Главная страница
Навигация по странице:

  • Метод графов.

  • Метод проектов.

  • курсовая. курсовая+работа. Психологопедагогические основы использования развивающих игр в практике работы начальной школы 6


    Скачать 188.5 Kb.
    НазваниеПсихологопедагогические основы использования развивающих игр в практике работы начальной школы 6
    Анкоркурсовая
    Дата07.11.2022
    Размер188.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлакурсовая+работа.doc
    ТипРеферат
    #774314
    страница5 из 6
    1   2   3   4   5   6

    2.2. Методы использования развивающих игр в обучении младших школьников



    Существует много различных методов использования развивающих игр. Одними из них являются метод графов и метод проектов.

    Метод графов.

    Суть метода графов заключается в том, чтобы построить граф структурных единиц и их взаимосвязей друг с другом. В качестве узлов граф выступают функциональные единицы игры, а в качестве связей между узлами – функционал структурных единиц. Построение графа – есть заключающий элемент подготовки игры, который позволяет отладить игру и спрогнозировать ее ход (что приобретает особенную важность для не сценарных игр).

    Метод графов особенно удобен при разработке развивающих игр, так как позволяет наглядно оценить степень решения поставленных задач и определить наиболее слабые места игры; однако этот метод можно использовать и при разработке досуговых игр, где из полученного графа будет видна степень занятости и, соответственно, интереса игровых персонажей.

    Прежде чем приступить к рисованию графа, необходимо определить какие функциональные единицы будут принимать участие в игре, какие характеристики присущи каждой из единиц и какие взаимосвязи будут организованы между ними.

    Планирование функциональных единиц позволяет определить роли участников игры и решить ряд развивающих задач. Под функциональной единицей игры мы понимаем группу игроков, объединенной общей игровой целью или отдельный персонаж. К примеру, индейское племя, представитель иностранного капитала, маг, кооператив.

    Характеристики единиц определяют их роль и поведение во время игры. К примеру, набор табу индейского племени, приверженность мага той или иной стихии. Характеристики могут определяться путем выявление интересов игроков или же формированием предложения организаторами. В любом случае, характеристики должны быть определены еще до начала игры.

    Игровые задачи и характеристики функциональной единицы позволяют определить функциональные взаимосвязи единиц между собой. Реализация настоящих взаимосвязей и есть основной инструмент решения неигровых (развивающих) задач. Количество и качество взаимосвязей позволяет оценить разнообразие деятельности функциональной единицы, степень ее занятости в процессе игры и, соответственно, интерес единицы к игре.

    Если различные функциональные единицы имеют разные количество связей, то вероятнее всего, какая-то из них быстрее решит свою игровую задачу, или же степень занятости будет различной, что, в свою очередь, может привести игру к преждевременному финалу игры, или оставить нерешенными ряд неигровых задач.

    Построение графа делает эти недостатки очевидными и позволяет их своевременно устранить.

    Если функциональная единица игры является группой игроков, то необходимо составить граф для каждой такой группы. Тогда станет очевидным набор возможных действий для каждого конкретного персонажа.

    При коррекции игры методом графов пытаются уравнять значение колличество-качество взаимосвязей разных функциональных единиц. Иногда для этого необходимо ввести дополнительные функциональные единицы. Если и после этого желаемый результат не достигнут, то дополнительные функциональные единицы, не имеющие необходимого количества связей формируют из играющих (или неиграющих) мастеров. Степень их интереса к игре и реализация для них развивающих задач весьма сомнительны, зато они позволяют другим игрокам получить от игры максимум. В связи с этим мастеров игры выбирают из числа организаторов.[23, 75]

    Нередко случается, что учитель под влиянием признания учебной игры переоценивает ее возможности и видит в ней своеобразную волшебную палочку, по мановению которой исчезают все трудности образования. Конечно, таких надежд игра не оправдывает. Но не надо переставать верить в силу игры. Опыт показывает, что если игру использовать в обучении осознанно, опираясь на научное понимание социальных и психологических закономерностей жизни и развития ребенка, исходя из представлений о месте игры в процессе школьного обучения и о механизме воздействия игры на протяжении этого процесса, вот тогда игра оказывает на формирование ребенка положительное влияние.

    Обучающая игра приносит обучающемуся радость и пользу, содействует его успешному развитию, если учитель хорошо разбирается в условиях продуктивного применения игры для организации школьного обучения.

    Суть любой игры – победа. В игре вырабатываются такие жизненно важные качества, как внимательность, усидчивость, память, упорство, настойчивость в достижении цели. Кроме всего этого, игра развивает коммуникативные способности, логическое мышление, учит предвидеть последствия своих и чужих поступков.

    Метод проектов.

    Одной из педагогических технологий, активно используемых специалистами в последнее время, является метод проектов, имеющий весьма много аспектную трактовку. «Образовательные проекты» - наиболее потребляемый в педагогической литературе термин. К сожалению, проектом зачастую называют обычные методические разработки, сценарии, материалы из опыта работы и т.д., что не вполне оправдано.

    Самерсова Н.В., считает: апробация метода проектов в современных условиях показывает, что с его использованием эффективность процесса образования и воспитания возрастает. Однако прежде чем представить характеристику метода проектов, показать основные его виды, принципы организации и этапы работы необходимо коснуться истории возникновения самого термина «проект» в педагогической литературе и практике. [17, 136]

    Проект есть слияние теории и практики, он заключает в себе не только постановку определённой умственной задачи, но и практическое её выполнение. Чтобы понять сущность данного метода, полезно обратиться к понятиям «проект» и «метод».

    Проект (от лат.projectus, буквально-брошенный вперёд) замысел, план.[16, 156]

    Метод - (от греч. мethodos – путь исследования, теория, учение) понимают способ достижения какой-либо цели, решения конкретной задачи; совокупность приёмов или операций практического или теоретического освоения (познания) действительности. [16, 123]

    Метод проектов – это система учебно-познавательных приёмов, которые позволяют решить ту или иную проблему в результате самостоятельных и коллективных действий учащихся и обязательной презентации результатов их работы.

    Этот метод предполагает использование учителем при проектировании и осуществлении образовательного процесса личностно-ориентированного подхода, который поддерживается, помимо общепринятых, дидактическими принципами, т.е. использование развивающих игр.

    - Принцип детоцентризма. В центре творческой деятельности находится ученик, который проявляет свою активность. У него имеются замечательные возможности реализовать себя, ощутить успех, продемонстрировать свои возможности.

    - Принцип кооперации. В процессе работы над проектом осуществляется широкое взаимодействие учащихся с учителем и между собой.

    - Принцип опоры на субъектный опыт учащихся. Каждый, работая над проектом, имеет хорошие возможности применить уже имеющийся у него собственный опыт и знания.

    - Принцип учёта индивидуальности учащихся: их интересов, темпа работы, уровня обученности;

    - Принцип свободного выбора: темы проекта, подтемы, партнёров в работе над проектом, источников и способов получения информации, метода исследования, формы представления результатов.

    - Принцип связи исследования с реальной жизнью. Происходит соединение знаний и практических действий.

    - Принцип трудной цели. Легко достижимый результат не является для многих учащихся мобилизующим фактором.[36, 145]
    1   2   3   4   5   6


    написать администратору сайта