Руководство по работе с графической библиотекой OpenGL. Руководство разработано с учетом опыта чтения курса Компьютерная графика
Скачать 0.66 Mb.
|
else { glClear (GL_COLOR_BUFFER_Brr) ; } 9.2.6. Разное Проверяйте ошибки GL во время написания программ Вызывайте команду glGetError() для проверки, не произошло ли ошибки во время вызова одной из функций OpenGL. Как правило, ошибки возникают из-за неверных параметров команд OpenGL или неверной последовательности команд. Для финальных версий кода отключайте эти проверки, так как они могут существенно замедлить работу. Для проверки можно использовать, например, такой макрос: ^include assert (glGetErrorQ != GL_NO_ERROR); Использовать его можно так: glBegin (GL_TRIANGLES); glVertex3f (1 ,1 ,1); glEnd(); 128 Глава 9. Оптимизация программ CHECK_GL; Используйте glColorMaterial вместо glMaterial Если в сцене материалы объектов различаются лишь одним параметром, команда glColorMaterial может быть быстрее, чем glMaterial. Минимизируйте число изменений состояния OpenGL Команды, изменяющие состояние OpenGL (glEnable, glDisable, glBindTexture и другие), вызывают повторные внутренние проверки целостности, создание дополнительных структур данных и т.д., что может приводить к задержкам. Избегайте использования команды glPolygonMode Если вам необходимо рисовать много незакрашенных многоугольников, используйте glBegin с GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_LOOP или GL_LINE_STRIP вместо изменения режима рисования примитивов, так как это может быть намного быстрее. Конечно, эти рекомендации охватывают лишь малую часть возможностей по оптимизации OpenGL-приложений. Тем не менее, при их правильном использовании можно достичь существенного ускорения работы ваших программ. 9.3. Контрольные вопросы Перечислите известные вам методы высокоуровневой оптимизации OpenGL-приложений. Почему предпочтительнее использование связанных примитивов? 9.3. Контрольные вопросы 129 3) Какая из двух команд выполняется OpenGL быстрее? glVertex3f (1 ,1 ,1); или float vet [3] = {1 ,1 ,1}; glVertex3fv ( vet ); Часть III Создание приложений с OpenGL 131 Глава 10. OpenGL-приложения с помощью GLUT 10.1. Структура GLUT-приложения Далее будем рассматривать построение консольного приложения при помощи библиотеки GLUT. Эта библиотека обеспечивает единый интерфейс для работы с окнами вне зависимости от платформы, поэтому описываемая ниже структура приложения остается неизменной для операционных систем Windows, Linux и других. Функции GLUT могут быть классифицированы на несколько групп по своему назначению: инициализация; начало обработки событий; управление окнами; управление меню; регистрация функций с обратным вызовом; 133 134 Глава 10. OPENGL-приложения с помощью GLUT управление индексированной палитрой цветов; отображение шрифтов; отображение дополнительных геометрических фигур (тор, конус и др.). Инициализация проводится с помощью функции: glutlnit (int *argcp , char **argv) Переменная argcp есть указатель на стандартную переменную argc, описываемую в функции main(), a argv — указатель на параметры, передаваемые программе при запуске, который описывается там же. Эта функция проводит необходимые начальные действия для построения окна приложения, и только несколько функций GLUT могут быть вызваны до нее. К ним относятся: glutlnitWindowPosition (int x, int у) glutlnitWindowSize (int width, int height) glutlnitDisplayMode (unsigned int mode) Первые две функции задают соответственно положение и размер окна, а последняя функция определяет различные режимы отображения информации, которые могут совместно задаваться с использованием операции побитового «или» (« | »): GLUT_RGBA Режим RGBA. Используется по умолчанию, если не указаны режимы GLUT_RGBA или GLUT_INDEX. GLUT_RGB To же, что и GLUT_RGBA. GLUT INDEX Режим индексированных цветов (использование палитры). Отменяет GLUT_RGBA. GLUT_SINGLE Окно с одиночным буфером. Используется по умолчанию. GLUT_DOUBLE Окно с двойным буфером. Отменяет GLUT SINGLE. 10.1. Структура GLUT-приложения 135 GLUT_STENCIL Окно с буфером маски. GLUT_ACCUM Окно с буфером-накопителем. GLUT_DEPTH Окно с буфером глубины. Это неполный список параметров для данной функции, однако для большинства случаев этого бывает достаточно. Работа с буфером маски и буфером накопления описана в главе 7. Функции библиотеки GLUT реализуют так называемый со-бытийно-управляемый механизм. Это означает, что есть некоторый внутренний цикл, который запускается после соответствующей инициализации и обрабатывает одно за другим все события, объявленные во время инициализации. К событиям относятся: щелчок мыши, закрытие окна, изменение свойств окна, передвижение курсора, нажатие клавиши и «пустое» (idle) событие, когда ничего не происходит. Для проведения периодической проверки совершения того или иного события надо зарегистрировать функцию, которая будет его обрабатывать. Для этого используются функции вида: void glutDisplayFunc (void (*func) (void)) void glutReshapeFunc (void (*func) (int width, int height)) void glutMouseFunc (void (*func) (int button, int state , int x, int y)) void glutldleFunc (void (*func) (void)) void glutMotioiiFimc (void (* func) (int x, int y)); void glutPassiveMotionFunc ( void (*func)(int x, int y)); Параметром для них является имя соответствующей функции заданного типа. С помощью glutDisplayFimc() задается функция рисования для окна приложения, которая вызывается при необходимости создания или восстановления изображения. Для 136 Глава 10. OPENGL-приложения с помощью GLUT явного указания, что окно надо обновить, иногда удобно использовать функцию void glutPostRedisplay (void) Через glutReshapeFuncQ устанавливается функция обработки изменения размеров окна пользователем, которой передаются новые размеры. glutMouseFimcQ определяет функцию-обработчик команд от мыши, a glutldleFuncQ задаст функцию, которая будет вызываться каждый раз, когда нет событий от пользователя. Функция, определяемая glutMotionFuncQ, вызывается, когда пользователь двигает указатель мыши, удерживая кнопку мыши. glutPassiveMotionFiinc регистрирует функцию, вызываемую, если пользователь двигает указатель мыши и не нажато ни одной кпопки мыши. Контроль всех событий происходит внутри бесконечного цикла в функции void glutMainLoop (void) которая обычно вызывается в конце любой программы, использующей GLUT. Структура приложения, использующего анимацию, будет следующей: #include void Myldle(void) { /* Код, который меняет переменные, определяющие следующий кадр */ "}; void MyDisplay (void) { /* Код OpenGL, который отображает кадр */ 10.2. GLUT в среде MICROSOFT VISUAL C++ 6.0 137 /* После рисования переставляем буферы */ glutSwapBuffers (); }; void main(int argcp , char **argv) { /* Инициализация GLUT */ glutlnit (feargcp, argv); glutInitWindowSize(640, 480); glutlnitWindowPosition (0 , 0); /* Открытие окна */ glutCreateWindow ( "My„OpenGLw Application " ) ; /* Выбор режима: двойной буфер и RGBA цвета */ glutlnitDisplayMode (GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLIJT_DEFTH); /* Регистрация вызываемых функций */ glutDisplayFunc (MyDisplay ) ; glutldleFunc(Myldle) ; /* Запуск механизма обработки событий */ glutMainLoop () ; |