
| 4
| 5
| 6
| 7
| 8
| 9
| 10
| 11
| 12
| ПК 4.1, ПК
4.2
| Раздел 1. Гейм-дизайн
| 36
| 18
| 36
| 2
| 18
| -
| -
| -
|
| *
| ПК 4.3, ПК.4.4
| Раздел 2.
Программирование и разработка на платформе
Unity
| 72
| 70
| 36
| 2
| 34
| 36
| -
|
| *
| ПК 4.5, ПК
4.6
| Раздел 3. Разработка виртуальной, дополненной и смешанной реальности
| 144
| 92
| 108
| 2
| 56
|
| 36
|
|
| *
| ПК 4.1-4.7.
| Производственная практика
| 180
| 180
|
|
| 180
|
| *
|
| Всего:
| 336
| 198
| 180
| 6
| 80
|
| 72
| 180
|
| *
|
1 Консультации вставляются в случае отсутствия в учебном плане недель на промежуточную аттестацию по модулю.
2.2. Тематический план и содержание профессионального модуля
Наименование разделов и тем
профессионального модуля (ПМ),
междисциплинарных курсов (МДК)
| Содержание учебного материала, лабораторные работы и практические занятия, внеаудиторная (самостоятельная) учебная работа обучающихся, курсовая работа
(проект) (если предусмотрены)
| Объем в часах
| 1
| 2
| 3
| Раздел 1. Гейм-дизайн
| 36
| МДК. 04.01. Гейм-дизайн
| 36
| Тема 1.1. Гейм-дизайн
| Содержание учебного материала
| 16
| 1. Игровой цикл
| 2. Что такое механики и какие они бывают
| 3. Разбор игровых жанров
| 4. Игровой баланс и сложность
| 5. Ценовая политика в играх
| 6. Математические расчеты характеристик и теория вероятностей
| 7. Игровая логика
| 8. Концепт игры и его особенности
| В том числе практических и лабораторных занятий
| 18
| 1. Практическая работа «Написание механик игры с учетом выбранного жанра».
| 4
| 2. Практическая работа «Концепт игры и его особенности».
| 4
| 3. Практическая работа «Построение игрового баланса».
| 4
| 4. Практическая работа «Юзабилити и проектирование интерфейсов».
| 2
| 5. Практическая работа «Meta\Core геймплей, игровой цикл».
| 2
| 6. Практическая работа «Прототипирование, способы монетизации».
| 2
| Самостоятельная учебная работа при изучении раздела 1 Определяется при формировании рабочей программы
|
| Раздел 2. Основы операторской работы
| 72
|
МДК.05.02. Программирование и разработка на платформе Unity
| 36
| Тема 2.1.
Программирование и разработка на платформе Unity
| Содержание учебного материала
Определяется при формировании рабочей программы
| *
| В том числе практических и лабораторных занятий
| 34
| 1. Практическая работа «Введение в дисциплину, знакомство с Unity\Unity Hub».
| 2
| 2. Практическая работа «Работа с Unity, интерфейс, поля иерархии, проекта, инспектора. Инструменты навигации объектов в сцене».
| 2
| 3. Практическая работа «Создание скриптов. Переменные. Метод Debug.Log() и Console.WriteLine(). Жизненный цикл приложения: методы Start, Awake, Update, FixedUpdate».
| 2
| 4. Практическая работа «Работа с компонентами различных объектов: Transform, класс Vector3».
| 2
| 5. Практическая работа «Отслеживание различных нажатий, которые совершает пользователь. Создание простого перемещения объектов через нажатия клавиш».
| 2
| 6. Практическая работа «Окно Animation, создание анимации по ключевым кадрам. Curves».
| 2
| 7. Практическая работа «Окно Animator. Параметры, переходы между анимациями, Conditions. Переключение анимаций кодом».
| 2
| 8. Практическая работа «Физика в Unity. Rigidbody, коллайдеры, триггеры, физические слои».
| 2
| 9. Практическая работа «Физика в коде: применение силы, создание перемещения через добавление силы или изменение velocity твердого тела».
| 2
| 10. Практическая работа «Проверка столкновений через OnTrigger, OnCollision. Теги».
| 2
| 11. Практическая работа «Создание объектов при помощи С# функция Instantiate ()».
| 2
| 12. Практическая работа «Корутины (Coroutines), функция Invoke()».
| 2
| 13. Практическая работа «Событийная модель, подписка на события. DontDestroyOnLoad».
| 2
| 14. Практическая работа «Работа с UI. Canvas, якоря, Canvas Scaler».
| 2
| 15. Практическая работа «Работа с TextMeshPRO, кнопками, слайдерами, имейджами и т.д. События на кнопках».
| 2
| 16. Практическая работа « Time and Framerate Management».
| 2
| 17. Практическая работа «Написание игры».
| 2
| Самостоятельная учебная работа при изучении раздела 2 Определяется при формировании рабочей программы
| *
| УП.01 Учебная практика при изучении раздела 2
Виды работ
Определяется при формировании рабочей программы
| 36
| Раздел 3. Разработка виртуальной, дополненной и смешанной реальности
| 144
|
МДК.05.03. Разработка виртуальной, дополненной и смешанной реальности
| 106
| Тема 3.1. Виды виртуальной реальности
| Содержание учебного материала
| 6
| 1. Технология разработки -VR-MR-AR-приложения в Unity
| 2. Способы применения XR-приложений
| 3. Разница между Augmented reality (AR), Virtual Reality (VR) и Mixed Reality (MR)
| В том числе практических и лабораторных занятий
| 10
| 1. Практическая работа «Работа в программах, плагинах для XR».
| 6
| 2. Практическая работа «Разработать идеи внедрения для -VR-MR-AR-приложений».
| 4
| Тема 3.2. Виртуальное пространство в специализированных приложениях
| Содержание учебного материала
| 12
| 1. Обзор SDK Vuforia
| 2. Обзор mixed reality toolkit
| 3. Принципы построения UI и UX в виртуальной реальности
| В том числе практических и лабораторных занятий
| 26
| 1. Практическая работа «Настройка и внедрение SDK Vuforia».
| 4
| 2. Практическая работа «Принципы работы в Unity для XR».
| 4
| 3. Практическая работа «Работа с SDK Vuforia».
| 4
| 4. Практическая работа «Прикрепление цифрового контента к физическому объекту».
| 4
| 5. Практическая работа «Работа с mixamo».
| 2
| 6. Практическая работа «Настройка и внедрение mixed reality toolkit».
| 4
| 7. Практическая работа «Разработка прототипа».
| 4
| Тема 3.3. Геймдизайн в виртуальной реальности
| Содержание учебного материала
| 10
| 1. Отличия VR игр от обычных игр, особенности управления, контроллеры
| 2. Проблема укачивания и ее решение, механики VR
| 3. Юзабилити и проектирование интерфейсов
| В том числе практических и лабораторных занятий
| 6
| 1. Практическая работа «Написание механик игры с учетом выбранного жанра».
| 2
| 2. Практическая работа «Юзабилити и проектирование интерфейсов».
| 2
| 3. Практическая работа «Проектирование прототипа игровой зоны и механик».
| 2
| Тема 3.4. Виртуальное пространство в специализированных приложениях
| Содержание учебного материала
| 8
| 1. Основы создания 3D графики
| 2. Принципы создания UV разверток
| 3. Пайплайн создания 3D моделей, оптимизация
| 4. Создание анимаций и костей в mixamo
|
| В том числе практических и лабораторных занятий
| 24
| 1. Практическая работа «Введение в работу в Blender (или другой 3D редактор). Интерфейс, базовые инструменты взаимодействия».
| 2
| 2. Практическая работа «Инструменты Extrude, Inset, Loop Cut».
| 2
| 3. Практическая работа «Модификаторы: Mirror, Subdivision surface, Bevel, Array».
| 4
| 4. Практическая работа «Практическая работа по моделированию Low Poly персонажа».
| 4
| 5. Практическая работа «Добавление текстуры – цветовой палитры, создание UV-развертки».
| 2
| 6. Практическая работа «Создание анимаций и костей в Blender и в Mixamo. Импорт моделей».
| 2
| 7. Практическая работа «Работа с Mixamo с собственной моделью, экспорт и настройка в Unity».
| 2
| 8. Практическая работа «Полишинг модели, создание пропсов или нескольких видов оружия для персонажа. Написание кода для смены оружия в руке realtime. Импорт пропсов в Unity и их настройка».
| 4
| Самостоятельная учебная работа при изучении раздела 3 Определяется при формировании рабочей программы
| *
| УП.01 Учебная практика при изучении раздела 3
Виды работ
Определяется при формировании рабочей программы
| 36
| ПП.01 Производственная практика
Виды работ
Определяется при формировании рабочей программы
| 180
| Всего
| 432
| 3.1. Для реализации программы профессионального модуля должны быть предусмотрены следующие специальные помещения:
кабинет «Разработка игр и интерактивных медиа»,
Персональное рабочее место для разработки компьютерных игр (по количеству рабочих мест + для преподавателя) Презентационная система для интерактивной работы по направлению интерактивные медиа Программное обеспечение для направления интерактивные медиа (модель или аналог): Unity Student/Personal, AR Foundation by Unity, Resolume Arena, ZBrush, Autodesk Maya, Adobe Substance 3D Painter, Houdini, Marvelous Designer, Unreal Engine 5 Модуль для автоматизации и обработки данных мультимедийного контента Мебель аудиторная (столы, стулья, доска аудиторная), стол преподавателя, стул преподавателя Мебель для инвентаря и материалов (шкафы, стеллажи, тумбы) Учебно-наглядные пособия
Реализация рабочей программы учебной дисциплины требует наличия библиотеки, читального зала с выходом в Интернет.
Реализация профессионального модуля предполагает обязательную производственную практику.
3.2. Информационное обеспечение реализации программы
Для реализации программы библиотечный фонд образовательной организации должен иметь печатные и/или электронные образовательные и информационные ресурсы, рекомендуемые для использования в образовательном процессе.
3.2.1. Основные печатные издания
Каршакова Л. Б., Яковлева Н. Б., Бесчастнов П. Н. Компьютерное формообразование в дизайне : учеб. пособие / Каршакова Л. Б., Яковлева Н. Б., Бесчастнов П. Н. - М. : Инфра-М, 2017. - 240 с. : ил. - (Высшее образование. Бакалавриат). - Библиогр.: с. 240. - ISBN 978-5-16-010191-0. Пушкарева, Т.П. Компьютерный дизайн : учебное пособие / Т. П. Пушкарева, С. А. Титова ; Министерство науки и высшего образования Российской Федерации,
Сибирский федеральный университет, Политехнический институт. - Красноярск : СФУ,
2020. - 191, [1] с. : ил., цв. ил., табл.; 21 см.; ISBN 978-5-7638-4194-7.
3. Хокинг, Д. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на С# : [16+]
/ Джозеф Хокинг ; [перевела с английского И. Рузмайкина]. - 2-е междунар. изд. Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2019. - 351 с. : ил., табл.; 23 см. - (Для профессионалов).; ISBN 978-5-4461-0816-9.
3.2.2. Дополнительные источники
1. Роллингз, Э. Проектирование и архитектура игр / Эндрю Роллингз, Дэйв
Моррис ; [пер. с англ. под ред. А. А. Чекаткова]. - 2-е изд. - Москва [и др.] : Вильямс, 2006.
- 1034 с. : ил., табл.; 24 см.; ISBN 5-8459-0914-7.
4. КОНТРОЛЬ И ОЦЕНКА РЕЗУЛЬТАТОВ ОСВОЕНИЯ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ
Код и наименование профессиональных и
общих компетенций, формируемых в рамках модуля
| Критерии оценки
| Методы оценки
| ПК 1.1 Анализировать проектную техническую документацию уровне взаимодействия компонент программного обеспечения.
| и на
| Составление проектной документации, составление схем проекта
Чтение и анализ проектной документации:
-функциональной и структурной схемы, схем данных, схемы пользовательского интерфейса
Ччтение и анализ
технологической документации
(технического задания, пояснительной записки, листинг
программы)
Качество анализа проектной и технической документации, исходя из её служебного назначения и в соответствии стандартам Качество рекомендаций по повышению технологичности разработки модулей программного обеспечения
Выбор инструментальных средств разработки
| Текущий контроль в форме: защиты лабораторных и практических работ; тестирования; контрольных работ по темам МДК. Зачёты по учебной и производственной практике. Промежуточная аттестация по МДК.
Комплексный экзамен по профессиональному модулю.
Выполнение курсового проекта
| ПК 1.2 Выполнять интеграцию модулей в программную систему.
| Создание программных модулей;
Подключение программного модуля к программному обеспечению
Оценка качества модуля, в том числе с позиции построения независимости, функциональной значимости
Обоснование выбора вида модуля
Создание и использование статических библиотек; создание и использование динамических библиотек
Грамотность оформления технологической документации
| ПК 1.3 Выполнять отладку
| Осуществление поиска ошибок
|
программного продукта с использованием специализированных программных средств.
| Разработка тестов в соответствии структурному тестированию («белый ящик»)
Тестирование модуля по готовым тестам для поиска ошибок Применение методики поиска ошибок;
Использование средств отладки (установка промежуточной печати в технологических точках программы) Использование интегрированных средств отладки
|
| ПК 3.4 Осуществлять разработку тестовых наборов и тестовых сценариев.
| Разработка тестовых наборов данных для функционального тестирования («черный ящик») Оформление материалов тестирования
Разработка тестовых сценариев оценка эффективности тестов Тестирование программного модуля с регистрацией прохождения тестов
| ПК 3.5 Производить инспектирование компонент программного продукта на предмет соответствия стандартам кодирования.
| Кодирование и оформление программного модуля в соответствие стандартам кодирования
Инспектирование листинга программного модуля в соответствие стандартам кодирования.
| ОК 1. Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес
| Демонстрация интереса к будущей профессии
| Интерпретация результатов наблюдений за деятельностью
| ОК 2.
Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество
| Выбор и применение методов и способов решения профессиональных задач в области разработки технологических процессов
Оценка эффективности и качества разработки
|
ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность
| Решение стандартных и нестандартных профессиональных задач в области разработки технологических процессов разработки программных модулей
|
| ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения
профессиональных задач, профессионального и личностного развития
| Эффективный поиск необходимой информации;
Использование различных источников, включая электронные источники
| ОК 5. Использовать информационно-ком муникационные технологии в профессиональной деятельности
| Использование различного прикладного и специального программного обеспечения в процессе решения профессиональных задач в области интеграции программных модулей программного обеспечения компьютерных
систем
Использование различных сервисов глобальных и локальных компьютерных сетей для поиска необходимой информации в процессе решения профессиональных задач в области интеграции программных модулей программного обеспечения компьютерных
систем
| ОК 6. Работать в коллективе и в команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями
| Участие в коллективной разработке программных модулей
Взаимодействие с обучающимися, преподавателями
| ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), за
| Самоанализ и коррекция результатов собственной работы
|
результат выполнения заданий
|
|
| ОК 8.
Самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием, осознанно планировать повышение квалификации
| Организация самостоятельных занятий при изучении профессионального модуля;
Планирование профессионального роста
| ОК 9.
Ориентироваться в условиях частой смены технологий в профессиональной деятельности
| Анализ инноваций в области инструментальных средств разработки программного обеспечения и поддержки технологических процессов разработки программного обеспечения
|
|