Главная страница
Навигация по странице:

  • «Программа “ Blender ”»

  • Цель работы

  • Глава I. Современное информационное общество его основные черты

  • Основные черты информационного общества

  • Современные информационные сквозные технологии

  • Большие данные Нейротехнологии.

  • Искусственный интеллект (ИИ)

  • Системы распределенного реестра

  • Новые производственные технологии.

  • Технологии беспроводной связи

  • 1.2. Какая из современных информационных технологий, как искусственный интеллект используется в программе Blender .

  • 2.2. Историческая справка.

  • 2.3. Достоинства и недостатки Blender.

  • 2.4. Применение Blender в жизни.

  • 2.5. Анализ программных средств векторной графики.

  • Пути развития программы.

  • Реферат. Реферат по теме Blender. Реферат по теме Программа " Blender"


    Скачать 53.62 Kb.
    НазваниеРеферат по теме Программа " Blender"
    АнкорРеферат
    Дата17.12.2022
    Размер53.62 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаРеферат по теме Blender.docx
    ТипРеферат
    #849200

    Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени К. Минина»

    Факультет управления и социально-технических сервисов

    Кафедра технологий сервиса и технологического образования

    Реферат по теме:

    «Программа “ Blender”»

    Выполнила: студентка группы

    Проверил: старший преподаватель



    Нижний Новгород

    2022 год


    Оглавление


    Глава I. Современное информационное общество его основные черты 4

    1.1.Современные информационные сквозные технологии 5

    Согласно Национальной технологической инициативе (НТИ) сквозные технологии – это ключевые научно-технические отрасли, которые оказывают наибольшее влияние на развитие экономической системы. То есть, к сквозным технологиям относятся те, которые одновременно охватывают несколько направлений или трендов. 5

    Глава II. Blender. 7

    Список литературы. 13

    Введение.

    Компьютерная графика прочно вошла в самые разнообразные сферы жизни. Одной из разновидностей компьютерной графики является 3D-моделирование. 3D-моделирование — процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать зрительный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира, так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала). На самом деле 3D-моделирование играет важную роль в жизни современного общества. Сегодня оно широко используется в сфере маркетинга, архитектурного дизайна и кинематографии, не говоря уже о промышленности. 3D-моделирование позволяет создать прототип будущего сооружения, коммерческого продукта в объемном формате. Важную роль 3D-моделирование играет при проведении презентации и демонстрации какого-либо продукта или услуги. Благодаря появлению и популяризации 3D-печати 3D-моделирование перешло на новый уровень и стало востребовано как никогда. Каждый человек уже может напечатать нарисованный им самим или загруженный из интернета 3D-объект, будь то дизайнерская модель или персонаж любимого мультфильма. Естественно, не все разбираются в 3D-программах и умеют моделировать объемные объекты. Отсюда следует, что навыки в области 3D-моделирования очень актуальны.

    Одной из самых популярных программ для 3D-моделирования считается Blender

    Цель работы: изучить Blender, понять принцип его работы, для чего используется.

    Задачи:

    1.Понять, что такое Blender и выделить его основные черты.
    2. Рассмотреть достоинства и недостатки Blender.
    3. Изучить применение Blender в жизни.

    4.Проанализировать программные средства трёхмерной графики.

    Глава I. Современное информационное общество его основные черты


    В конце XX в. термины «информационное общество» и «информатизация» прочно заняли своё место в лексиконе не только специалистов в области информации, но и политических деятелей, экономистов, преподавателей и ученых. В большинстве случаев это понятие ассоциировалось с развитием информационных технологий и средств телекоммуникации, позволяющих на платформе гражданского общества (или, по крайней мере, декларированных его принципов) осуществить новый эволюционный скачок и достойно войти в следующий, 21-й век уже в качестве информационного общества или его начального этапа.

    Во-первых, термин «информационное общество» акцентирует внимание на удивительных свойствах информации, значимых именно сегодня: она неисчерпаема, легко и быстро тиражируется и передается, обладает ресурсосберегающими качествами; экономична (для своего существования требует минимальных затрат), экологически чиста, относительно независима от времени (в банках данных (БД) ее можно хранить сколь угодно долго). Во-вторых, происходит скачкообразное возрастание в истории общества потоков информации. Во второй половине ХХ столетия, и особенно в его последнее десятилетие, объемы информации в обществе растут по экспоненте. По расчетам, они удваиваются каждые 20 месяцев – против 50 лет во времена К. Маркса. Существуют и интегральные исторические оценки. С начала нашей эры первое удвоение знаний в обществе произошло к 1750 году. Второе – к началу ХХ века, третье – к 1950 году. С этого рубежа объем знаний человечества удваивался каждые 10 лет, с 1970 – каждые 5 лет, а с 1991 года – ежегодно. В итоге интеллектуальные ресурсы к началу ХХI века увеличились более чем в 250 тыс. раз. Для обозначения небывалого в истории общества явления появился термин «информационный взрыв». Волну этого взрыва, в смысле информационной перегрузки, почувствовали, по сути, все категории людей, разумеется, в первую очередь взрослые. Настиг он и детей. Чтобы нейтрализовать его воздействие, в детские дома в Японии поставили компьютеры, и 3-4-летние японцы сосредоточенно стучат по клавиатуре, приобретая элементарные навыки обуздания «информационного демона».

    Основные черты информационного общества:

    1. Увеличение роли информации и знаний в жизни общества.

    2. Возрастание числа людей, занятых в сфере информационных и коммуникационных технологий.

    3. Рост доли информационных продуктов и услуг в валовом внутреннем продукте.

    4. Широкомасштабное использование ИКТ во всех сферах социально-экономической, политической и культурной жизни общества.

    5. Создание глобального информационного пространства.

    6. Развитие информационной экономики, электронного правительства, электронных социальных сетей и др.


      1. Современные информационные сквозные технологии


    Согласно Национальной технологической инициативе (НТИ) сквозные технологии – это ключевые научно-технические отрасли, которые оказывают наибольшее влияние на развитие экономической системы. То есть, к сквозным технологиям относятся те, которые одновременно охватывают несколько направлений или трендов.

    Под цифровой экономикой понимаются экономические, социальные и культурные взаимоотношения, основанием которых является применение цифровой технологии. Цифровую экономику ещё называют экономикой на базе интернета. Этот термин можно отнести к кардинальным переменам, которые вызвали цифровые вычислительные и коммуникационные технологии в экономике во второй половине двадцатого века. К сквозным цифровым технологиям относятся:

    Большие данные Нейротехнологии. Структурированные и неструктурированные массивы данных значительного объема, которые зачастую разрозненны относительно места своего хранения и различаются по своему типу (видеозаписи, машинный код, текстовые документы и так далее) и обрабатываются с помощью программных инструментов. В широком смысле о больших данных принято понимать анализ масштабных наборов информации в конкретных проблемных областях. Сама суть технологии заключается не в создании большого количества данных, а в их структурном оформлении, которое отличается от общепринятого формата баз данных.

    Искусственный интеллект (ИИ) - комплекс технологических решений, имитирующий когнитивные функции человека (включая самообучение и поиск решений без заранее заданного алгоритма) и позволяющий при выполнении задач достигать результаты, как минимум сопоставимые с результатами интеллектуальной деятельности человека. Комплекс технологических решений включает информационно-коммуникационную инфраструктуру, программное обеспечение, в котором в том числе используются методы машинного обучения, процессы и сервисы по обработке данных и выработке решений.

    Нейротехнологии- технологии, которые используют или помогают понять работу мозга, мыслительные процессы, высшую нервную деятельность, в том числе технологии по усилению, улучшению работы мозга и психической деятельности. В рамках дорожной карты «Искусственный интеллект и нейротехнологии» выделяют семь субтехнологий:

    • компьютерное зрение;

    • обработка естественного языка;

    • распознавание и синтез речи;

    • рекомендательные системы и интеллектуальные системы поддержки принятия решений;

    • перспективные методы и технологии в ИИ;

    • нейропротезирование;

    • нейроинтерфейсы, нейростимуляция и нейросенсинг.


    Системы распределенного реестра. В отличие от распределенных баз данных каждый участник системы распределенного реестра хранит всю историю изменений и верифицирует добавление любых изменений в систему с помощью определенного алгоритма, что гарантирует невозможность подделки данных. Ни один участник не может изменить данные в системе таким образом, что другие участники не узнают об этом. Благодаря этому данные, которые находятся внутри системы распределенного реестра, становятся доверенными, а все изменения – прозрачными.
    Квантовые технологии. Цель квантовой технологии состоит в том, чтобы создать системы и устройства, основанные на принципах квантовой физики. Основная отличительная черта современных квантовых технологий — выход на новый технологический уровень, позволяющий манипулировать одиночными квантовыми объектами — атомами, ионами, электронами, фотонами и др. Основы квантовых технологий составляют 3 субтехнологии:
    - Квантовые вычисления (Вычислительное устройство, которое использует явления квантовой механики для передачи и обработки данных);
    - Квантовые коммуникации (Создание защищенных сетей связи)\;
    - Квантовая сенсорика (Область по разработке сверхточных и чувствительных датчиков, которые можно будет применять в медицине, системах спутниковой связи и археологии).

    Привычные для нас смартфоны и плоские телевизоры — результат изучения квантовых технологий. Однако на этом развитие технологий в этой области не останавливается, сегодня одно из самых обсуждаемых направлений – создание квантового компьютера.
    Новые производственные технологии. Комплекс процессов проектирования и изготовления на современном технологическом уровне кастомизированных (индивидуализированных) материальных объектов (товаров) различной сложности, стоимость которых сопоставима со стоимостью товаров массового производства. Сюда относятся: новые материалы; цифровое проектирование и моделирование, включая бионический дизайн;суперкомпьютерный инжиниринг; аддитивные и гибридные технологии.
    Промышленный Интернет. Система объединенных компьютерных сетей и подключенных промышленных (производственных) объектов со встроенными датчиками и ПО для сбора и обмена данными, с возможностью удаленного контроля и управления в автоматизированном режиме, без участия человека.

    Принцип работы состоит в том, что на ключевые части оборудования устанавливаются датчик, контроллеры и человеко-машинные механизмы. Это позволяет собрать объективные и точные данные о предприятии для совершенствования целого ряда процессов, например: принятия обоснованных решений, замены бумажной документации, предотвращения простоев и поломок.

    Робототехника — прикладная наука, занимающаяся разработкой автоматизированных технических систем и являющаяся важнейшей технической основой интенсивного развития производства. Робот — это программируемое механическое устройство, способное выполнять задачи и взаимодействовать с внешней средой без помощи со стороны человека. Применение особенно актуально в среде труднодоступной или опасной для человека. Робототехника опирается на такие дисциплины, как электроника, механика, телемеханика, механотроника, информатика, а также радиотехника и электротехника. Выделяют строительную, промышленную, бытовую, медицинскую, авиационную и экстремальную (военную, космическую, подводную) робототехнику. Сенсорика роботов (система чувствительных датчиков) обычно копирует функции органов чувств человека: зрение, слух, обоняние, осязание и вкус. Чувство равновесия и положения тела в пространстве, как функция внутреннего уха, иногда считаются шестым чувством. Функционирование биологических органов чувств базируется на принципе нейронной активности, в то время как чувствительные органы роботов имеют электрическую природу.

    Технологии беспроводной связи. К данному виду связи относятся такая передача данных, которая осуществляется в обход проводов или других физических сред: Bluetooth, Wi-Fi, сотовая связь. Сама по себе беспроводная связь уже не представляет собой прорывную технологию в современном мире, но по основным показателям и скорости передачи данных беспроводная связь все еще не обходит проводную. Однако улучшение протоколов происходит год от года и большие надежды возлагаются на LTE.

    Виртуальная реальность — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Как правило, поведение объектов виртуальной реальности приближено к поведению объектов материальной реальности. Данное направление особенно востребовано в рамках образовательных процессов, например в медицинской и промышленной отраслях.

    Дополненная реальность — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.

    Таким образом, эта технология позволяет на экране девайса визуализировать 3D-объекты в реальном времени и сочетать их с физическим пространством. Как и виртуальная реальность, она стремительно развивается и уже сейчас окружает простых пользователей – в мобильных приложениях карт или при покупке интерьера. С каждым днем открываются все новые области применения технологий дополненной реальности, что значительно сокращает временные и трудовые затраты на выполнение тех или иных процессов.

    1.2. Какая из современных информационных технологий, как искусственный интеллект используется в программе Blender.

    В программе Blender используются следующие рендеры:

    1. Cycles Render — рендер без допущений, с возможностью рендеринга на GPU.

    2. Clay Render — Гипсовый рендер, применяет материал глины ко всем объектам сцены, без изменения их материалов.

    3. Extra Easy Virtual Environment Engine - представляет собой полнофункциональный PBR движок для визуализации в реальном времени.


    Глава II. Blender.

    Blender – это многофункциональный софт, знакомство с которым будет полезно тем, кто только вступает в мир трехмерной графики и стремится понять основные принципы работы этой отрасли. Приложение трудно сравнить с такими профессиональными программами как 3Ds Max, Maya или ZBrush, однако оно все равно способно удивить своими возможностями. Blender – бесплатный программный продукт, предназначенный для создания и редактирования трехмерной графики. Программа распространена на всех популярных платформах, имеет открытый исходный код и доступна совершенно бесплатно всем желающим, а также есть версия на русском языке. Эти особенности сделали ее крайне популярной как среди начинающих пользователей, так и среди настоящих профессионалов моделирования. Софт нередко выбирается в качестве основного рабочего инструмента для больших и серьезных проектов.

    Функции программы:

    1. 3D моделирование. Представлено практически всеми существующими способами создания и работы с объемными моделями. Доступно проектирование объектов на основе примитивов, полигонов, NURBS-кривых, кривых Безье, метасфер, булевых операций, Subdivision Surfaceи базовых инструментов для скульптинга. Как и в 3Ds Max, программа предлагает большое количество различных модификаторов, применяемых к модели.

    2. Анимация. Действительно хорошо поставлена в пакете. В распоряжении пользователя такие инструменты, как риггинг (скелетная анимация), инверсная кинематика, сеточная деформация, ограничители, анимация по ключевым кадрам, редактирование весовых коэффициентов вершин и т.д. Отлично реализована динамика твердых и мягких тел, а также анимация частиц.

    3. Текстурирование и наборы шейдеров. Программа позволяет накладывать несколько текстур на один объект, и оснащена рядом инструментов для текстурирования, включая UV-маппинг и частичное настраивание текстур. Ряд настраиваемых шейдеров добавляет гибкости в работе с материалами.

    4. Возможность рисования. Да, эта программа для 3D моделирования предоставляет возможность создавать наброски различными типами кистей прямо в окне приложения. Текущее назначение такой функции – помощь в создании 2D анимации, для чего эта функция также оснащена возможностью гибкой настройки, в частности, работы со слоями.

    5. Визуализация. Пакет оснащен несколькими встроенными инструментами визуализации, а также поддерживает интеграцию с различными внешними рендерами.

    6. Базовый видеоредактор. Функция, о которой не догадываются даже многие продвинутые пользователи программы. В Blender присутствует встроенный видеоредактор, не настолько мощный, как специализированное ПО для этих целей, но весьма неплохой.

    7. Игровой движок. Чрезвычайно интересная функция программы – встроенный игровой движок для создания интерактивных 3D приложений. А программный интерфейс приложения Python API позволяет самостоятельно вносить любые коррективы в создаваемую игру.

    2.2. Историческая справка.

    Blender был разработан как рабочий инструмент голландской анимационной студией NeoGeo. Название Blender произошло от одноимённой песни группы Yello, из альбома Baby, которую NeoGeo использовали в своём шоурил. В июне 1998 года автор Blender, Тон Розендаль основал компанию Not a Number с целью дальнейшего развития и сопровождения Blender. Программа распространялась по принципу shareware. В 2002 году компания Not a Number обанкротилась. Усилиями Тона Розендаля кредиторы соглашаются на изменение лицензии распространения Blender в пользу GNU GPL с условием единовременной выплаты 100 тысяч евро. 18 июля 2002 года началась программа по сбору спонсорских пожертвований на покрытие необходимой суммы. Уже 7 сентября 2002 года было объявлено о том, что необходимая сумма набрана, и о планах перевести в ближайшее время исходный код и сам Blender под лицензию GPL. 13 октября 2002 года компания Blender Foundation представила лицензированный под GNU GPL продукт. В настоящее время Blender является проектом с открытым исходным кодом и развивается при активной поддержке Blender Foundation. На основе даты создания первых файлов исходного кода, 2 января 1994 года считается днём рождения Blender.

    2.3. Достоинства и недостатки Blender.

    С момента своего появления и до сегодняшнего дня программа Blender неоднократно обновлялась и дополнялась новыми функциями. У нее появлялось все больше почитателей, которые крайне высоко оценивали представленный инструментарий.

    Достоинства:
    - Быстрота. Программа запускается гораздо быстрее своих конкурентов и к тому же практически моментально реагирует на все команды даже на не очень мощных системах. Именно нетребовательность к компьютерному железу зачастую является определяющим фактором для выбора в пользу Blender. Использовать какой-либо более продвинутый софт на слабых сборках не получится.
    - Функциональность. В отличие от большого количества аналогов, Blender заранее включает в себя все необходимые инструменты для решения самых разных задач. Тут можно делать практически все, что угодно, включая создание трехмерных объектов, наложение текстур, настройку шейдинга, рендеринг и композитинг. На ряде других программ подобной функциональности можно добиться только установкой большого количества дополнительных плагинов.
    - Универсальность. С помощью инструментов Blender пользователь может создавать объекты для игр, мультфильмов или кинолент. Даже предусмотрено некоторое подобие анимации, которое, впрочем, находится на не очень высоком уровне.
    - Быстрый внутренний рендерер Cycles. Эта подсистема прекрасно функционирует как на GPU, так и на CPU. Разработчики Blender внедрили данную возможность задолго до того, как она стала признанным стандартом.
    - Движок EEVEE, позволяющий в режиме реального времени просматривать все текстуры и наложенные эффекты.
    - Продвинутый UI. У приложения Blender этот компонент действительно более приятный и удобный, тогда как интерфейс большинства конкурентов выглядит как минимум устаревшим. Данная проблема объясняется тем, что разработчики старых систем попросту не хотят ничего менять, чтобы не заставлять пользователей привыкать к новым элементам управления.

    Недостатки:
    - Инструменты могут быть не такими мощными, как того требует рабочий процесс. Этот недостаток требует некоторого уточнения: некоторые инструменты не работают должным образом только по той причине, что пользователь не знаком с их правильным применением. На деле оказывается, что большое количество встроенных функций можно без проблем настроить под свои нужды.
    - Частые обновления. Регулярная доработка и изменения, несомненно, повышают актуальность программы. Однако они же постоянно меняют интерфейс или вводят новые, не до конца понятные функции. В результате пользователям приходится каждый раз заново привыкать к системе. К тому же регулярное пополнение функционала отражается на количестве багов и недоработок, которые выявляются уже в процессе использования.
    2.4. Применение Blender в жизни.
    3D-моделирование играет важную роль в жизни современного общества. Сегодня оно широко используется в сфере маркетинга, архитектурного дизайна и кинематографии, не говоря уже о промышленности. Сама по себе программа Blender рассчитана на тех, кто еще только начинает свой путь в мире объемного моделирования. Школьникам она позволяет развивать пространственное мышление, а также подарит возможность создавать красивые открытки, видеоролики или даже полноценные 3D модели. Возможно, представленный инструментарий окажет влияние и поможет определиться с будущей профессией. Немного более опытные пользователи могут использовать программу в качестве хобби или даже источника заработка. Возможностей софта вполне достаточно для того, чтобы успешно заниматься разработкой дизайнов сайтов, логотипов, рекламных роликов или каких-либо баннеров.

    2.5. Анализ программных средств векторной графики.

    Видеоредакторы

    Достоинства

    Недостатки

    Blender

    -простой в освоении;

    -маленький размер (всего 70 мегабайт);

    -большой арсенал инструментов;

    -бесплатный;

    -открытый исходный код;

    -имеется симулятор флюидов;

    -возможность работы на слабых компьютерах.

    - в базовую версию редактора не входит развернутая документация.

    Sketchup

    -качественные трехмерные модели различных предметов;

    -подсказки для начинающих;

    -огромное количество инструментов;

    -простой и удобный интерфейс;

    -есть бесплатная версия.

    -отсутствие русскоязычной локализации;

    -сложность в освоении.

    Adobe After Effects

    -многофункциональность;

    -наличие встроенных эффектов;

    -удобная работа со слоями;

    -интеграция с различными -программами;

    -выражения – макросы, ускоряющие создание однотипной анимации;

    -плагины, упрощающие работу в программе.

    -высокие системные требования;
    -сложный для новичков интерфейс с большим количеством элементов.


    Shotcut

    -совершенно бесплатно;

    -кроссплатформенность;

    -без водяных знаков и рекламы;

    -поддержка множества выходных форматов и кодеков;

    -предустановленные фильтры и эффекты;

    -возможность контролировать и отображать видео.


    -сложный интерфейс для новичков;

    -нет подробного руководства;

    -нет расширенных эффектов редактирования (редактирование в 3D или 360 гр);

    -большие видео вызовут лаги.

    Пути развития программы.

    В 1999 году NaN посетила свою первую конференцию SIGGRAPH, чтобы более широко продвигать Blender. Летом 2000 года был выпущен Blender 2.0. В этой версии Blender добавлена интеграция игрового движка в 3D-приложение. Декабрь 2000: Новый движок, физика и Python. Август 2001: Система анимации персонажей. Октябрь 2001: Запуск Blender Publisher. Декабрь 2001: Версия для macOS. Январь 2004: Капитальный пересмотр внутренних возможностей рендеринга. Декабрь 2005: Полная переработка системы арматуры, ключей формы, меха с частицами, жидкостей и твёрдых тел. Октябрь 2008: Релиз Apricot (абрикос), классные шейдеры GLSL, улучшения освещения и GE, привязка, симулятор неба, модификатор Shrinkwrap и улучшения редактирования Python. Проект Apricot.

    Blender 2.5x – Перекодирование.

    Blender от 2.6x до 2.7x — улучшения и стабилизация.

    Blender 2.8 — обновленный пользовательский интерфейс.

    Blender 2.9 – Переработка 2.8.

    Blender 3.0 – Оптимизация производительности.

    Заключение.

    Любой человек, заинтересовавшись методами и возможностями создания трехмерных изображений, имеющий дома компьютер средней мощности, при наличии терпения, желания и усидчивости может познать мир 3D-моделирования. Литературы для обучения работы с графическими редакторами очень много, а по некоторым из них она попросту не требуется, так как интерфейс программ интуитивно понятен. Для каждого 3D-редактора характерен свой набор средств, определяющий область, в которой его можно будет выгодно и с максимальной пользой применять. Например, для архитектурной визуализации не найти редактора лучше чем 3DSMax. Этот редактор имеет совместимость с приложением AutoCad, что позволяет выполнять моделирование зданий «изнутри», самостоятельно рисовать каркас будущих компонентов картинки. Дополнительным плюсом так же можно считать наличие в нем обширной библиотеки архитектурных материалов. Графический редактор VuexStream прост в использовании, поэтому он будет очень полезен на первых порах изучения трехмерного моделирования. А графический редактор Blender – это прекрасное решение для тех, кто умеет считать свои сбережения. Безоговорочным лидером в киноиндустрии является графический редактор Maya.

    Список литературы.

    1. Брыкова, О.В. – СПб.: Государственное образовательное учреждение дополнительного профессионального образования центр повышения квалификации специалистов Санкт-Петербурга «Региональный центр оценки качества образования и информационных технологий». [Текст] / О.В. Брыкова – СПб, 2010, С. 96.

    2. Дигилина, О.Б. Сквозные технологии: современное использование, проблемы и новые тенденции / О.Б. Дигилина, Д.В. Лебедева // Инновации в менеджементе. – 2022. - № 2 (32). – С. 8-14.

    3. Калмыков, А.Е. Блендер как инструмент 3Д-моделирования для компьютерных игр // 72-я международная студенческая научно-техническая конференция: материалы конференции. Астрахань: Астраханский государственный технический университет, 2022. С. 390-391.

    4. Камалидинова, Э.Р. Программы трехмерных графических изображений / Э.Р. Камалидинова, И.В. Рожина // межвузовский сборник научных работ. – 2018. С. 82-90

    5. Blender Basics 4-rd edition (русское издание), Джеймс Кронистер

    6. Шашлова, С.А. Информационное общество и его основные черты / С.А. Шашлова. – Текст: непосредственный // Молодой ученый. – 2022. - №17 (412). – С. 276-278.


    написать администратору сайта