Название модуля
| №
| Название урока
| Характеристика видов деятельности
|
Модуль 1.
Линейные алгоритмы
| 1
| Исполнитель и алгоритмы.
| Аналитическая деятельность:
Изучить правила поведения на занятиях. Изучить, что такое понятия «алгоритм» и «исполнитель». Познакомиться с платформой, её героем (рыцарем) и основным функционалом. Изучить понятия «программа» и «блок памяти», «линейный алгоритм». Познакомиться с возможностями и ограничениями блока памяти, кнопки «назад» при решении заданий в приложении, а также с возможностью исправлять ошибки в программе. Научиться правильно считывать и выполнять уже составленные команды. Изучить принцип составления программы.
Практическая деятельность:
Уметь заходить на платформу. Уметь управлять героем в рамках решения задач. Уметь сохранять команды в блоке памяти и удалять на платформе. Умение правильно читать и выполнять составленные команды. Уметь самостоятельно составлять программы. Уметь решать задачи на линейные алгоритмы.
|
2
| Программа и блок памяти.
|
3
| Учимся считывать и выполнять программы.
|
4
| Собираем линейные алгоритмы.
|
5
| Урок повторения.
|
Модуль 2.
Циклы
| 1
| Знакомство с циклами.
| Аналитическая деятельность:
Изучить определение «цикл», его функционал, применение при составлении программ. Практическая деятельность:
Умение составлять простые циклические программы. Умение решать задачи на циклические алгоритмы.
|
2
| Собираем циклические алгоритмы.
|
3
| Урок повторения.
|
Модуль 3.
Знакомство с Scratch Jr.
| 1
| Знакомство со средой Scratch Jr.
| Аналитическая деятельность:
Изучить интерфейс Scratch Jr. Научиться добавлять фоны, спрайты, переключаться между сценами. Изучить команды из раздела «Движение» и «События» (когда спрайт нажат). Освоить команду бесконечного цикла. Изучить команды из раздела «Внешность». Изучить команду конечного цикла из раздела «Управление».
Практическая деятельность:
Уметь создать простую программу в Scratch Jr (добавление спрайта, фона, сцены, выход в полноэкранный режим, переключение между сценами). Уметь программировать простой проект с использованием бесконечного цикла, команд из раздела «Движение» и «События» (когда спрайт нажат). Уметь изменять внешность спрайта. Создать простой интерактивный проект на основе изученных команд и видов циклов.
|
2
| Scratch Jr. События («Когда спрайт нажат), команды раздела «Движение».
|
3
| Команды раздела «Внешность».
|
4
| Циклы. Повторение. Интерактивный проект.
|
Модуль 4.
События. Мультипликация
| 1
| События. Программирование параллельных (одновременных) действий при запуске проекта.
| Аналитическая деятельность:
Обсудить тему «События» — запуск при старте (по флажку). Изучить применения блока «Если нажать на флажок» для запуска одновременных действий разных героев.
Обсудить необходимость программирования разной скорости выполнения действий. Изучить применение блока определения скорости выполняемых действий.
Обсудить необходимость программирования, ожидания для некоторых героев в случае запуска проекта по флажку. Изучить программирование автоматической смены сцен при запуске проекта в Scratch Jr. Изучить функцию записи и программирования звуков. Научиться презентовать проекты, давать обратную связь.
Практическая деятельность:
Уметь программировать героев на движение с разной скоростью, использовать команду «Ждать» для любого героя, уметь применять команду «Если нажать на флажок». Уметь запускать проект как мультфильм. Уметь создавать программу для автоматической смены заданных сцен. Уметь использовать звук в программировании в Scratch Jr. Уметь создать собственный мультфильм на базе освоенных знаний. Уметь презентовать собственный проект и давать другим учащимся позитивную обратную связь.
|
2
| Программирование автоматической смены сцен при запуске проекта.
|
3
| Создание мультипликации (начало). Вид героев при старте. Запись и использование звуков в Scratch.
|
4
| Создание мультипликации (финализация), демонстрация проектов, повторение тем модуля.
|
Модуль 5.
Сообщения
| 1
| Сообщения.
| Аналитическая деятельность:
Обсудить возможность передачи сообщений в жизни и в программировании. Изучить способ передачи сообщения в Scratch Jr. Рассмотреть возможность использования сообщений в игре в Scratch Jr. Рассмотреть план создания игры. Изучить, как рисовать кнопки в графическом редакторе Scratch Jr. Изучить программирование кнопок для управления героем. Практическая деятельность:
Уметь запрограммировать передачу сообщений в качестве команды старта в проекте в Scratch Jr. Уметь запрограммировать простую игру с сообщением и игру с сообщением и кнопкой в Scratch Jr. Уметь запрограммировать кнопки управления героем с использованием передачи сообщений.
|
2
| Использование сообщений в игре.
|
3
| Программирование кнопок с использованием сообщений.
|
4
| Программирование кнопок для управления героем.
|
Модуль 6.
Условный оператор Касания
| 1
| Условие касания.
| Аналитическая деятельность:
Изучить, что такое касание и в Scratch Jr. Обсудить примеры использования касаний в программировании игр. Изучить применение комбинации команд проверки касания и передачи сообщения;
способ программирования «ключа» для открытия «дверей» в играх. Изучить, как создаются игры с предысторией и развитием сюжета в случае выигрыша.
Практическая деятельность:
Уметь запрограммировать игру с управлением героем и проверкой касаний. Умение программировать движение главного героя с применением «ключа». Создать игру с мультипликацией в Scratch Jr. Уметь презентовать проекты другим учащимся, давать позитивную обратную связь.
|
2
| Передача сообщения при касании.
|
3
| Создание игры с мультипликацией. Начало.
|
4
| Создание игры с мультипликацией. Финализация.
|
Модуль 7.
Реализация игровой механики в проекте по выбору группы
| 1
| Выбор и начало реализации большого проекта группы.
| Аналитическая деятельность:
Изучение процесса пошаговой реализации проекта. Обсудить, что такое сценарий.
Практическая деятельность:
Уметь создавать сцены и сценарий для будущего проекта, выбирать фон и героев. Уметь создавать собственный интерактивный проект с продуманным и последовательным сценарием.
|
2
| Продолжение реализации большого проекта группы.
|
3
| Продолжение реализации проекта группы.
|
4
| Презентация проектов.
|
Модуль 8.
Создание собственного проекта по выбору
| 1
| Выбор и начало работы над финальным индивидуальным проектом курса.
| Аналитическая деятельность:
Разобрать варианты проектов для реализации. Научиться планировать проект. Вспомнить разные приёмы в программировании, необходимые для создания игры в Scratch Jr. Практическая деятельность:
Уметь придумать план собственной игры, в которой будет спрятано сокровище. Уметь корректировать план и исправлять ошибки в игре. Уметь программировать собственную игру в Scratch Jr. Освоить навык создания проекта — от идеи до конечной реализации.
|
2
| Создание собственного индивидуального проекта по выбору.
|
3
| Создание собственного индивидуального проекта по выбору.
|
4
| Презентация итоговых проектов. Награждение.
|