Главная страница
Навигация по странице:

  • Формы контроля и оценочные материалы

  • Содержание программы

  • Рабочая программа 1-4 классы. Программа по информатике для начальной школы (14 классы) Содержание Пояснительная записка 3


    Скачать 112.81 Kb.
    НазваниеПрограмма по информатике для начальной школы (14 классы) Содержание Пояснительная записка 3
    Дата29.03.2022
    Размер112.81 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаРабочая программа 1-4 классы.docx
    ТипПрограмма
    #425326
    страница2 из 5
    1   2   3   4   5



    Форма и режим занятий


    Курс «Алгоритмики» по информатике для 1–4 классов изучается по одному академическому часу в неделю в классе с учителем (групповая форма занятий). Каждый курс состоит из 6–8 модулей, в каждом из которых от 4 до 7 уроков.

    Занятие состоит из следующих частей: вводное повторение и разминка, проблематизация, новый материал, развитие умений, рефлексия.

    Формы обучения:

    1. Игровая, задачная и проектная.

    2. Обучение от общего к частному.

    3. Поощрение вопросов и свободных высказываний по теме.

    4. Уважение и внимание к каждому ученику.

    5. Создание мотивационной среды обучения.

    6. Создание условий для дискуссий и развития мышления учеников при достижении учебных целей вместо простого одностороннего объяснения темы преподавателем.



    Формы контроля и оценочные материалы


    Текущий контроль сформированности результатов освоения программы осуществляется с помощью нескольких инструментов на нескольких уровнях:

    • на каждом занятии: опрос, выполнение заданий на платформе, взаимоконтроль учеников в парах, самоконтроль ученика;

    • в конце каждого модуля: проведение презентации (по желанию) финальных проектов модуля и их оценка.

    Для контроля сформированности результатов освоения программы с помощью цифровых инструментов используются платформа «Алгоритмика». В каждом модуле ученики проходят тестовые задания (с автопроверкой), выполняют практические и творческие задания (проверяются учителем).



    Содержание программы

    1 класс



    Общая характеристика курса
    Курс для 1 класса — подготовительный. Его задача — пробудить у первоклассников интерес к программированию, помочь им добиться первых успехов в написании кода и заложить базу для изучения основ программирования во 2–6 классах.
    Выполнение заданий в курсе напоминает по своей форме прохождение компьютерной игры, усвоение новых понятий интуитивно. Это не требует от учеников вербализации, а среда программирования максимально визуальна и позволяет успешно работать ученикам со слабым навыком чтения. Кроме того, ученики получают первые навыки печати, выполняя задания на клавиатурном тренажёре, разработанном в игровом формате.
    В результате работы по курсу учащимися должны быть достигнуты следующие предметные результаты:
    1) усвоение базового понятийного аппарата (алгоритм, программа, цикл, исполнитель и т. д.);

    2) получение навыка ввода текста с помощью клавиатуры;

    3) формирование и развитие навыка составления блок-схем линейных и циклических алгоритмов;

    4) знакомство с виртуальной средой программирования через приложение Scratch;

    5) формирование и развитие навыка создания простых мультфильмов и игр при помощи визуальной среды программирования Scratch.



    Название модуля



    Название урока

    Характеристика видов деятельности

    Модуль 1.

    Линейные алгоритмы

    1

    Исполнитель и алгоритмы.

    Аналитическая деятельность:

    Изучить правила поведения на занятиях. Изучить, что такое понятия «алгоритм» и «исполнитель». Познакомиться с платформой, её героем (рыцарем) и основным функционалом. Изучить понятия «программа» и «блок памяти», «линейный алгоритм». Познакомиться с возможностями и ограничениями блока памяти, кнопки «назад» при решении заданий в приложении, а также с возможностью исправлять ошибки в программе. Научиться правильно считывать и выполнять уже составленные команды. Изучить принцип составления программы.

    Практическая деятельность:

    Уметь заходить на платформу. Уметь управлять героем в рамках решения задач. Уметь сохранять команды в блоке памяти и удалять на платформе. Умение правильно читать и выполнять составленные команды. Уметь самостоятельно составлять программы. Уметь решать задачи на линейные алгоритмы.

    2

    Программа и блок памяти.

    3

    Учимся считывать и выполнять программы.

    4

    Собираем линейные алгоритмы.

    5

    Урок повторения.

    Модуль 2.

    Циклы

    1

    Знакомство с циклами.

    Аналитическая деятельность:

    Изучить определение «цикл», его функционал, применение при составлении программ.
    Практическая деятельность:

    Умение составлять простые циклические программы. Умение решать задачи на циклические алгоритмы.

    2

    Собираем циклические алгоритмы.

    3

    Урок повторения.

    Модуль 3.

    Знакомство с Scratch Jr.

    1

    Знакомство со средой Scratch Jr.

    Аналитическая деятельность:

    Изучить интерфейс Scratch Jr. Научиться добавлять фоны, спрайты, переключаться между сценами. Изучить команды из раздела «Движение» и «События» (когда спрайт нажат). Освоить команду бесконечного цикла. Изучить команды из раздела «Внешность». Изучить команду конечного цикла из раздела «Управление».

    Практическая деятельность:

    Уметь создать простую программу в Scratch Jr (добавление спрайта, фона, сцены, выход в полноэкранный режим, переключение между сценами). Уметь программировать простой проект с использованием бесконечного цикла, команд из раздела «Движение» и «События» (когда спрайт нажат). Уметь изменять внешность спрайта. Создать простой интерактивный проект на основе изученных команд и видов циклов.

    2

    Scratch Jr. События («Когда спрайт нажат), команды раздела «Движение».

    3

    Команды раздела «Внешность».

    4

    Циклы. Повторение. Интерактивный проект.

    Модуль 4.

    События. Мультипликация

    1

    События. Программирование параллельных (одновременных) действий при запуске проекта.

    Аналитическая деятельность:

    Обсудить тему «События» — запуск при старте (по флажку). Изучить применения блока «Если нажать на флажок» для запуска одновременных действий разных героев.

    Обсудить необходимость программирования разной скорости выполнения действий. Изучить применение блока определения скорости выполняемых действий.

    Обсудить необходимость программирования, ожидания для некоторых героев в случае запуска проекта по флажку. Изучить программирование автоматической смены сцен при запуске проекта в Scratch Jr. Изучить функцию записи и программирования звуков. Научиться презентовать проекты, давать обратную связь.


    Практическая деятельность:

    Уметь программировать героев на движение с разной скоростью, использовать команду «Ждать» для любого героя, уметь применять команду «Если нажать на флажок». Уметь запускать проект как мультфильм. Уметь создавать программу для автоматической смены заданных сцен. Уметь использовать звук в программировании в Scratch Jr. Уметь создать собственный мультфильм на базе освоенных знаний. Уметь презентовать собственный проект и давать другим учащимся позитивную обратную связь.

    2

    Программирование автоматической смены сцен при запуске проекта.

    3

    Создание мультипликации (начало). Вид героев при старте. Запись и использование звуков в Scratch.

    4

    Создание мультипликации (финализация), демонстрация проектов, повторение тем модуля.

    Модуль 5.

    Сообщения

    1

    Сообщения.

    Аналитическая деятельность:

    Обсудить возможность передачи сообщений в жизни и в программировании. Изучить способ передачи сообщения в Scratch Jr. Рассмотреть возможность использования сообщений в игре в Scratch Jr. Рассмотреть план создания игры. Изучить, как рисовать кнопки в графическом редакторе Scratch Jr. Изучить программирование кнопок для управления героем.
    Практическая деятельность:

    Уметь запрограммировать передачу сообщений в качестве команды старта в проекте в Scratch Jr. Уметь запрограммировать простую игру с сообщением и игру с сообщением и кнопкой в Scratch Jr. Уметь запрограммировать кнопки управления героем с использованием передачи сообщений.


    2

    Использование сообщений в игре.

    3

    Программирование кнопок с использованием сообщений.

    4

    Программирование кнопок для управления героем.

    Модуль 6.

    Условный оператор Касания

    1

    Условие касания.

    Аналитическая деятельность:

    Изучить, что такое касание и в Scratch Jr. Обсудить примеры использования касаний в программировании игр. Изучить применение комбинации команд проверки касания и передачи сообщения;

    способ программирования «ключа» для открытия «дверей» в играх. Изучить, как создаются игры с предысторией и развитием сюжета в случае выигрыша.


    Практическая деятельность:

    Уметь запрограммировать игру с управлением героем и проверкой касаний. Умение программировать движение главного героя с применением «ключа». Создать игру с мультипликацией в Scratch Jr. Уметь презентовать проекты другим учащимся, давать позитивную обратную связь.

    2

    Передача сообщения при касании.

    3

    Создание игры с мультипликацией. Начало.

    4

    Создание игры с мультипликацией. Финализация.

    Модуль 7.

    Реализация игровой механики в проекте по выбору группы

    1

    Выбор и начало реализации большого проекта группы.

    Аналитическая деятельность:

    Изучение процесса пошаговой реализации проекта. Обсудить, что такое сценарий.

    Практическая деятельность:

    Уметь создавать сцены и сценарий для будущего проекта, выбирать фон и героев. Уметь создавать собственный интерактивный проект с продуманным и последовательным сценарием.

    2

    Продолжение реализации большого проекта группы.

    3

    Продолжение реализации проекта группы.

    4

    Презентация проектов.

    Модуль 8.

    Создание собственного проекта по выбору

    1

    Выбор и начало работы над финальным индивидуальным проектом курса.

    Аналитическая деятельность:

    Разобрать варианты проектов для реализации. Научиться планировать проект. Вспомнить разные приёмы в программировании, необходимые для создания игры в Scratch Jr.
    Практическая деятельность:

    Уметь придумать план собственной игры, в которой будет спрятано сокровище. Уметь корректировать план и исправлять ошибки в игре. Уметь программировать собственную игру в Scratch Jr. Освоить навык создания проекта — от идеи до конечной реализации.

    2

    Создание собственного индивидуального проекта по выбору.

    3

    Создание собственного индивидуального проекта по выбору.

    4

    Презентация итоговых проектов. Награждение.



    1   2   3   4   5


    написать администратору сайта