Главная страница
Навигация по странице:

  • 2. Цепочка

  • Часть 3 учебника: "Информатика, 4"(

  • Решение проектных задач по теме

  • Решение проектных задач.

  • Решение проектных задач с помощью компьютера по теме

  • ИТОГО 17 Учащиеся научатся

  • В результате изучения курса в течении 2-4 классов по предмету «Информатика» выпускник достигнет следующих результатов освоения основной образовательной программы начального общего образования

  • Рабочая программа по информатике для обучающихся с ОВЗ (вариант 5. АРП ИКТ 2-4 (5.1) ФГОС. Рабочая программа по курсу Информатика для обучающихся 2 4 классов с овз (вариант 1) Пояснительная записка


    Скачать 91.26 Kb.
    НазваниеРабочая программа по курсу Информатика для обучающихся 2 4 классов с овз (вариант 1) Пояснительная записка
    АнкорРабочая программа по информатике для обучающихся с ОВЗ (вариант 5.1
    Дата18.09.2022
    Размер91.26 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаАРП ИКТ 2-4 (5.1) ФГОС.docx
    ТипРабочая программа
    #683347
    страница5 из 6
    1   2   3   4   5   6

     Учащиеся научатся:
          • иметь представление об исполнителях, уметь строить для них простейшие линейные программы;
          • уметь использовать и строить программы с конструкциями повторения;
          • иметь представление об индуктивном построении цепочки, оперировать понятиями после каждой бусины, перед каждой бусиной, уметь строить цепочки по индуктивному описанию;
          • иметь представление о толковании слов, смысле текста, полном, неполном и избыточном толковании;
          • использовать и строить двумерные таблицы для мешка, строить мешок по его двумерной таблице;
          • иметь представление об операциях на цепочках и мешках: склеивание цепочки цепочек, раскрытие цепочки мешков;
          • иметь представление о дереве и его структуре, использовать и строить деревья по их описаниям; использовать и строить деревья для классификации, выбора действий, создания собственного семейного дерева, описания предков и потомков; иметь представление о деревьях и таблицах турниров и соревнований;
          • строить мешок всех путей дерева, строить дерево по мешку всех его путей;
          • иметь представление об алгоритме сортировки слиянием;
          • иметь представление о процедуре поиска одинаковых мешков из большого числа разных;
          • иметь представление об информационных технологиях в окружающем мире, помимо компьютеров; уметь пользоваться телефоном, справочниками, словарями и пр.;
          • уметь самостоятельно проверять соответствие результата выполнения задачи (включая перечисляемые задачи) поставленному условию, строить пример объекта, отвечающего требованию «принадлежать к определенному классу» по описанию данного класса.

    4 КЛАСС (17 ч)

          1. Игры с полной информацией— 5 ч. Игры с полной информацией: правила игры, ход и позиция игры. Игры: «Крестики-нолики», «Камешки», «Ползунок», «Сим», «Слова» и «Города». Цепочка позиций игры. Круговой турнир.Выигрышные стратегии. Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и использование выигрышных стратегий в реальной игре: игра «Камешки», игры на шахматной доске, игра «Ползунок».

    2. Цепочка – 2 ч. Шифрование как замена каждого элемента цепочки на другой элемент или цепочку из нескольких.
          3. Алгоритмы. Исполнитель Робот — 2 ч. Цепочка выполнения программ. Дерево выполнения программ.
          4Дерево — 1 ч. Дерево вычисления значения арифметического выражения. Дерево выполнения программ. Дерево игры, ветка из дерева игры. Дерево всех слов данной длины из данного мешка. Дерево перебора.
          5. Язык — 1 ч. Лингвистические задачи.
          6. Решение практических задач — 8 ч. Изучение способов проведения спортивных соревнований, записи результатов и выявления победителя (проект "Турниры и соревнования"). Фиксирование, анализ полученной информации. Построение полного дерева игры, исследование всех позиций, построение выигрышной стратегии (проект "Стратегия победы"). Изготовление графического изображения с элементами анимации (включающее хотя бы один движущийся объект) с использование программирования исполнителя (в среде ПервоЛого/ЛогоМиры или в программе компьютерной анимации) (проект «Живая картина»). Наблюдение и регистрация данных в частности числовых при помощи компьютерного ресурса. Измерение различных числовых величин, обобщение итогов наблюденияоформление результатов, в виде презентации (проект "Дневник наблюдения за погодой", специальная среда). Сбор и представление информации, связанной с измерением величин (температуры); фиксирование результатов.

    Раздел программы

    № урока

    Тема урока

    Характеристика деятельности учащихся

    Часть 3 учебника: "Информатика, 4"(3 год обучения)




    I четверть

    Решение практических задач.

    1

    Решение проектных задач по теме: "Турниры и соревнования", часть 2. Фиксирование, анализ полученной информации.

    Решение проектных задач.

    Работать в группе: сотрудничать в ходе решения задач со сверстниками, использовать групповое разделение труда, использовать речевые средства для решения задачи, вести диалог и др. Давать формальное описание правил игры с полной информацией на примере игр: крестики-нолики, камешки, ползунок, сим. Играть в игры с полной информацией. Строить знаково-символические модели информационных процессов: представлять процесс партии реальной игры в виде цепочки – строить партию игры и цепочку позиции партии игры с полной информацией, представлять процесс проведения турнира в виде таблицы и дерева, заполнять турнирную таблицу, подсчитывать очки, распределять места.


    Игры с полной информацией

    2


    Игры с полной информацией: правила игры, ход и позиция игры.

    Круговой турнир. Игра крестики-нолики.

    3

    Игра. Правила игры. Цепочка позиций игры.

    Игра камешки.

    4

    Игра ползунок.

    Игра сим.




    5

    Выигрышная стратегия. Выигрышные и проигрышные позиции.

    Выигрышные стратегии в игре камешки.

    Строить знаково-символические модели информационных процессов: представлять процесс игры в виде дерева. Понимать причины успеха/неуспеха учебной деятельности, осуществлять познавательную и личностную рефлексию деятельности: исследовать позиции игры как выигрышные или проигрышные; строить выигрышную стратегию на примере игры в камешки; анализировать различные партии игры. Решение проектных задач.

    Строить дерево игры и ветку из дерева игры. Исследовать позиции на дереве. Строить выигрышную стратегию по дереву игры.

    Работать в группе: сотрудничать в ходе решения задач со сверстниками, использовать групповое разделение труда, использовать речевые средства для решения задачи, вести диалог и др.

    6

    Составление выигрышные стратегии в игре камешки.

    Дерево игры.

    Исследуем позиции на дереве игры.


    Решение практических задач.

    7

    Решение проектных задач по теме: "Стратегия победы" (1-3 этап)

    8

    Решение проектных задач по теме: "Стратегия победы" (4-5 этап)




    II полугодие

    Дерево

    9

    Дерево вычисления.

    Решение задач на составление дерево вычисления.


    Строить знаково-символические модели информационных процессов: представлять процесс вычисления примера в виде дерева – строить дерево вычисления выражения, строить выражение по дереву его вычисления; представлять процесс выполнения программы в виде цепочки – строить цепочку выполнения программы и программу по цепочке ее выполнения; представлять все варианты в виде дерева, в частности все варианты программ, которые можно выполнить из данной начальной позиции.

    Представлять процесс выполнения программы в виде цепочки – строить цепочку выполнения программы и программу по цепочке ее выполнения; представлять все варианты в виде дерева, в частности все варианты программ, которые можно выполнить из данной начальной позиции.


    Алгоритмы. Исполнитель Робик

    Дерево

    10

    Робик. Цепочка выполнения программы.

    Построение цепочки выполнения программы и программу по цепочке.

    11

    Дерево выполнения программ.

    Построение дерева программ.

    Дерево всех вариантов (дерево перебора).

    Решение задач на перебор всех вариантов дерева выполнения программ.



    ИКТ-компетентность. Решение практических задач.

    12

    Решение проектных задач с помощью компьютера по теме: "Живая картинка"

    (1-3 этап)

    Решение проектных задач.

    Работать в компьютерной адаптированной среде: осваивать способы решения задач творческого характера (построение объекта с учётом готовых элементов). Изготавливать компьютерное изображение, включающее движение нескольких персонажей: рисовать фон для картины, программировать сложное движение объекта с помощью команд исполнителя.

    Записывать звуковые файлы для озвучания реплик персонажей сказки.

    13

    Решение проектных задач с помощью компьютера по теме: "Живая картинка"

    (4-6 этап)

    Язык


    14

    Лингвистические задачи.

    Шифрование. Шифрование сообщений (кодирование)
    Расшифровка сообщений (декодирование)

    Анализировать информацию о знаковом составе текста, относить текст к некоторому языку на основании его знакового состава. Строить знаково-символические модели языковых информационных процессов: представлять шифрование и расшифровку как процесс замены одной цепочки символов на другую по некоторому алгоритму, представлять все возможные варианты расшифровки неполных шифровок в виде дерева. Шифровать и расшифровывать сообщения.


    Решение практических задач.

    15

    Решение проектных задач по теме: "Дневник наблюдения за погодой" , 1часть (бескомпьютерная)

    Решение проектных задач.

    Наблюдать и фиксировать величины – регистрировать различные параметры погоды в течение суток, в том числе в цифровой форме. Представлять информацию в виде таблиц и диаграмм: читать, анализировать и строить таблицы, круговые и столбовые диаграммы для различных параметров погоды за месяц.

    16

    Решение проектных задач по теме: "Дневник наблюдения за погодой" , 2 часть (бескомпьютерная)

    Сбор и представление информации, связанной с измерением величин (температуры); фиксирование результатов.

    ИКТ-компетентность. Решение практических задач.

    17

    Решение проектных задач с помощью компьютера по теме: "Дневник наблюдения за погодой", 3 часть (подведение итогов)

    Решение проектных задач.

    Работать в компьютерной адаптированной среде: оформлять результаты наблюдений в виде итогового отчёта, в том числе в цифровой форме: составлять текст в письменной форме, печатать текст с клавиатуры, готовить презентацию по итогам проекта, выступать с устным сообщением по итогам своей деятельности, в том числе с графическим сопровождением.

    ИТОГО

    17







       Учащиеся научатся:
          • иметь представление о цепочке выполнения программ и дереве выполнения программ, использовать и строить цепочки и деревья выполнения программ, строить программу по результату ее выполнения исполнителем;
          • иметь представление об играх с полной информацией, правилах игры, цепочке позиций игры, дереве игры;
          • уметь использовать и строить дерево игры или часть дерева игры с полной информацией;
          • иметь представление о выявлении, построении и использовании выигрышных стратегий в играх с полной информацией;
          • использовать деревья для решения задач, иметь представление о переборе вариантов по дереву, построении дерева всех слов данной длины из букв данного мешка;
          • иметь представление о методе последовательного приближения;
          • иметь представление о дереве вычисления арифметического выражения со скобками и без скобок;
          • иметь представление о лингвистических задачах, уметь решать простейшие из них.

    В результате изучения курса в течении 2-4 классов по предмету «Информатика» выпускник достигнет следующих результатов освоения основной образовательной программы начального общего образования:

    Знакомство со средствами ИКТ, гигиена работы с компьютером

    Выпускник научится:

    • использовать безопасные для органов зрения, нервной системы, опорно-двигательного аппарата эргономичные приёмы работы с компьютером и другими средствами ИКТ; выполнять компенсирующие физические упражнения (мини-зарядку);

    • организовывать систему папок для хранения собственной информации в компьютере.

    Технология ввода информации в компьютер: ввод текста, запись звука, изображения, цифровых данных

    Выпускник научится:

    • вводить информацию в компьютер с использованием различных технических средств (фото- и видеокамеры, микрофона и т. д.), сохранять полученную информацию;

    • владеть компьютерным письмом на русском языке; набирать текст на родном языке; набирать текст на иностранном языке, использовать экранный перевод отдельных слов;

    • рисовать изображения на графическом планшете;

    • сканировать рисунки и тексты.

    Выпускник получит возможность научиться использовать программу распознавания сканированного текста на русском языке.

    Обработка и поиск информации

    Выпускник научится:

    • подбирать оптимальный по содержанию, эстетическим параметрам и техническому качеству результат видеозаписи и фотографирования, использовать сменные носители (флэш-карты);

    • описывать по определённому алгоритму объект или процесс наблюдения, записывать аудиовизуальную и числовую информацию о нём, используя инструменты ИКТ;

    • собирать числовые данные в естественно-научных наблюдениях и экспериментах, используя цифровые датчики, камеру, микрофон и другие средства ИКТ, а также в ходе опроса людей;

    • редактировать цепочки экранов сообщения и содержание экранов в соответствии с коммуникативной или учебной задачей, включая редактирование текста, цепочек изображений, видео- и аудиозаписей, фотоизображений;

    • пользоваться основными функциями стандартного текстового редактора, следовать основным правилам оформления текста; использовать полуавтоматический орфографический контроль; использовать, добавлять и удалять ссылки в сообщениях разного вида;

    • искать информацию в соответствующих возрасту цифровых словарях и справочниках, базах данных, контролируемом Интернете, системе поиска внутри компьютера; составлять список используемых информационных источников (в том числе с использованием ссылок);

    • заполнять учебные базы данных.

    Выпускник получит возможность научиться грамотно формулировать запросы при поиске в Интернете и базах данных, оценивать, интерпретировать и сохранять найденную информацию; критически относиться к информации и к выбору источника информации.

    Создание, представление и передача сообщений

    Выпускник научится:

    • создавать текстовые сообщения с использованием средств ИКТ: редактировать, оформлять и сохранять их;

    • создавать сообщения в виде аудио- и видеофрагментов или цепочки экранов с использованием иллюстраций, видеоизображения, звука, текста;

    • готовить и проводить презентацию перед небольшой аудиторией: создавать план презентации, выбирать аудиовизуальную поддержку, писать пояснения и тезисы для презентации;

    • создавать диаграммы, планы территории и пр.;

    • создавать изображения, пользуясь графическими возможностями компьютера; составлять новое изображение из готовых фрагментов (аппликация);

    • размещать сообщение в информационной образовательной среде образовательного учреждения;

    • пользоваться основными средствами телекоммуникации; участвовать в коллективной коммуникативной деятельности в информационной образовательной среде, фиксировать ход и результаты общения на экране и в файлах.

    Выпускник получит возможность научиться:

    представлять данные;

    создавать музыкальные произведения с использованием компьютера и музыкальной клавиатуры, в том числе из готовых музыкальных фрагментов и «музыкальных петель».

    Планирование деятельности, управление и организация

    Выпускник научится:

    • создавать движущиеся модели и управлять ими в компьютерно управляемых средах;

    • определять последовательность выполнения действий, составлять инструкции (простые алгоритмы) в несколько действий, строить программы для компьютерного исполнителя с использованием конструкций последовательного выполнения и повторения;

    • планировать несложные исследования объектов и процессов внешнего мира.

    Выпускник получит возможность научиться:

    проектировать несложные объекты и процессы реального мира, своей собственной деятельности и деятельности группы;

    моделировать объекты и процессы реального мира.
    1   2   3   4   5   6


    написать администратору сайта