Главная страница
Навигация по странице:

  • Шпаргалка по дизайн-мышлению.

  • Как это сделать До занятия

  • Командная работа + ориентация на пользователя + постоян- ный сбор обратной связи и доработка + отсутствие критики = отличный результат ТРИ КИТА

  • На занятии Пользуйтесь формулировками и схемами из этого буклета как основой для подготовки вводной интерактивной лекции.Обозначьте «цели на сегодня»

  • Глубинное интервью Беседа с пользователем, в которой респондент делится с вами своим опытом.Что делать

  • • Вы думали о… Исследовательские вопросы заставляют обратить внимание на другие возможности.• Как вы относитесь к…

  • • Как вы думаете, почему Рефлексивные вопросы позволяют конкретизировать пробле- му, узнать больше деталей. 10• Можете описать, как

  • • Что послужило причиной Аналитические вопросы помогают увидеть корень проблемы.• Итак, вы имеете в виду, что...

  • • Косвенный вопрос

  • • Сценарий будущего

  • «Когда вы это заметили», «Сколько раз в месяц вы сталкиваетесь с проблемой». Карта эмпатии

  • Карта пути пользователя Что делать

  • Фокусировка На этом этапе команда проекта собирает наблюдения по ито- гам исследований и объединяет их в группы по общим призна- кам.Что делать

  • Пожелание ≠ идея 15Шпаргалка по дизайн-мышлениюМозговой штурм (брэйншторм)

  • Ментальные карты (интеллект-карты)

  • Как сделать интеллект-карту

  • Дополнительный инструмент: канвас Инструмент для работы продуктовой команды, который помо- гает расположить все «хотелки» и функции на временной шка- ле.Что делать

  • Тестирование Цель

  • Точки роста - Шпаргалка по Дизайн-Мышлению_v2. Шпаргалка по дизайнмышлению. Книга предназначена для руководителей, менеджеров, психологов и всех, кто профессионально интересуется вопросами управления


    Скачать 1.43 Mb.
    НазваниеШпаргалка по дизайнмышлению. Книга предназначена для руководителей, менеджеров, психологов и всех, кто профессионально интересуется вопросами управления
    Дата30.06.2022
    Размер1.43 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаТочки роста - Шпаргалка по Дизайн-Мышлению_v2.pdf
    ТипШпаргалка
    #620753

    Шпаргалка по дизайн-мышлению

    Шпаргалка по дизайн-мышлению

    2
    УДК 37.036 Эстетическое воспитание. Развитие творческих способностей
    ББК 60.83: Системы социального управления
    Шпаргалка по дизайн-мышлению.
    Книга предназначена для руководителей, менеджеров, психологов и всех, кто профессионально интересуется вопросами управления.
    Подробнее о сети детских технопарков «Кванториум» можно узнать на сайте roskvantorium.ru
    (с) ФНФРО 2019
    В пособии использованы материалы из открытых источников сети Интернет. Поскольку источни- ки, размещающие у себя информацию, далеко не всегда являются обладателями авторских прав, просим авторов использованных нами материа- лов откликнуться, и мы разместим указание на их авторство.
    Сборник предназначен исключительно для не- коммерческого использования.
    ISBN:
    978-5-9909769-4-8

    3
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Дизайн-мышление (ДМ)
    Способ решения задач, метод создания каких-либо продуктов и услуг, ориентированных в первую очередь на интересы поль- зователя. Принципы ДМ — это интуитивные принципы здра- вого смысла: структурированный накопленный опыт практи- ков проектирования и выстраивание его с фокусировкой на человека. Крайне полезно передавать этот опыт обучающимся и отрабатывать с ними эффективные в реализации проектов инструменты.
    Как это сделать?
    До занятия
    Подготовьте большое количество бумаги (A4, A3, по возмож- ности A2/листы для флипчартов), маркеры/фломастеры/ручки/
    карандаши, стикеры. Для этапа прототипирования понадобят- ся картон, клей, скотч, ножницы и др.
    Организуйте возможность «думать руками»: принесите и попросите обучающихся принести пустые коробки, пластико- вые бутылки, старые журналы — всё, что может пригодиться на этапе создания прототипа из подручных средств.
    В начале занятия
    Договоритесь с обучающимися о принципах работы:
    • Не боимся ошибок: чем больше ошибок совершила коман- да, тем вероятнее будет найдено работоспособное решение.
    В ходе генерации идей не стесняемся высказываться — чем больше идей будет предложено, тем вероятнее найти ту са- мую.
    • Вместо долгих обсуждений — воплощаем идею. Достаточно нарисовать её на бумаге или собрать из подручных средств.
    • Спрашиваем потенциального пользователя, как только нам есть, что показать — для того, чтобы увидеть первую реакцию тех, для кого и создаётся это решение.
    • Делаем вместе! Разные взгляды и идеи — не проблема, а пре-

    4
    имущество:
    чем больше разных, даже и противоположных
    мыслей будут высказывать члены команды, тем интереснее
    получится результат, тем комплекснее будет решение.
    • Не критикуем чужие идеи. Даже если не согласны — попро- буйте поддержать автора идеи и дать ему возможность раз- вить её, сказав простую фразу: «Да, и ещё можно сделать вот так…». Стараемся усиливать идеи, а не отвергать, не разо- бравшись.
    Командная работа + ориентация на пользователя + постоян-
    ный сбор обратной связи и доработка + отсутствие критики =
    отличный результат
    ТРИ КИТА
    • Процесс: есть алгоритм, итеративность, смешанные команды.
    • Подход: человекоцентричность, эмпатия, культ быстрых ошибок.
    • Среда: осязаемый мыслительный процесс, возможность «ду- мать руками».
    На занятии
    Пользуйтесь формулировками и схемами из этого буклета как основой для подготовки вводной интерактивной лекции.
    Обозначьте
    «цели на сегодня». Например:
    • узнать, что такое дизайн-мышление;
    • понять, как его применять;
    • сформулировать конкретные задачи;
    • начать делать полезные продукты.

    5
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Возможный план презентации:
    1. Что такое ДМ?
    2. Примеры: классические примеры можно найти по ян- декс-запросу «примеры дизайн-мышления», более ярко и развёрнуто пишет Дэвид Келли — первый, кто сформули- ровал понятие «дизайн-мышление» — в книге «Креативная уверенность. Как высвободить и реализовать свои творче- ские силы». Книга есть в бесплатном доступе, можно ска- чать и ознакомиться)
    3. Принципы ДМ — см. на стр. 1–2.
    4. Этапы ДМ.
    После установок обучающиеся делятся на команды и выби- рают пользователя: это могут быть подростки, мужчины 45+, женщины 60+ — кто угодно, кому команда искренне захочет помочь.

    6
    Если вы ограничены во времени, предложите выбрать подростков в качестве целевой аудитории — будет проще искать «объект исследова- ния» для этапа эмпатии.
    Итак, пользователь найден.
    Напомните обучающимся, что сте- реотипы — наш главный враг, они ме- шают сделать действительно инте- ресный и полезный продукт.
    Команды должны действительно исследовать пользователя, а не пред- полагать, что «он вот такой вот, пото- му что я знаю».
    Команды должны последовательно пройти все этапы ДМ.
    В таблице приведены последовательность использования инструментов и примерная длительность каждого этапа в за- висимости от имеющегося времени.
    Этап/длительность прак- тики
    2 урока
    (90+)
    3 урока
    (135+)
    6 уроков
    (270+)
    Весь уч. курс
    Установки
    15 15 20 30
    Карта стейкхолдеров
    5 10 10 10
    Глубинное интервью
    10 20 30 30
    Карта эмпатии
    10 10 20 20
    Карта жизненного пути
    5 5
    15 15
    Фокусировка
    5 10 10 10
    Генерация идей
    10 20 30 30
    Выбор идеи
    5 10 15 15
    Прототипирование
    15 30 40 40
    Тестирование
    20 20
    Доработка
    40 40
    Тестирование/доработка

    7
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Подготовка презентации
    10 60
    Презентация, сбор обрат- ной связи
    10 10 20 60
    Рефлексия
    5 10 10 20
    Эмпатия
    Первый «исследовательский» этап проникновения в опыт че- ловека связан с проявлением эмпатии к его поступкам и дей- ствиям. На этом этапе нам важно понять мотивацию и причины поведения людей.
    Эмпатия — это проявление сопереживания по отношению к другому человеку, способность понять его чувства и предста- вить себя на его месте.
    Цель этапа: погрузиться в опыт пользователя — понять про- блемы, найти новые видения ситуации, определить возможно- сти для улучшения опыта.
    С помощью подобных «костюмов эмпата» разработчики ис- следуют, как человек с ограниченными возможностями будет использовать продукт

    8
    Карта стейкхолдеров
    Стейкхолдеры — все, кто прямо или косвенно взаимодействует с вашим продуктом или услугой.
    На карте позиции людей и организаций отражаются по сте- пени их влияния на ситуацию.
    Что делать?
    1. Составьте список стейкхолдеров. Подумайте, кто так или иначе соприкасается с использованием или обслуживани- ем вашего продукта или услуги.
    2. Запишите всех: от уборщицы до ключевых пользователей.
    3. Перенесите шаблон «Карта стейкхолдеров» на стену или флипчарт.
    4. Распределите стейкхолдеров по карте. В центре напишите название продукта. В ближнем круге отразите тех, кто ока- зывает прямое воздействие на продукт. В дальнем круге — кто влияет косвенно. Дополняйте карту стейкхолдеров по ходу исследований.

    9
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Глубинное интервью
    Беседа с пользователем, в которой респондент делится с вами своим опытом.
    Что делать?
    1. Выбрать пользователей, опыт которых интересен. Подгото- вить список вопросов для интервью.
    2. Пообщаться в неформальной атмосфере.
    3. Записать свежие мысли в ходе интервью — находки, кото- рые могут помочь в дальнейшем, по возможности — запи- сать на диктофон.
    4. После интервью по свежим следам сразу же заполнить ша- блон «Карта эмпатии» (см. далее).
    Правила:
    • Слушайте внимательно, не перебивайте.
    • Работает правило 80/20: во время беседы 80% времени го- ворит ваш респондент, а 20% — вы.
    • Задавайте вопрос «Почему?» так часто, как это возможно.
    • Самая главная цель интервью — собрать позитивные или не- гативные истории из прошлого опыта пользователя.
    • Попросите пользователя здесь и сейчас продемонстриро- вать взаимодействие с продуктами, программами, которые ему нравятся/не нравятся (по возможности).
    Учимся задавать открытые вопросы
    • Вы думали о… ?
    Исследовательские вопросы заставляют обратить внимание на другие возможности.
    • Как вы относитесь к…?
    Эмоциональные вопросы позволяют выразить чувства.
    • Как вы думаете, почему?
    Рефлексивные вопросы позволяют конкретизировать пробле- му, узнать больше деталей.

    10
    • Можете описать, как?
    Разведывательные вопросы склоняют к более глубокому раз- бору ситуации.
    • Что послужило причиной?
    Аналитические вопросы помогают увидеть корень проблемы.
    • Итак, вы имеете в виду, что...?
    Уточняющие вопросы помогают согласовать ответы и избе- жать недопонимания.
    Задаём вопросы разного типа:
    • Косвенный вопрос: «как вы считаете, что сказали бы люди…».
    • Аналогия: «если бы наше обучение было машиной, то…».
    • Словесная ассоциация: «какие слова у вас ассоциируются с…».
    • Сценарий будущего: «какими будут занятия через 30 лет?».
    • Ролевая игра: «если бы вы были директором, как бы вы…».
    Конкретизируем
    закрытыми вопросами, фокусирующимися на фактах — что, где, когда. На них, как правило, легко ответить.
    Иногда отвечающему предлагается выбрать ответ из набора вариантов, согласиться или не согласиться с утверждением.
    Примеры закрытых вопросов:
    «Когда вы это заметили?»,
    «Сколько раз в месяц вы сталкиваетесь с проблемой?».
    Карта эмпатии
    Форма для сбора наблюдений за поведением людей и анализа глубинных интервью.
    Что делать?
    1. Осмыслить и проанализировать глубинное интервью.
    2. Посмотреть заметки, фотографии, прослушать аудиозаписи.
    3. Выделить яркие находки, цитаты.
    4. Отразить в карте эмпатии (ниже) то, что человек любит, умеет, о чём мечтает, чего боится, не успевает, в чём уверен.

    11
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Ячейки в таблице можно изменять в зависимости от задач исследования. Не использовать абстрактных фраз.
    5. Основывать свои записи на тщательных наблюдениях и ана- лизе поведения.
    6. Постоянно отвечать себе на вопрос: «Какое отношение эта находка имеет к теме исследования?».
    • Не трактуйте слова и поведение человека прямолинейно.
    Для выявления несоответствий используйте различные клю- чи для понимания: язык тела, тон и контекст разговора.
    • Обязательно делитесь находками со своей командой. Пони- мание ключевых проблем пользователя позволит всей ко- манде перейти к разработке продукта, ориентированного на индивидуальные особенности и потребности человека.
    Умеет
    Любит
    Мечтает
    Боится
    Имя
    Возраст
    Уверен, что
    Не умеет
    Не любит
    Не понимает
    Карта пути пользователя
    Что делать?
    1. Выбрать пользователя, опыт которого исследовали.
    2. Составить пошаговый сценарий действий пользователя на основе данных исследований, используя шаблон «Карта пути пользователя».
    Что пользователь делает на каждом этапе? Какие действия предпринимает?
    3. Отмечать временные отрезки: это могут быть часы и мину-

    12
    ты или ключевые этапы (до, во время, после).
    4. Отмечать точки контакта и характерные эмоциональные реакции.
    5. Записывать яркие цитаты пользователя для каждого этапа.
    Так будет легче понимать, что и почему вызывает эмоции у пользователя.
    • Не делайте карту пользовательского опыта слишком слож- ной — это простая история, чтобы сосредоточить внимание на потребностях пользователя.
    • Повесьте карту на стену, чтобы все члены команды могли её увидеть и внести свой вклад в улучшение существующего опыта.
    • Нет жёстких правил для создания карты пути пользовате- ля. Найдите вариант, который лучше всего работает в вашей конкретной ситуации.
    Создавайте карту пути для каждого пользователя, которого вы исследовали. Так вы можете находить закономерности и сравнивать опыт разных людей.
    Представим, что мы поговорили по душам с нашим пользо- вателем — школьником 14 лет. Попробуем отметить некоторые ключевые моменты, которые озвучил нам пользователь (все совпадения с реальными школьниками случайны):

    13
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Отмечаем на карте самые проблемные моменты: можно об- вести красным, можно нарисовать грустный смайлик. Эта карта
    — инструмент для вас, и вы решаете, как и что обозначать.
    Главное — суметь с помощью этих инструментов выделить реальные «боли» нашего пользователя. В карте эмпатии мы за- фиксировали, чего он боится и что не понимает, а карта поль- зовательского пути помогла выстроить сложности в хроноло- гическом порядке.
    Наступает следующий этап — этап фокусировки.
    Фокусировка
    На этом этапе команда проекта собирает наблюдения по ито- гам исследований и объединяет их в группы по общим призна- кам.
    Что делать?
    1. «Выложить» из головы всю исследовательскую информа- цию. Записать на стикерах находки, заметки, цитаты, рисун- ки и фотографии.
    2. Наклеить стикеры на стену или флипчарт.
    3. Перемещать стикеры, искать похожие идеи, объединять их в группы. Спрашивать себя: «К чему относится эта находка или идея?».
    4. Создавать новые группы, когда идеи не вписываются в су- ществующие.
    5. Давать группам название на основании общих признаков.
    Это поможет сформировать информационную структуру.
    Например, идеи, проблемы, болевые точки, сценарии.
    6. Использовать найденные группы (кластеры) для дальней- шей практической работы. Например, в процессе можно увидеть пробелы, которые ещё не исследованы, или увидеть повторяющиеся паттерны.
    • Совместная расклейка и перемещение стикеров на стене помогает проектной команде погрузиться не только в соб-

    14
    ственные находки, но и обменяться информацией с другими.
    • Когда объединяете идеи, сохраняйте лучшие их части и вы- кидывайте то, что не имеет смысла.
    • Иногда может быть полезно делать связи между кластерами, чтобы понять отношения между группами информации.
    На этапе фокусировки формируется главный запрос пользо- вателя и приходит понимание, на какой же вопрос нужно отве- тить в проекте.
    Генерация идей
    Генерация идей — это режим, в котором команде нужно со- средоточиться на разработке идей и решений. На этом этапе команда проекта обращается ко всему найденному во время предыдущего этапа — это ляжет в основу проектирования.
    В плане мышления этот этап выглядит как разветвление на возможные концепции и результаты, которые могут быть при- менены как решение проблемы.
    Важно:
    Сравните:
    «Надо сделать сайт школы лучше», «надо сделать сайт школы удобнее» — это не идеи. Непонятно, лучше — это как? Удобно кому? Непонятно, что конкретно надо изменить.
    «Увеличить размер иконок сайта в два раза для удобства пользователей» — хорошая понятная идея. Нужно совершить конкретное действие по улучшению.
    Пожелание ≠ идея

    15
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Мозговой штурм (брэйншторм)
    Способ генерации идей в режиме командной работы, кото- рый стимулирует собственную творческую активность за счёт большого количества разнородных и оригинальных решений других участников штурма.
    Используем знания в различных областях и креативное мышление участников команды для создания максимально возможного количества идей и решений задачи.
    Что делать?
    1. Никакой критики. Участники должны чувствовать себя сво- бодно в выражении своих мыслей.
    2. Принцип «Да, и...». Поддерживать и развивать чужие мысли.
    3. Поощрять сумасшедшие идеи. Даже если они не реалистич- ны, это может воодушевить на другую отличную идею.
    4. Визуализировать свои идеи. Один простой эскиз может сказать больше, чем множество слов.
    5. Высказываться по одному. Все идеи должны быть услышаны, поэтому нельзя перебивать.
    6. Держать фокус на поставленной теме.
    7. Стремиться к наибольшему количеству идей. Хороший ре- зультат — 15 идей от каждого члена команды.
    • Перед началом мозгового штурма запишите на видном месте вопрос, на который вы хотите найти ответ.
    • Можно сочетать индивидуальную и командную работу: в те- чение 15 минут каждый участник придумывает 15 идей, после чего можно переходить в режим командного обсуждения, дополнять и развивать идеи друг друга.
    • Записывайте идеи на стикерах не только для себя, но и для команды: пишите разборчиво, печатными буквами, выбирай- те контрастные цвета.
    • Разместите стикеры со своими идеями на стене или доске, чтобы другие члены команды могли ознакомиться с ними.
    Одним из популярных видов мозгового штурма является

    16
    «метод шести шляп». Это психологическая ролевая игра, по- зволяющая каждому пережить шесть «режимов»:
    • Белая шляпа — факты: анализ имеющейся и выявление недо- стающей информации, только факты, без эмоций.
    • Красная — эмоции: что мы переживаем по этому поводу? Что нам говорит интуиция? Без обоснований.
    • Жёлтая — возможности: какие перспективы? Какие положи- тельные стороны?
    • Чёрная — критика: пессимистичные прогнозы, критическое отношение.
    • Зелёная — креатив: разрушение стереотипов, нестандарт- ный подход.
    • Синяя — смысл: фиксация результатов. Её надевает тот, кто ставит цели в начале и подводит итог работы в конце.
    Участники «надевают» все шесть шляп поочерёдно — по ито- гам формируется общая картина; вопрос рассматривается не в борьбе доводов, а в их параллельном существовании и осмыс- ливании.
    Метод «635»
    Шесть человек выдвигают по три идеи за пять минут. Затем листочки с их мнениями передвигаются, например, по часовой стрелке. За следующие пять минут каждый участник должен ознакомиться со всеми предложениями соседа и детализиро- вать их. Так поступают до тех пор, пока каждый не поработал над всеми идеями группы. Через полчаса готовы 18 прорабо- танных предложений. Следуют обсуждение, усовершенствова- ние и выбор подходящих вариантов.
    Ментальные карты (интеллект-карты)
    Способ представления информации в виде связанных между собой смыслов. Применяем, как только обозначается логика установления связей.

    17
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Как сделать интеллект-карту?
    1. Центральный образ, передающий тему (предмет) изучения
    — то, с чего нужно начинать: он стимулирует воображение и вызовет ассоциации. Если в центр нужно поместить слово, пусть оно выглядит объёмно и сопровождается изображе- нием (при этом от нас не требуется особых художественных навыков).
    2. Следующее составляющее — ветви, отходящие от централь- ного изображения. Эти ветви представляют ключевые темы, относящиеся к предмету изучения. Выберите цвет и нари- суйте толстую ветвь, отходящую от центрального изображе- ния, как ветка от ствола дерева. Придайте ветви естествен- ный изгиб, так как визуально это более привлекательно для мозга и повысит вероятность запоминания информации на этой ветви. Закрасьте ветвь. Её толщина символизирует важность этой ассоциации в иерархии интеллект-карты.
    3. Подпишите ветвь одним словом или обозначьте рисунком.
    4. Нарисуйте второстепенные ветви, отходящие от главной.
    Затем ветви третьего уровня, отходящие от ветвей второго.
    Каждую ветвь подпишите одним словом, или символом, или комбинацией из того и другого. У каждого символа должна быть отдельная ветвь. Не торопитесь: оставьте несколько веток пустыми, это стимулирует мозг придумать, чем их за- полнить.
    5. Теперь, когда у вас появилась структура из основных вет- вей, можно свободно передвигаться по всей интеллект-кар- те с ветви на ветвь, заполнять пропуски и добавлять новые дополнительные ветви по мере возникновения ассоциаций.
    При желании можно добавить стрелки, соединительные ли- нии и звенья между основными ветвями, чтобы подчеркнуть взаимосвязь между ними.
    Существует два вида карт — ассоциативные и дедуктивные.
    В ассоциативной карте все ветки связаны друг с другом через ассоциации, не имеют вложенности уровней (схема сверху).
    В дедуктивной карте все ветки связаны друг с другом через

    18
    принцип детализации, имеют одинаковые смысловые катего- рии (схема снизу).
    Другие советы можно изучить по яндекс-запросу «ин- теллект-карты», а по запросу «сервисы для создания интел- лект-карт» найдётся большое количество бесплатных ресур- сов для создания карт. Экспериментируйте с обучающимися, создавайте цифровые и бумажные карты: как только вы наво- дите порядок, мозг расценивает упорядоченные связи между идеями как сигнал к действию — воплощать, запоминать, раз- вивать.
    Выбор идеи
    На этом этапе происходит отбор лучших идей с точки зрения полезности для человека, ценности для проекта и технической реализуемости.

    19
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Постарайтесь помочь обучающимся найти рациональное зерно в каждой идее. Используйте метод контрольных вопро- сов.
    Каждую идею желательно протестировать по краткому во- проснику типа:
    • Идея реализуема до такого-то числа?
    • Разумны ли предполагаемые затраты?
    • Каким образом данная идея, если её реализовать, провалит- ся?
    Развивайте идеи. Пытайтесь «поженить» элементы разных гипотез. Иногда лучшие идеи получаются в результате объеди- нения двух менее ярких предложений.
    Ранжируйте идеи вашего списка. Если идея кажется вам очень оригинальной, поставьте ей два плюса. Если неплохой
    — один плюс. Если в идее не удалось найти конструктив — пи- шите ноль. Отбросьте явно банальные, тупиковые, неплодот- ворные идеи.
    Считается, что лишь 10–15% идей оказываются приемлемы- ми. Зато среди них встречаются весьма оригинальные, с кото- рыми по-настоящему можно работать.
    На данном этапе задача наставника — организовать процесс обсуждения; проследить, чтобы обучающиеся не высказыва- лись одновременно, а говорили по очереди и имели равную возможность высказаться.
    Дополнительный инструмент: канвас
    Инструмент для работы продуктовой команды, который помо- гает расположить все «хотелки» и функции на временной шка- ле.
    Что делать?
    1. Нарисовать на доске или распечатать канвас формата А0.
    2. После этапа генерации идей расположить на канвасе сти-

    20
    керы с идеями. К этапу MVP (Minimum Viable Product — ми- нимально жизнеспособный продукт) отнести несколько ба- зовых идей, которые помогут проверить жизнеспособность продукта.
    3. На второй волне расположить стикеры с идеями или функ- циями, которыми должен обладать ключевой продукт.
    4. Третья волна — полномасштабный продукт. Видение буду- щего продукта: «К какому продукту мы в итоге должны при- йти?».
    5. Повесить канвас на стену в рабочем пространстве команды.
    Регулярно дорабатывать и обновлять его.
    • Наличие ресурсов — это основной критерий для распреде- ления идей: командные ресурсы, финансовые (есть ли деньги сделать всё и сразу?), временные (сколько времени потребу- ется на разработку?).
    • Канвас помогает наладить качественную дискуссию, кон- структивно поспорить и в итоге договориться.
    • На канвасе удобно отмечать треки эволюции конкретной функции — от зачаточного состояния до полноформатного решения.
    Прототипирование
    На этом этапе создаются макеты самых перспективных идей, которые далее можно будет проверить через простые и бы- стрые тесты с пользователями.

    21
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Цель:
    смоделировать работоспособные прототипы самых основных пользовательских функций или улучшений продукта из под- ручных средств.
    • Прототип — это макет решения, который можно собрать из подручных средств.
    Правило этапа прототипирования: создайте 1 прототип за 1 минуту и стоимостью в 1 рубль. Немедленно отправляйтесь в поля тестировать его с пользователями!
    • Помните, что прототип — это «рисунок на салфетке». Вам не нужно быть великим художником, чтобы нарисовать хоро- ший бумажный прототип.
    • Не тратьте слишком много времени на один прототип. Пере- ходите к следующему макету до того, как вы сильно «полю- бите» один из них.
    • Думайте обо всём пути пользователя при создании прототи- па. Постарайтесь воссоздать конкретную среду его исполь- зования для получения более ценной информации.
    • На следующем этапе проектируйте прототип в программном обеспечении. Это даст пользователям большее погружение в вашу идею.
    Тестирование
    Цель:
    получить обратную связь от пользователей о своём решении и составить план изменений для последующих итераций.
    Можно многое узнать с помощью очень простого прототипа.
    Если одно изображение стоит тысячи слов, то один прототип стоит тысячи изображений!
    • Стройте разговор с пользователем вокруг прототипа, так вы получите много ценной информации.
    • Не бойтесь потерпеть неудачу! Это фаза проб и ошибок, вы

    22
    можете устранять выявленные недостатки во время первых тестов и возвращаться к пользователям с улучшенным про- тотипом.
    • Тестируйте сразу несколько идей, не выбирая какое-то одно направление.
    • Выявляйте изменяемые условия, разделяйте большую про- блему на много мелких, более удобных для тестирования.

    23
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Что почитать:
    «Дизайн-мышление. Гайд (руководство) по процессу» —
    http://tilda.education/courses/web-design/designthinking/
    «Что такое дизайн-мышление и где его можно применять»
    — https://blog.mann-ivanov-ferber.ru/2017/09/14/chto-takoe- dizajn-myshlenie-i-gde-ego-mozhno-primenyat/
    «Как принимать решения, не принимая решений?» —
    https://
    medium.com/wonderfull-lab/как-принимать-решения-не-при- нимая-решений-96b54e935e51
    Коротко о Дэвиде Келли — http://www.lookatme.ru/mag/people/
    icon/200393-david-kelley
    Главное о дизайне в 2019 году — https://skillbox.ru/media/
    design/glavnoe_o_dizayne_v_2019/?roistat_visit=5847535
    Д. Келли, Т. Келли. «Креативная уверенность. Как высвободить и реализовать свои творческие силы» — https://ideasfirst.info/
    wp-content/uploads/2016/06/Kelli_T._Kreativnaya_Uverennost_
    Ka.a4.pdf
    Сервисы для создания прототипов:
    • https://www.invisionapp.com
    • https://www.axure.com
    Прототип в векторе:
    • https://gomockingbird.com/mockingbird/

    24
    Шпаргалка по дизайн-мышлению
    Сборник методических материалов.
    Редакционная группа:
    Марина Ракова, Максим Инкин, Сергей Ершов, Ирина Кузнецо- ва, Антон Быстров, Николай Скирда (оформление)
    www.
    roskvantorium.ru/fond/


    написать администратору сайта