Главная страница
Навигация по странице:

  • Введение «Каждый может смотреть в экран дисплея как в окно, за которым существует виртуальный мир»

  • Обоснование выбора направления

  • Цель проекта

  • Глава 1. Теоретическая часть 1.1.История развития виртуальной реальности

  • Первые устройства виртуальной реальности

  • 1.2.Разработка мобильных шлемов виртуальной реальности.

  • Современные системы виртуальной реальности.

  • Компьютерное моделирование и имитация.

  • Сетевая виртуальная реальность.

  • Аппаратные средства виртуальной реальности.

  • В настоящее время существуют три основных типа проекционных систем.

  • Чтобы их сделать, Вам понадобится

  • Управление территории земельно-имущественного комплекса Камчатского края. Проект_Скосырский Е.С.. проникновение виртуальной реальности в повседневную жизнь обычных людей


    Скачать 103 Kb.
    Названиепроникновение виртуальной реальности в повседневную жизнь обычных людей
    АнкорУправление территории земельно-имущественного комплекса Камчатского края
    Дата05.11.2022
    Размер103 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаПроект_Скосырский Е.С..doc
    ТипДокументы
    #771454




    НОВОСИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ЭКОНОМИКИ И УПРАВЛЕНИЯ «НИНХ»

    Проект

    по теме
    «ПРОНИКНОВЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ПОВСЕДНЕВНУЮ ЖИЗНЬ ОБЫЧНЫХ ЛЮДЕЙ»

    Автор проекта:

    Скосырский Егор

    Новосибирск – 2021

    Оглавление

    Введение

    3

    Глава 1. Теоретическая часть

    3

    Глава 2. Практическая часть

    8

    Заключение

    9

    Список используемых источников литературы

    10

    Приложение





    Введение

        «Каждый может смотреть в экран дисплея как  в окно, за которым существует  виртуальный мир»  Иван Сазерленд

    Количество информации, которое человечество производит и потребляет, увеличивается в 10 раз каждые 10 лет. Для превращения информации в знания необходим анализ человеком гигантских массивов данных и постоянное обучение.

    Люди запоминают около 20 % того, что они видят, 40 % того, что они видят и слышат и 70 % того, что они видят, слышат и делают.

    Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

    Обоснование выбора направления

    В настоящее время виртуальная реальность прочно входит в нашу жизнь, во всем мире разрабатывается большое количество приспособлений для имитации виртуальной реальности. Эти устройства давно появились на потребительском рынке нашей страны. Хотя они являются достаточно дорогими, почти каждый школьник мечтает об их приобретении, совершенно не задумываясь о влиянии данных устройств на мозг человека.

    Человек всегда пытался моделировать реальность, но лишь после появления приемлемых программно-аппаратных средств, стало возможным моделирование, близкое к реальности. Так появились миры, искусственно созданные человеком, иначе говоря, мнимая, виртуальная реальность (хотя с английского слово «virtual» переводится как «действительное»).

    Цель проекта: изучение способов применения виртуальной реальности в повседневной жизни человека.

    Задачи проекта:

    1. Выяснить, в каких областях нашла применение виртуальная реальность.

    2. Ознакомиться с устройствами, имитирующими виртуальную реальность.

    3. Создать устройство (виртуальные очки), помогающие учащимся сделать процесс обучения увлекательным и полезным.

    4. Подготовить презентацию для защиты проекта.


    Глава 1. Теоретическая часть

    1.1.История развития виртуальной реальности

    Когда-то виртуальная реальность казалась чем-то невероятным из разряда фиктивных научно-фантастических концепций. С развитием технологий, активное создание виртуальной реальности перестало находиться в списке несбыточных фантазий. Уже в середине прошлого века ученые стали предпринимать первые попытки создания совершено нового, искусственного мира.

    Первые устройства виртуальной реальности

    История возникновения технологии виртуальной реальности показывает, что, как и компьютер, самый первый рабочий агрегат, позволяющий испытать на себе виртуальную реальность, был довольно громоздким. Система виртуальной реальности представляла собой шкаф со встроенными линзами. Руки приходилось помещать в специальные пазы чтобы создать более достоверный эффект погружения за счет тактильных ощущений. Разработка проекта VR была полностью засекречена.
    1.2.Разработка мобильных шлемов виртуальной реальности.

    Первые попытки разработать более мобильное устройство ВР в форме шлема были предприняты уже через 2 десятилетия. Однако эта попытка не завершилась ожидаемым успехом, так как даже компактные детали были настолько массивны, что первый шлем виртуальной реальности, приходилось прикреплять к потолку.

    В 1980 году мир узнал, кто изобрел очки виртуальной реальности, ведь с успехом завершилась работа по миниатюризации устройства виртуальной реальности. Создатель смог разделить очки и компьютер, который помещался в рюкзак на спине пользователя. Этот опыт показал всему миру, что ультрасовременные приборы могут быть компактными.
    1.3.Современные системы виртуальной реальности.

    Всего через несколько лет после прорыва, устройства виртуальной реальности начали весьма напоминать те шлемы, которые мы привыкли видеть. Кроме того, небольшой прибор вышел из разряда секретного и приобрел статус коммерческого, что сделало его доступным миллиардам пользователей. К 90 году в шлемы virtualreality уже были строены системы отслеживания движений головы и рук. Именно в это время японским ученым пришла в голову использовать очки виртуальной реальности для более полноценного погружения в игровой процесс. Технология виртуальной реальности была довольно сложной, использовать ее самостоятельно было невозможно. Чтобы погрузиться в искусственный мир, требовалось наличие следующих составляющих: специальное освещение и проектор.

    Однако в такой виртуальной среде могли находиться и взаимодействовать между собой сразу несколько человек.

    С 2009 года началась современная эра виртуальной реальности.

    1.4. ВР и Человек


    Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.

    Исходя из представленной схемы, очевидно, что наибольшее проникновение в ВР возможно при использовании устройств, имитирующих виртуальную реальность.

    Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее «настоящими», чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.

    Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.). «Виртуальная зависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

    «Киберпространство» является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он может детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню «оплату» и тут же оплатить товар по кредитной карточке. Затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг.

    Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, сходные с компьютерными играми. Дезадаптированный человек сегодня может «уйти» в Интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто «интеллектуальную» сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по «простому» пути, избрав виртуальное общение как основное и, усугубив, таким образом, свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым? И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться.

    Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения.
    1.5. Виды ВР







    Компьютерное моделирование и имитация. Визуализация трехмерной графики обеспечивает возможность просмотра большинства имитаций ВР; при этом взаимодействие пользователя с окружающей средой ВР базируется на компьютерном моделировании. В компьютерных моделях объекты наделяются определяющими их свойствами, которые задают их реакции на различные виды манипуляций.

    Компьютерные модели могут использоваться для исследования процессов без построения системы, в которой они реально происходят. Такие модели позволяют ускорить процессы (например, для определения эксплуатационного ресурса какого-либо нового изделия) или замедлить их (чтобы легче было наблюдать, например, движение пули или ракеты). Построение таких компьютерных моделей более сложно, а их эффективность зависит от точности используемых формул, описывающих зависимости всех переменных конкретного исследуемого процесса.

    Модели широко используются в САПР и автоматизированном конструировании при разработке и макетировании новых систем, например автомобилей или производственных процессов. Они служат также базой для построения «интерактивных» имитационных моделей, которые близки к ВР-системам. При компьютерной имитации пользователь становится непосредственным участником процесса, за которым он ведет наблюдение. Пилотажные тренажеры, например, специально предназначены для тренировки и проверки возможностей пользователя, а не для проверки работы пилотируемой системы под нагрузкой.

    Сетевая виртуальная реальность. Разработки теории и аппаратных средств ВР продолжаются. Участники первой ежегодной WWW-конференции, проводившейся в 1994 в Женеве, обсудили возможности применения ВР в WWW. Были рассмотрены разработки инструментальных средств трехмерной графики, предназначенных для расширения возможностей Web-браузеров (программ, используемых для просмотра WWW-документов). На конференции была представлена концепция «языка моделирования виртуальной реальности» (VRML). Этот язык основан на существующей технологии описания трехмерных сцен с визуализацией многоугольных объектов, освещения и материалов. В числе первых применений VRML-узлов на WWW оказались сюрреалистические ландшафты и «дискуссионные миры», где пользователи взаимодействовали с посетителями. В одном из окон можно разговаривать с другими участниками, вводя текстовый комментарий с клавиатуры.

    Аппаратные средства виртуальной реальности. В настоящее время в мире существует более 100 крупномасштабных установок виртуальной реальности, которые используются в самых различных областях науки и техники, решая задачи, как фундаментальных научных дисциплин, так и в узко специализированных прикладных направлениях.

    Большинство виртуальных окружений являются визуальными ощущениями, т.е. изображением, выводимым на экран компьютера или на специальные стереоскопические дисплеи, но в некоторых симуляциях задействуется воздействие на другие органы чувств, например слух (звук выводится на динамики или наушники). Некоторые продвинутые и экспериментальные системы включают ограниченную тактильную информацию известную как силовая обратная связь. Пользователи могут взаимодействовать с виртуальным окружением путём использования стандартных устройств ввода — мыши или с помощью многорежимных устройств, таких как сенсорные перчатки, специальные мачты и/или многонаправленные дорожки. Имитируемое окружение может быть похоже на реальный мир, например, симуляторы для лётчиков или имитация боя, или же значительно отличаться от реальности, например, в VR-играх. На практике сегодня очень сложно создать высококачественный виртуальный мир, по причине технических ограничений, связанных с мощностью процессора, разрешением изображений и пропускной способностью каналов передачи данных. Однако эти ограничения постепенно преодолеваются по мере развития технологий вычислительной техники, обработки изображений и передачи информации. Многопользовательские, ориентированные на большие аудитории установки виртуального окружения создаются на основе крупномасштабных проекционных систем. Это отличает их от установок индивидуального пользования, таких как, например, «виртуальные шлемы». В настоящее время существуют три основных типа проекционных систем.

    CRT-проекторы используют три электронно-лучевые трубки, производящие красную, синюю и зеленую компоненты изображения, сведенные вместе и сфокусированные на экране.

    LCD-проекторы имеют три жидкокристаллических панели и яркий источник, свет которого разделяется на красную, синюю и зеленую компоненты, пропускается через соответствующие панели, затем вновь объединяется и проецируется на экран.

    DLP-проекторы используют специальную плату, состоящую из множества микроскопических зеркал, каждое из которых имеет два положения: отражающее свет в линзу с дальнейшим попаданием на экран, и отклоняющее его от линзы. Зеркала могут переключаться в течении микросекунд (десятки тысяч раз за кадр), что позволяет модулировать сигнал для получения непрерывных переходов яркости для каждого пикселя. Переключение цветовых компонент обычно производится с помощью быстро вращающегося колеса с тремя светофильтрами.

    Глава 2. Практическая часть


    Как сделать очки виртуальной реальности?

    Чтобы их сделать, Вам понадобится:

    1. Лист твердого картона. Лучше всего использовать микрогофрокартон, который во всю применяется для изготовления коробок, тары, упаковок и т.п.

    2. Шаблон для вырезания очков, распечатанный на обычной канцелярской бумаге формата А4 (понадобится 3 листа).

    3. Пластиковая бутылка с крышкой. Понадобиться для изготовления линз.

    4. Маркер, ножницы, клей пистолет или паяльник, канцелярский нож.


    Начнём: Изготовление наших очков мы начнём с линз. Для того, чтобы их сделать вам нужно взять бутылку, приложить крышку к выпуклой стороне (около горлышка) и обвести. И так нужно сделать 4 раза. После того, как вы обвели крышку 4 раза, наши будущие линзы нужно вырезать и склеить между собой по двое с помощью клея пистолета или паяльника. Далее, с помощью шприца, наполняем наши линзы водой и заклеиваем образовавшиеся дырочки. Проверяем, не протекают ли они.

    Приступим к изготовлению самих очков. Распечатанные шаблоны вырезаем и наклеиваем на картон, после чего, с помощью канцелярского ножа, вырезаем все отверстия и склеиваем детали между собой.

    Заключение и выводы


    В проекте была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.

    Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой много преимуществ.

    Прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.

    Система «ВР» обеспечивает прямой «непосредственный» контакт человека со средой. В наиболее совершенных из них обучающий или обучающийся может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчатку. В других случаях можно «перевернуть» изображенный на экране предмет и рассмотреть его с обратной стороны. Пользователь может «шагнуть» в виртуальное пространство, вооружившись «информационным костюмом», «информационной перчаткой», «информационными очками» и другими приборами. Использование подобных мультимедиа-средств обучения изменяет механизм восприятия и осмысления информации, получаемой обучающимися. При работе с системами «виртуальной реальности» в образовании происходит качественное изменение восприятия информации. В этом случае восприятие осуществляется не только с помощью зрения и слуха, но и с помощью осязания и даже обоняния. Возникают предпосылки для реализации дидактического принципа наглядности обучения на принципиально новом уровне.

    Список используемой литературы


    1. Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.

    2. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.

    3. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.

    4. Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.

    5. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.

    6. Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.

    7. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998.

    8. www.icpt.su/

    9. www.xakep.ru/post/22893/

    10. www.informatikform.net/

    11. www.fictionbook.ru/author/lem_stanislav/summa_tehnologii/

    12. www.osp.ru/

    13. www.hardwareportal.ru/

    14. www.barco.com/VirtualReality/en/products/

    15. www.medialand.ru/

    16. www.traintech.ru/

    17. irbis.asu.ru/mmc/demina/


    Приложения

    Виртуальные очки.


    написать администратору сайта