Контрольная. Реферат 3 Введение 4 Общие характеристики коммуникаций 5 Стили коммуникации 6 Средства и каналы коммуникаций 8
Скачать 196.2 Kb.
|
ЭФФЕКТИВНЫЕ КОММУНИКАЦИИ КАК МЕХАНИЗМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СОДЕРЖАНИЕ Реферат 3 Введение 4 1. Общие характеристики коммуникаций 5 2. Стили коммуникации 6 3. Средства и каналы коммуникаций 8 4. Изменение роли коммуникации в информационном обществе 11 Заключение 14 Список использованных источников 15 РефератТема «Эффективные коммуникации как механизм взаимодействия в профессиональной деятельности Общие характеристики коммуникаций». Объем – 15 стр. Состоит из 4 разделов, 2 рисунков, 7 источников. КОММУНИКАЦИИ, ЦИФРОВОЕ СООБЩЕСТВО, ИНТЕРНЕТ, ОБЩЕНИЕ, ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ Объектом в данной работе будет рассматриваться коммуникации. Цель работы: привести характеристику эффективных коммуникаций как механизма взаимодействия в профессиональной деятельности. В рамках этой цели необходимо решить следующие задачи: - рассмотреть стили коммуникации; - определить средства и каналы коммуникаций; - рассмотреть изменение роли коммуникации в информационном обществе. В качестве методологической основы работы выступают концепция социальной семиотики М.Халлидея, а также концепция Г.Дженкинса, как основание для выделения стратегий поведения в отношении цифровых форм общения. Описаны коммуникативные формы общения, приведены по результатам онлайн- опроса основные формы и принципы общения пользователей в цифровом обществе на примере игрового сообщества. Рассмотрено игровое комьюнити как реализацию инстинкта насилия. Приведены результаты и интерпретация итогов глубинного интервью. Выявлены и описаны элементы коммуникаций интернет – сообществ. Приведены и охарактеризованы результаты визуального анализа объекта исследования. В качестве инструментария в работе использовались анкеты онлайн-опроса, бланки интервью, кодировочные карточки и линейное распределение по массиву (из spss), материалы визуального анализа. ВведениеАктуальность темы связана с тем, что современные условия, в которых общение в цифровом обществе является связующим и определяющим звеном, реализует свои прямые обязанности и функции, оказывают влияние на успешность и прибыльность всего сообщества в целом. Объектом в данной работе будет рассматриваться коммуникации, а предметом – коммуникации в информационном обществе. Все сказанное обусловило цель работы: привести характеристику эффективных коммуникаций как механизма взаимодействия в профессиональной деятельности. В рамках этой цели необходимо решить следующие задачи: - рассмотреть стили коммуникации; - определить средства и каналы коммуникаций; - рассмотреть изменение роли коммуникации в информационном обществе. Теоретическая база работы состоит из анализа трудов данной тематики в работах Агафонова А. Г., Горностаева С. В., Лежебокова А. А., Алави, M., Ляйднера, Д. E. и других. Методологическую базу работы составили методы научного подхода, предложенные Тимофеевой О. А. и Агафоновым А. Г. Их научные исследования, способствовали развитию теории и формированию обоснованной системы коммуникаций в современном общетсве, успешному применению на практике рекомендаций, направленных на повышение гибкости и полноты учета, усилению его роли в управлении сообществом посредством грамотно выстроенной стратегии комьюнити-менеджера. В качестве методологической основы работы выступают концепция социальной семиотики М.Халлидея, а также концепция Г.Дженкинса, как основание для выделения стратегий поведения в отношении цифровых форм общения. 1. Общие характеристики коммуникацийНа протяжении последних пятнадцати лет такие тренды, как стабильный рост числа пользователей Интернет, увеличение времени ежедневного онлайн-присутствия людей в Сети, влияние сетевых форм коммуникаций на все сферы жизнедеятельности человека, подогревают актуальность темы медиа- и информационной грамотности в конфигурациях Web 2.0. Сегодня сайты социальных сетей («ВКонтакте», Instagram, «Одноклассники», Facebook) и другие многопользовательские сайты (видео- и фотохостинги) в конкурентной борьбе с «нецифровой» культурой выигрывают по объему производства текстов культуры. Однако серверы и хранилища не работают как «фильтры» коллективной памяти, поэтому хранят весь цифровой контент, превращая семиосферу современной культуры в гигантскую «свалку». Это требует разворота проблемы повышения медиа- и информационной грамотности в плоскость ответственного культуротворчества и формирования культуры сетевых коммуникаций. Современная молодежь является самой активной пользовательской аудиторией Интернета.1 По данным ВЦИОМ (сентябрь 2018 г.), 18-24-летние жители России составляют наиболее активную интернет-аудиторию (97% пользуются Интернетом ежедневно), 91 % россиян в возрасте 18-24 лет ежедневно пользуется социальными сетями (ВЦИОМ, февраль 2018 г.). 2 Технологические цифровые компетенции объявляются недостаточными без понимания человеком общекультурных контекстов, знания коммуникативного порядка сетевой культуры, ответственного подхода к созданию и распространению цифровых текстов, стремления объединяться и взаимодействовать в сообществах для решения социально значимых задач. 2. Стили коммуникацииПри рассмотрении интернет-коммуникаций выделяют следующие черты и тренды в интернет-комментариях. Для комментариев в игровом сообществе часто присуща черта недолговечности и эмоционального окраса, что позволяет им ярко выделиться в общей структуре общения, но существовать непродолжительное время. Для созданных новых тем на форуме, посвященных новостному событию, очень часто КМ создают дискуссии, определяя вектор направленности обсуждения. Обычно такие обсуждения являются трендом в течении 2-3 дней, затем затухают и интерес пользователей к ним угасает. На основании этого можно выделить следующие типы дискуссий:3 1. «Дискретный формат общения». Является определенным форматом общения и выделения наиболее интересных и ярких тем для обсуждения, собирает большое количество лайков и пользователей, формирует мнение пользователей вокруг четко выраженного события или кейса в игровом пространстве. Очень часто имеет жесткий тип модерации, что позволяет вести обсуждение по четко выраженной тематике. Пользователи в таком обсуждении очень быстро реагируют на новостное событие, тема характеризуется быстротой реагирования и находится в тренде непродолжительное время, до 1-2 суток (см. рисунок ниже). Рисунок 1 – Пример интернет-сообщества и коммуникаций внутри него Тема очень быстро смещается в неинтересный формат, уступая выше места другим новостным событиям. Очень часто отдельно выбранная тема для обсуждения формирует определенного рода микросообщество, позволяющее формировать мнение пользователей и создавать вектор направленности всего игрового сообщества в целом. 2. «Скрепление жанра». Название во много определяет функциональную особенность интернет-комментария, которая заключается к закрепление самовыражения, схожее с устной речью, сопровождающееся быстрой реакцией. Такой формат снижает возможность манипуляции жанровой сферой общения, позволяет выбирать приоритетные форматы общения, сводящиеся к простоте или применению устойчивых выражений с учетом жаргонизмов, неологизмов и просторечий. 3. Формирование ускорения времени реакции ответа. Общая специфика новостных событий формирует ускоренное обращение информации в игровом сообществе. Вследствие этого, формируются темы, ожидающие быстрого и точного отклика на размещенную информацию, а также определяющие дискуссионное обращение интернет-комментариев в сообществе в ускоренном режиме. При быстрой смене тем и кейсов в игровом сообществе пользователи становятся маловосприимчивыми к новым темам и информации, что значительно затрудняет формирование активности и переживание отдельных реакций. КМ в этом случае играет роль проводника или триггера, возбуждающего интерес и активность пользователей с необходимой для развития игрового сообщества эффективностью4 Для ускорения реакций часто используют дополнительные манипуляции в интернет-комментариях ,сводящиеся к значительному сокращению слов или предложений, применению устойчивых выражений, определяющих целый спектр эмоций. Также часто применяются графические изображения эмоций, в виде картинок, gif-изображений, эмодзи, смайликов. 3. Средства и каналы коммуникацийИспользование картинок и символов также прочно вошло в стиль написания интернет-комментариев. Картинки могут быть графическими, содержать надписи, быть анимационными, с текстовыми посланиями. Такого рода сообщения призваны донести до собеседника весь спектр эмоций, который хочет показать автор комментария. Таким образом, можно выделить следующие основные особенности послания интернет-комментария в игровом сообществе: - текстовое сообщение воспринимается как информация к сведению; - текст с эмодзи придает эмоциональный окрас сообщению; - текст с картинками и графикой выражает яркие эмоции; - текст с символами позволяет разнообразить общение. Для КМ важно иметь ввиду все эти моменты, они позволяют быстро определить эмоциональный настрой собеседника, выделить основные пути и направления разговора, а также урегулировать конфликтные ситуации в самом начале его зарождения. При рассмотрении характера общения в чатах или при стриминговом взаимодействии можно выделить ярко выраженные комментарии с эмоциональным посылом, выделенные особым шрифтом или цветом. Для общения в чатах существуют определенные правила общения, регулируемые КМ. Приведем их ниже.5 «1. Идеального литературного языка в чате от не требуют, однако неумение более или менее грамотно писать по-русски рассматривается как неуважение к присутствующим. 2. Запрещается использование для написания ников и текста сообщений трудно читаемых цветов. 3. Категорически запрещается использование непринятых в обществе выражений и ненормативной лексики в любых формах. 4. Запрещается выдача в больших количествах во фрейм бесполезной и ненужной информации, которая мешает общению. 5. Запрещается публикация в открытом фрейме чужих адресов и телефонов без явного разрешения их владельцев.» Среди важных моментов общения среди пользователей в игровом сообществе является использование в комментариях различного рода жаргонизмов и неологизмов игровой и интернет тематики. Наличие или отсутствие такого стиля общения показывает пользователя как знатока в игровом сообществе, позволяет ему быстро влиться в общение, а также порой руководить мнением и настроениями пользователей в сообществе. Рисунок 2 – Фрагменты комментариев с использованием жаргонизмов Среди наиболее распространенных жаргонизмов, которые используются пользователями при общении, являются сопряженные слова, образованные от английских слов или имеющих иностранную аббревиатуру. Также могут быть использованы иностранные слова с русскоязычным написание, или применение старорусских слов в ином значении. Здесь можно выделить такие жаргонизмы, как «P.S.», «баян», LOL и другие. Также очень часто в текст вставляются различные мемы в виде картинок или графических изображений с текстовыми посылами. Такого рода форма выражения позволяет формировать устойчивый образ эмоции в интернет-комментарии, превращаясь в символическую конструкцию. Рассмотрим коммуникативное общение пользователей на стриме в чатах, или при организации видоеконференций. Может показаться, что стримы стали популярны благодаря тому, что кому-то нравится наблюдать за геймплеем любимой игры. Однако можно с уверенностью сказать, что игра есть часто лишь фоновый элемент в общей картинке. В первую очередь геймера будет интересовать пространство, которое организуется на сервисе прямого включения между чатом и стримером. Тут-то стример и получает возможность стать «медийной личностью», не столько в награду за свои некие профессиональные качества, сколько за эффективное стимулирование процесса, который я назвал «меметический бриколаж».6 Коммуникативное пространство между стримером и чатом трансляции есть результат пересечения нескольких семиотических потоков, которые мы условно разделим на четыре части: 1) стример и его игровое поведение (непосредственно геймплей); 2) чат и его реакция на геймплейные события и поведение стримера; 3) текущее состояние игровой и около-игровой культуры, не в последнюю очередь создаваемое деятельностью множества стримеров и их публикой (тренды, популярные мемы и так далее); 4) метанарративный уровень повествования канала (стример и его постоянные зрители) о самом себе, который образуется как результат устойчивого взаимодействия трёх предыдущих потоков. 4. Изменение роли коммуникации в информационном обществеВ рамках исследования было выяснено, что в сетевом пространстве происходит трансформация фреймов коммуникации: появляются специфические коммуникативно-ролевые фреймы и номинации виртуального общения (френдинг, фолловинг и пр.), особые «настройки» самоидентификации, самопрезентации, менеджмента режимов общения. Также зафиксирована интервенция фреймов виртуальной коммуникации в сферу профессионально-делового общения, что привело к появлению нового типа –полупубличной –коммуникации, существующей на стыке межличностной и массовой, приватной и публичной коммуникации. Исследования позволили обозначить проявления культуры сетевых коммуникаций у представителей цифрового поколения, которые выражаются во владении разными режимами (управление степенью публичности отношений, стилистика общения) коммуникации, в следовании статусно-ролевым, грамматическим и этических нормам общения и т. д.7 В качестве метода сбора исследовательских данных для их дальнейшей интерпретации и достижения поставленной цели была выбрана онлайновая фокус-группа (на платформе игрового сообщества Steam). Метод онлайновой фокус-группы представляется релевантным исследовательским инструментом для изучения культуры сетевых коммуникаций. Во-первых, пользователи демонстрируют в своих ответах высокий уровень рефлексии проблем культуры сетевых коммуникаций и дают аргументированную оценку уровня своей цифровой грамотности. Во-вторых, коммуникативная среда социальных онлайн-платформ дает ряд преимуществ для модерирования исследования и интерпретации полученных данных: игровое сообщество – это естественная для представителей цифрового поколения среда (отражается на непринужденном стиле общения, большем доверии со стороны респондентов); это удобный для всех участников коммуникации формат (диалог происходит асинхронно, можно активизировать общение в тот или иной момент времени, уточнить что-либо у респондента спустя какое-то время); игровое сообщество в силу мультимедийных возможностей позволяет использовать в коммуникации сразу несколько знаковых систем (текст, картинку и пр.), включать игровые моменты, делать общение более эмоциональным (с помощью лайков, эмотиконов, стикеров); участники обсуждения понимают, что их ответы персонализированы и открыты для публичного просмотра (и это, конечно, может накладывать ограничения на тематику онлайн-фокус-групп); модератор и респонденты могут собрать друг о друге дополнительную информацию в личных профилях (это дополнительные исследовательские данные, а со стороны респондентов –повышение доверия к модератору); онлайновая фокус-группа оставляет цифровой след, по сути, стенограмму обсуждения. В онлайновой фокус-группе приняли участие 12 респондентов, 9 из которых можно назвать активными участниками. Задачи исследования определили содержательную логику вопросов для обсуждения. Вводный вопрос респондентам верифицировал нашу выборку, а также позволил выявить степень погруженности участников фокус-группы в тематику исследования. Выводы исследования можно представить в двух измерениях: 1) через прояснение того, насколько описание пользователем своего опыта сетевых коммуникаций и авторской активности помогли нам продвинуться в понимании культуры сетевых коммуникаций; 2) сквозь призму перспектив развития цифровой грамотности (и трансграмотности) как основания устойчивого культурного развития. Представители цифрового поколения демонстрируют цифровую грамотность, когда способны не только дать оценку своим технологическим навыкам, но и рефлексируют по поводу того, как они используют эти навыки для решения различных коммуникативных, исследовательских, творческих задач. Как показывают ответы респондентов в фокус-группе, такого рода понимание приходит с повышением уровня «авторской активности», когда у пользователя появляются практические задачи, решить которые ему помогают сетевые технологии, цифровые тексты, активизация сетевого взаимодействия в интернет-сообществе. «Культура участия» (Г. Дженкинс) является условием для формирования культуры сетевых коммуникаций. Умение и практическая (или творческая) необходимость создавать и распространять свои авторские цифровые тексты (тексты культуры) для решения учебных, профессиональных, творческих задач повышает уровень вовлеченности в сетевое взаимодействие, а понимание перспектив профессионального (или творческого) роста мотивирует представителей цифрового поколения к саморазвитию в области новомедийной грамотности. Культура сетевых коммуникаций не отменяет правил «коммуникативного порядка» оффлайн-общения. То, что допустимо «среди своих» при личном общении, культурный человек не позволит себе в профессионально-деловой коммуникации. Статусно-ролевые фреймы коммуникации формируются не в сетевом измерении. В опыте сетевого взаимодействия участники коммуникации просто находят «аналоги» оффлайн-приемам, позволяющим выбрать нужный режим (стилистику, тональность) общения. Цифровая грамотность диктует человеку применение более строгих требований к стилистике, грамотности, содержательности текстов, предназначенных для публичного просмотра, для обмена и распространения в процессе профессионально-делового взаимодействии. То же относится и к восприятию и оценке чужих текстов: значимость и потенциал «шеринга» (распространения, репоста) определяются содержательностью, полезностью, грамотностью, этичностью текста. ЗаключениеПроанализированы формы и способы коммуникаций в цифровом обществе. Приведен социологический проект исследования по теме работы. Описаны коммуникативные формы общения, приведены по результатам онлайн- опроса основные формы и принципы общения пользователей в цифровом обществе на примере игрового сообщества. Рассмотрено игровое комьюнити как реализацию инстинкта насилия. Приведены результаты и интерпретация итогов глубинного интервью. Выявлены и описаны элементы коммуникаций интернет – сообществ. Приведены и охарактеризованы результаты визуального анализа объекта исследования. В качестве инструментария в работе использовались анкеты онлайн-опроса, бланки интервью, кодировочные карточки и линейное распределение по массиву (из spss), материалы визуального анализа. Также можно отметить, что недостатком приведенной методики оценки интернет-сообщества является наличие выбранных параметров оценки, которые выбраны на усмотрение автора, и не могут являться экспертным выбором, на котором основываются исследования других интернет-сообществ. Выбор и определение параметров также носит субъективный характер, что вносит свою долю ошибки при расчете и анализе показателей и выводов в целом по исследованию. В результате анализа выявлено, что воздействие цифровых компетенций на формирование культуры общения пользователей в цифровом обществе неравномерно по содержанию и интенсивности. Это проявляется в существовании трех базовых стратегий профессиональной, гражданской и социокультурной адаптации пользователей, характерных для «идеалистов», «прагматиков» и «традиционалистов». Результаты онлайн-опроса и глубинного интервью показали наличие в стратегии в общении респондентов в рамках цифрового общества. Список использованных источниковАгафонов, А. Г. Социальный портрет российского онлайн-геймера. Социально-политические науки. – М.: №2, 2017. Тимофеева О. А. Коммуникативные приемы вовлечения аудитории игровых проектов жанра MMORPG со свободной формой распространения. // Реклама: теория и практика. № 2, 2018. Тимофеева О. А. Коммуникативные стратегии удержания аудитории многопользовательских онлайновых ролевых игр. // В кн.: Социология и общество: глобальные вызовы и региональное развитие: Материалы IV Очередного Всероссийского социологического конгресса. М. : РОС, 2019. С. 931-934. Разлогов К. Культура и культуры в эпоху Интернета//Человек, культура и общество в контексте глобализации современного мира - Материалы III Международной конференции/Под ред. Ю. М. Резника. — М., 2019 Харрис Р. Психология массовых коммуникаций. — СПб. — М., 2018 Davydov S., Logunova O. (2017) “Digital literacy index” project: Methodological exper¬iments. Sociology: methodology, methods, mathematical modeling (Sotsiologiya 4M). No. 41. P. 120—141. (In Russ.) Новые смыслы в образовательных стратегиях молодежи: 50 лет исследования / Д. Л. Константиновский, М. А. Абрамова, Е. Д. Вознесенская, Г. С. Гончарова, В. Г. Костюк, Е. С. Попова, Г. А. Чередниченко. М. : ЦСП и М, 2019. 1 Разлогов К. Культура и культуры в эпоху Интернета//Человек, культура и общество в контексте глобализации современного мира - Материалы III Международной конференции/Под ред. Ю. М. Резника. — М., 2019 2 Тимофеева О. А. Коммуникативные стратегии удержания аудитории многопользовательских онлайновых ролевых игр. // В кн.: Социология и общество: глобальные вызовы и региональное развитие: Материалы IV Очередного Всероссийского социологического конгресса. М. : РОС, 2019. С. 931-934. 3 Харрис Р. Психология массовых коммуникаций. — СПб. — М., 2018 4 Тимофеева О. А. Коммуникативные приемы вовлечения аудитории игровых проектов жанра MMORPG со свободной формой распространения. // Реклама: теория и практика. № 2, 2018. 5 Davydov S., Logunova O. (2017) “Digital literacy index” project: Methodological exper¬iments. Sociology: methodology, methods, mathematical modeling (Sotsiologiya 4M). No. 41. P. 120—141. (In Russ.) 6 Агафонов, А. Г. Социальный портрет российского онлайн-геймера. Социально-политические науки. – М.: №2, 2017. 7 Новые смыслы в образовательных стратегиях молодежи: 50 лет исследования / Д. Л. Константиновский, М. А. Абрамова, Е. Д. Вознесенская, Г. С. Гончарова, В. Г. Костюк, Е. С. Попова, Г. А. Чередниченко. М. : ЦСП и М, 2019. |