Главная страница
Навигация по странице:

  • Принципы организации интерфейса пользователя Когда говорят о научных основах проектирования пользовательских интерфейсов, в первую очередь упоминают термин HCI. HCI

  • 2. Требования к пользовательскому интерфейсу

  • 3. Типы пользовательского интерфейса

  • Прикладной интерфейс

  • 4. Стандарты пользовательского интерфейса информационных технологий 4.1. Стандартизация в области информационных технологий

  • 4.2 Проектирование пользовательского интерфейса Проектирование диалоговых режимов

  • Графический интерфейс пользователя

  • курсовая работа. Учебное пособие по дисциплине технология разработки программного обеспечения специальность Программирование в компьютерных системах


    Скачать 7.57 Mb.
    НазваниеУчебное пособие по дисциплине технология разработки программного обеспечения специальность Программирование в компьютерных системах
    Анкоркурсовая работа
    Дата08.01.2023
    Размер7.57 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файла2_5397965015586183048-7.doc
    ТипУчебное пособие
    #877236
    страница13 из 30
    1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   30
    Глава 7. Проектирование интерфейса пользователя


    1. Принципы организации интерфейса пользователя



    Когда говорят о научных основах проектирования пользовательских интерфейсов, в первую очередь упоминают термин HCI. HCI — это аббревиатура английского Human-Computer Interaction, что переводится как "взаимодействие человека и компьютера". В настоящее время HCI — это целая профессия. Издается много журналов по этой теме, существует большое количество Web-сайтов. Составными частями HCI являются:

    • человек (пользователь);

    • компьютер;

    • их взаимодействие.

    Пользовательский интерфейс (англ. user interface, UI) является своеобразным коммуникационным каналом, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и компьютера. Лучший пользовательский интерфейс — это такой интерфейс, которому пользователь не должен уделять много внимания, почти не замечать его. Пользователь просто работает, вместо того, чтобы размышлять, какую кнопку нажать или где щелкнуть мышью. Такой интерфейс называют прозрачным — пользователь как бы смотрит сквозь него на свою работу.

    Чтобы создать эффективный интерфейс, который делал бы работу с программой приятной, нужно понимать, какие задачи будут решать пользователи с помощью данной программы и какие требования к интерфейсу могут возникнуть у пользователей. Это сделать гораздо легче, если вы используете свою программу для собственных нужд, ведь в данном случае вы являетесь не только разработчиком, но и пользователем программы, смотрите на нее глазами ее аудитории.

    Огромную роль играет интуиция — если разработчик сам терпеть не может некрасивые и неудобные интерфейсы, то при создании собственной программы он будет чувствовать, где и какой именно элемент нужно убрать или добавить. Необходимо иметь художественный вкус, чтобы понимать, что именно придаст интерфейсу красоту и привлекательность.

    В настоящее время определились и сформулированы основные принципы проектирования пользовательских интерфейсов компьютерных программ. Как и в любой другой науке, существует довольно много различных методик и классификаций, которые можно найти в книгах по HCI, а также на Web-сайтах.

    Если говорить о самых общих принципах проектирования пользовательских интерфейсов, то можно назвать три основных положения:

    1. Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей.

    2. При работе с программой пользователь не должен ощущать себя дураком.

    3. Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком.

    Довольно эмоциональные формулировки, но, тем не менее, поразительно верные.

    Первый принцип — это уже упоминавшаяся выше прозрачность интерфейса. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.

    Второй принцип часто нарушают те авторы программ, которые слишком недооценивают умственные способности пользователей. В глазах таких разработчиков пользователи видятся толпой этаких бестолковых болванов, в лучшем случае — беспомощных и нерадивых созданий, не способных разобраться в самых элементарных ситуациях. Это обусловлено разными причинами.

    Во-первых, традиционным слегка высокомерным отношением программистов к простым пользователям. Это еще можно было понять в восьмидесятых и начале девяностых годов XX века, когда обычные персональные компьютеры не имели доступных широкой аудитории программных и аппаратных средств для построения привлекательных графических интерфейсов и работы с ними. Самой распространенной операционной системой в то время была MS DOS, основанная на интерфейсе командной строки. Поэтому эффективно работать с персональным компьютером могли люди только с довольно серьезной подготовкой. Кроме того, парк "персоналок" был относительно невелик даже в США, не говоря уже об остальных странах, и, как следствие, число пользователей компьютеров было небольшим.

    Сегодня же такой пренебрежительный взгляд на пользователя явно неуместен. Работа с персональным компьютером предполагает относительно не большую начальную подготовку пользователя: интерфейсы компьютерных программ, в первую очередь операционной системы Windows, являющейся законодателем мод в индустрии массового программного обеспечения, становятся все проще и доступнее для понимания людей. Да и число компьютеров в мире сегодня в несколько раз больше, чем десять лет назад.

    Вторая причина слишком большой недоверчивости программистов к познаниям и квалификации пользователей - чрезмерное увлечение построением так называемой "защиты от дурака". Дело в том, что классические учебные курсы по программированию учат, что большинство ошибок в работе программы вызываются не дефектами исходного кода или программного окружения, а действиями пользователя — например, вводом данных неправильного формата (допустим, текста вместо цифр). Поэтому программист при разработке приложения должен написать функции по проверке результатов как можно большего числа действий пользователя и предусмотреть максимальное количество вариантов развития событий. Это совершенно правильный подход, но многие программисты настолько усложняют "защиту от дурака", делают ее такой громоздкой, что работа пользователя с программой начинает напоминать известное "шаг вправо, шаг влево считается побегом". Происходит довольно обычная вещь: то, что задумывалось как решение проблемы, само начинает создавать проблемы.

    И, наконец, третья причина во многом обусловлена поведением самих пользователей. Часто при возникновении малейших затруднений при работе с программой пользователь тут же обращается в службу технической поддержки, не удосужившись даже взглянуть на справочную систему продукта, посмотреть секцию "Ответы на частые вопросы" на Web-сайте программы или даже просто чуть-чуть подумать! Отчасти тут вина самих авторов программ. Как говорят опытные разработчики пользовательских интерфейсов:

    "Если уже на этапе знакомства с программой пользователь вынужден обращаться к справочной системе, над интерфейсом нужно серьезно работать".

    Поэтому, чтобы соблюсти второй из общих принципов построения интерфейсов и не давать пользователю повода почувствовать, будто его принимают за идиота, не нужно давать разрабатываемой программе слишком большие полномочия и право указывать пользователю, что именно ему делать. Некоторые программисты не знают или не желают осознавать этого и загоняют пользователей своих программных продуктов в тесные рамки, навязывая определенный стиль работы.

    Один из примеров такого неправильного отношения к пользователю является отказ программы выполнить вполне естественную с точки зрения пользователя программных продуктов такого рода операцию и вывод диалогового окна, требующего выполнить какую-то другую последовательность действий. Этим "прославился", например, известный текстовый редактор "Блокнот" из состава Windows 95. Если пользователь открывал эту программу и решал перед началом набора текста дать создаваемому "Блокнотом" по умолчанию файлу "Untitled" какое-нибудь имя, выбрав из меню команду Сохранить как, редактор отказывался сделать это, показывая сообщение: "Вы не ввели какой-либо текст, чтобы его можно было сохранить. Наберите какой-нибудь текст, а затем попытайтесь [сохранить его] снова". Этим создатели "Блокнота" не только отвергли стиль работы очень многих пользователей (перед началом набора текста дать имя файла), но сбили с толку и тех, кто был знаком с "Блокнотом" по предыдущим версиям Windows. Например, в шестнадцатиразрядной Windows 3.1 "Блокнот" позволял сохранять пустые файлы безо всяких проблем. Опытные пользователи, знакомые с принципами работы операционной системы, тоже были в недоумении: если из контекстного меню Проводника Windows в меню Создать выбрать пункт Текстовый документ, то получившийся файл длиной 0 байт открывается "Блокнотом" без каких-либо затруднений. К счастью, в последующих версиях Windows "Блокнот" стал более дружественен к пользователю.

    Другой пример недооценки возможностей пользователя — вывод информационных сообщений в ситуациях, когда этого не требуется. Многие авторы наделяют свои программы излишней "болтливостью" из благих намерений — например, для того, чтобы облегчить освоение продукта или информировать пользователей о полезных функциях программы. Однако вполне может оказаться так, что пользователь уже достаточно уверенно чувствует себя при работе с программой и не нуждается в подсказках, выскакивающих каждую минуту, а некоторые полезные, с точки зрения автора программного продукта, функции для конкретного пользователя таковыми не являются, Поэтому среди разработчиков программного обеспечения хорошим тоном считается предоставление пользователю возможности отключить вывод информационных сообщений. Это позволяет сохранить легкость освоения продукта для начинающих пользователей и одновременно с этим добиться, чтобы информационные сообщения не вызывали у опытных пользователей раздражения.

    Третий принцип — "Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком".

    Несмотря на стремительное развитие информационных технологий, многие компьютерные программы все еще имеют примитивный искусственный интеллект. Они прерывают работу пользователя глупыми вопросами и выводят на экран бессмысленные сообщения, повергая его в недоумение в самых простых ситуациях. В результате многие люди, работающие с компьютерами, раздраженно восклицают: "Как мне надоела эта тупая машина!"
    Примечание

    Конечно, искусственный интеллект компьютерных программ в основном зависит от усилий их авторов, а не характеристик аппаратного обеспечения. Однако у большинства пользователей компьютер ассоциируется именно с программами, которые на нем работают, и плохое впечатление от использования программного обеспечения автоматически переносится на сам компьютер.
    Примеров неудачных решений в области интерфейсов существует очень много — как среди продуктов известных компаний, так и среди программ мелких разработчиков. Вот один из них: система управления базами данных Microsoft Access запрашивает у пользователя подтверждение обновления информации в таблице. Все бы хорошо, если бы не бессмысленность этого сообщения: обновления данных все равно не будет в любом случае, т. к. количество строк, в которых были изменены данные, равно нулю.

    А этот пример особенно часто приводится в качестве иллюстрации к рассказу о "тупых" интерфейсах. Утилита преобразования текстовых файлов, включенная в Microsoft Word, способна распознать формат открываемого файла. Но, тем не менее, она просит пользователя подтвердить, что структура файла была определена правильно. Во многих случаях (например, когда человек открывает файл, созданный не им, или просто при недостатке знаний) он не может указать, каков формат файла на самом деле. Но, т. к. его все-таки просят сделать выбор, он начинает колебаться, выбирать из списка другие форматы, что приводит к некорректным результатам.

    Еще один известный пример интерфейса, который дает повод поразиться "глупости" компьютера. Если в текстовом редакторе WordPad открыть обыкновенный текстовый файл и, даже ничего в нем не меняя, попробовать сохранить его, то программа сообщит, что такая операция "приведет к потере форматирования". Особую пикантность этой ситуации придает тот факт, что в текстовом (ASCII) файле какое-либо форматирование отсутствует изначально.

    Нужно заметить, что, как и в любой другой науке, принципы построения интерфейсов компьютерных программ тесно взаимосвязаны. Нарушение одного правила почти наверняка повлечет нарушение и другого. Например, если при работе пользователя с программой на экране появилось сообщение, заставляющее усомниться в том, что компьютер может справиться со своими функциями (третий принцип), то о соблюдении первого принципа (прозрачность интерфейса) говорить тоже не приходится, т. к. вместо того, чтобы продолжить работу, человек вынужден теряться в догадках: "Что бы это значило?"

    2. Требования к пользовательскому интерфейсу
    В условиях использования компьютерных информационных технологий актуальны вопросы организации взаимодействия человека с техническими и программными средствами. Такое взаимодействие обеспечивает пользовательский интерфейс. Интерфейс с общих позиций определяется как определенная стандартами граница раздела двух систем, устройств или программ. Применительно к информационным технологиям интерфейс определим как совокупность средств и правил, обеспечивающих взаимодействие устройств, программ.

    Наконец, определим понятие «интерфейс пользователя (пользовательский интерфейс)». Интерфейс пользователя - элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с ПО. Пользовательский интерфейс включает три основных компонента:

    • общение приложения с пользователем;

    • общение пользователя с приложением;

    • язык общения.

    Язык общения определяется разработчиком программного приложения. Свойствами интерфейса являются: конкретность и наглядность.

    Для эффективного взаимодействия конечных пользователей с вычислительной системой новые информационные технологии опираются на принципиально иную организацию интерфейса пользователей с вычислительной системой, основанную на принципах дружественного интерфейса:

    • обеспечение права пользователя на ошибку благодаря защите информационно вычислительных ресурсов системы от непрофессиональных действий на компьютере;

    • наличие широкого набора иерархических меню, системы подсказок и обучения и т.п., облегчающих процесс взаимодействия пользователя с компьютером;

    • наличие системы «отката», позволяющей при выполнении регламентированного действия, последствия которого по каким-либо причинам не удовлетворили пользователя, вернуться к предыдущему состоянию системы.

    Одной из важных функций интерфейса является формирование у пользователя одинаковой реакции на одинаковые действия приложений, их согласованность.

    Согласование интерфейса должно быть выполнено в трех аспектах:

    • физический, который относится к техническим средствам (пока отсутствует);

    • синтаксический, который определяет последовательность и порядок появления элементов на экране (язык общения) и последовательность запросов (язык действий);

    • семантический, который обусловлен значениями элементов, составляющих интерфейс.

    Согласованность интерфейса экономит время пользователя и разработчика. Для пользователя уменьшается время изучения, а затем использования системы, сокращается число ошибок, появляется чувство комфортности и уверенности.

    Разработчику согласованный интерфейс позволяет выделить общие блоки интерфейса, стандартизировать отдельные элементы и правила взаимодействия с ними, сократить время проектирования новой системы.
    3. Типы пользовательского интерфейса
    С точки зрения пользователя операционная система формирует удобный пользовательский интерфейс, программное окружение, на фоне которого выполняется разработка и осуществляется исполнение прикладной программы пользователя.

    Здесь пользовательский интерфейс можно рассматривать как командный язык для управления функционированием компьютера и набор сервисных услуг, освобождающих пользователя от выполнения рутинных операций. Интерфейс пользователя — элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением. В том числе:

    • средства отображения информации, отображаемая информация, форматы и коды;

    • командные режимы, язык пользователь-интерфейс;

    • устройства и технологии ввода данных;

    • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером; обратная связь с пользователем;

    • поддержка принятия решений в конкретной предметной области; порядок использования программы и документация на нее.

    В зависимости от типа пользовательского интерфейса информационные технологии имеют соответствующую классификацию (Рис. 1). При этом выделяется системный и прикладной интерфейс. Прикладной интерфейс связан с реализацией некоторых функциональных информационных технологий. Системный интерфейс — это набор приемов взаимодействия с компьютером, который реализуется операционной системой или ее надстройкой.


    Командный

    WIMP

    SIKL

    Однопрограммная ОС

    Многопрограммная ОС

    Многопользовательская ОС

    Пакетная технология

    Диалоговая технология

    Сетевая технология



    Рис. 1. Классификация информационных технологий по типу пользовательского интерфейса
    Кратко охарактеризуем основные типы пользовательского интерфейса:

    • командный;

    • WIMP (графический);

    • SILK (речевой).

    Командный интерфейс

    Командный интерфейс — самый простой. Он обеспечивает выдачу на экран системного приглашения для ввода команды. Например, в операционной системе MS-DOS приглашение выглядит как С:\>, а в операционной системе UNIX — это обычно знак доллара.

    Некогда ранее распространенный командный интерфейс имеет ряд существенных недостатков с точки зрения пользователя: многочисленность команд, отсутствие стандарта для приложений и т.д. Все это что ограничивает круг его применения.

    Для преодоления недостатков были предприняты попытки упрощения командного интерфейса. Так появились специальные программные оболочки, облегчающие общение пользователя с операционной системой (программа Norton Commander и др.).

    Настоящим же решением проблемы стало создание и внедрение графической оболочки для операционной системы.
    WIMP-интерфейс

    WIMP-интерфейс расшифровывается как Windows (окно) Image (образ) Menu (меню) Pointer (указатель).

    При использовании WIMP-интерфейса на экране высвечивается окно, содержащее образы программ и меню действий. Для выбора одного из них используется указатель.

    В настоящее время практически все распространенные операционные системы предоставляют для своей работы графический интерфейс WIMP, использующий указательное устройство (например, «мышь»), выбор команд из меню, предоставление программам отдельных окон, использование для обозначения программ образов в виде пиктограмм.

    Удобство интерфейса и богатство возможностей делают Windows оптимальной системой для повседневной работы. Приложения, написанные под Windows, используют тот же интерфейс, поэтому его единообразие сводит к минимуму процесс обучения работе с любым приложением Windows.

    SILK-интерфейс

    SILK-интерфейс расшифровывается как Speech (речь) Image (образ) Language (язык) Knowledge (знание). При использовании SILK-интерфейса на экране по речевой команде происходит перемещение от одних поисковых образов к другим по смысловым семантическим связям.

    Современные операционные системы поддерживают командный, WIMP- и SILK- интерфейсы. В последнее время внимание привлекают новые виды интерфейса, такие как биометрический (мимический) и семантический (общественный). В связи с этим поставлена проблема создания общественного интерфейса (social interface). Общественный интерфейс будет включать в себя лучшие решения WIMP- и SILK-интерфейсов. Предполагается, что при использовании общественного интерфейса не нужно будет разбираться в меню. Экранные образы однозначно укажут дальнейший путь. Перемещение от одних поисковых образов к другим будет проходить по смысловым семантическим связям.
    4. Стандарты пользовательского интерфейса информационных технологий
    4.1. Стандартизация в области информационных технологий
    Определим понятие «стандартизация» применительно к автоматизированным информационным технологиям. Стандартизация — принятие соглашения по спецификации, производству и использованию аппаратных и программных средств вычислительной техники; установление и применение стандартов, норм, правил и т.п. Стандартизация в области информационных технологий направлена на повышение степени соответствия своему функциональному назначению видов информационных технологий, составляющих их компонент и процессов. При этом устраняются технические барьеры в международном информационном обмене.

    Стандарты обеспечивают возможность разработчикам информационных технологий использовать данные, программные, коммуникационные средства других разработчиков, осуществлять экспорт/импорт данных, интеграцию разных компонент информационных технологий. К примеру, для регламентации взаимодействия между различными программами предназначены стандарты межпрограммного интерфейса (один из них – стандарт технологии OLE Object Linking and Embedding — связывание и встраивание объектов). Без таких стандартов программные продукты были бы «закрытыми» друг для друга.

    Требования пользователей по стандартизации в сфере информационных технологий реализуются в стандартах на пользовательский интерфейс, например в стандарте GUI (Graphical User Interface). Стандарты занимают все более значительное место в направлении развития индустрии информационных технологий. Более 1000 стандартов или уже приняты организациями по стандартизации, или находятся в процессе разработки. Процесс стандартизации информационных технологий еще не закончен.

    Значительный прогресс достигнут в области стандартизации пользовательского интерфейса, представленного классами и подклассами:

    • символьный (подкласс - командный);

    • графический (WIMP, подклассы - простой, двухмерный, трехмерный);

    • речевой (SILK);

    • биометрический (мимический);

    • семантический (общественный).

    Выделяют два аспекта пользовательского интерфейса: функциональный и эргономический, каждый из которых регулируется своими стандартами.

    Например, один из наиболее распространенных графических двумерных интерфейсов WIMP поддерживается следующими функциональными стандартами:

    • стандарт ISO 9241-12-1998 регулирует визуальное представление информации, окна,

    • списки, таблицы, метки, поля и др.;

    • стандарт ISO 9241-14-1997 - меню;

    • стандарт ISO 9241-16-1998 - прямые манипуляции;

    • стандарт ISO/IES 10741-1995 - курсор;

    • стандарт ISO/IES 12581-(1999-2000) - пиктограммы.

    Стандарты, затрагивающие эргономические характеристики, являются унифицированными по отношению к классам и подклассам:

    1. стандарт ISO 9241-10-1996 - руководящие эргономические принципы, соответствие задаче, самоописательность, контролируемость, соответствие ожиданиям пользователя, толерантность к ошибкам, настраиваемость, изучаемость;

    2. стандарт ISO/IES 13407-1999 - обоснование, принципы, проектирование и реализация ориентированного на пользователя проекта;

    3. стандарт ГОСТ Р ИСО/МЭК 12119-2000 - требования к практичности, понятность, обозримость, удобство использования;

    4. стандарт ГОСТ Р ИСО/МЭК 9126—93 - практичность, понятность, обучаемость, простота использования.

    Вопросы стандартизации информационных технологий являются составной частью отдельной учебной дисциплины «Разработка и стандартизация программных средств и технологий».

    4.2 Проектирование пользовательского интерфейса
    Проектирование диалоговых режимов

    Большинство программных продуктов, ориентированных на конечного пользователя, работают в диалоговом режиме взаимодействия с пользователем, при котором ведется обмен сообщениями, влияющими на обработку данных.

    В режиме диалога осуществляются запуск функций обработки, изменение свойств объектов, производится настройка параметров выдачи информации на печать и т.п.

    Системы, поддерживающие диалоговый интерфейс, разделяются на классы:

    1. с жестким сценарием диалога (стандартизированное представление информации обмена);

    2. дескрипторные системы (формат ключевых слов сообщений);

    3. тезаурусные системы (семантическая сеть дескрипторов, образующих словарь системы), представляющие аналог гипертекстовых систем);

    4. с языком деловой прозы (представление сообщений на языке, естественном для профессионального пользования).

    Наиболее просты для реализации и распространены системы с жестким сценарием диалога, представляемые как:

    1. меню-диалог, предлагающий пользователю выбор альтернативы функций обработки из фиксированного перечня;

    2. действия запрос-ответ с фиксированным перечнем возможных значений, выбираемых из списка, или ответы типа Да / Нет;

    3. запрос по формату, задаваемый с помощью ключевых слов, фраз или путем заполнения экранной формы с регламентированным по составу и структуре набором реквизитов осуществляется подготовка сообщений.

    Диалоговый процесс управляется сценарием, для которого определяются:

    • точки (момент, условие) начала диалога;

    • инициатор диалога (человек или программный продукт);

    • параметры и содержание диалога (сообщения, состав и структура меню, экранные формы и т.п.);

    • реакция программного продукта на завершение диалога.

    Сценарий диалога может быть описан с помощью следующих средств:

    • блок-схема, характеризующей блоки выдачи сообщений и обработки полученных ответов;

    • ориентированный граф, вершины которого представляют сообщения и выполняемые действия, дуги - связь сообщений;

    • специализированные объектно-ориентированные языки построения сценариев.

    Для создания диалоговых процессов и интерфейса конечного пользователя наиболее подходят объектно-ориентированные инструментальные средства разработки программ, в составе которых имеются построители меню, с помощью которых создается ориентированная на конечного пользователя совокупность режимом и команд в виде главного меню и вложенных подменю, конструкторы экранных форм и др.

    Графический интерфейс пользователя

    Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя.

    Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя для программных продуктов, функционирующих в среде Windows, и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции указательное устройство и клавиатуру. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.

    Стандартный графический интерфейс пользователя должен отвечать ряду требований:

    1. поддерживать информационную технологию работы пользователя с программным продуктом;

    2. ориентироваться на конечного пользователя, который общается с программой на внешнем уровне взаимодействия;

    3. удовлетворять принципу «шести», когда в одну линейку меню включают не более 6 понятий, каждое из которых содержит не более 6 опций;

    4. графические объекты сохраняют свое стандартизованное назначение и по возможности местоположение на экране.

    Рассмотрим некоторые приемы по разработке графического пользовательского интерфейса.

    Панель приложения обычно разделяют на три части:

    • меню действий;

    • тело панели;

    • область функциональных клавиш.

    Преимущество использования меню действий (и выпадающего меню) заключается в том, что эти действия наглядны и могут быть запрошены пользователем установкой курсора, функциональной клавишей, вводом команды либо каким-то другим простым способом.

    Тело панели содержит элементы:

    • разделители областей;

    • идентификатор и заголовок панели;

    • инструкцию;

    • заголовки столбца, группы, поля;

    • указатель протяжки;

    • области сообщений и команд;

    • поля ввода и выбора.

    Область функциональных клавиш — необязательная часть, показывающая соответствие клавиш и действий, которые выполняются при их нажатии. В области функциональных клавиш отображаются только те действия, которые доступны на текущей панели.

    Для указания текущей позиции на панели используется курсор выбора. Для более быстрого взаимодействия можно предусмотреть функциональные клавиши, номер объекта выбора, команду или мнемонику.

    Разбивка панели на области основана на принципе «объект – действие». Этот принцип разрешает пользователю сначала выбрать объект, затем произвести действия с этим объектом, что минимизирует число режимов, упрощает и ускоряет обучение работе с приложениями и создает для пользователя комфорт.

    Если панель располагается в отдельной ограниченной части экрана, то она называется окном, которое может быть первичным или вторичным. В первичном окне начинается диалог, и если в приложении не нужно создавать другие окна, окном считается весь экран. Первичное окно может содержать столько панелей, сколько нужно для ведения диалога. Вторичные же окна вызываются из первичных. В них пользователь ведет диалог параллельно с первичным окном. Часто вторичные окна используются для подсказки. Первичные и вторичные окна имеют заголовок в верхней части окна. Пользователь может переключаться из первичного окна во вторичное и наоборот.

    Существует также понятие «всплывающие окна», которые позволяют улучшить диалог пользователя с приложением, ведущийся из первичного или вторичного окна.

    Рассмотрим кратко принципы проектирования диалогов . Когда пользователь и

    ЭВМ обмениваются сообщениями, диалог движется по одному из путей приложения, т.е. пользователь перемещается по приложению, выполняя конкретные действия. Путь, по которому движется диалог, называют навигацией. Он может быть изображен в виде графа, где узлы - действия, дуги - переходы. Диалог состоит из двух частей: запросов на обработку информации и навигации по приложению. Часть запросов на обработку и навигацию является унифицированной.

    Унифицированные действия диалога - это действия, имеющие одинаковый смысл во всех приложениях. Некоторые унифицированные действия могут быть запрошены из выпадающего меню посредством действия «команда» функциональной клавишей.

    К унифицированным действиям диалога относятся:

    • «отказ»;

    • «команда»;

    • «ввод»;

    • «выход»;

    • «подсказка»;

    • «регенерация»;

    • «извлечение»;

    • «идентификаторы»;

    • «клавиши»;

    • «справка».

    При оценивании информационных технологий в качестве критериев используют также оценки пользовательского интерфейса. Так, в качестве показателя рассматривают эффективность как критерий функциональности интерфейса, а соответствие пользовательским требованиям - критерий эргономичности.

    Контрольные вопросы


    1. Как переводится термин HCI?

    2. Укажите составные части HCI.

    3. Укажите 3 главных общих принципа пользовательского интерфейса.

    4. Дайте понятие интерфейса – общее и применительно к информационным технологиям.

    5. Перечислите все компоненты пользовательского интерфейса.

    6. Охарактеризуйте принципы дружественного интерфейса..

    7. В чем заключается согласование интерфейса?

    8. Укажите и охарактеризуйте типы пользовательского интерфейса.

    9. Дайте понятие командного интерфейса.

    10. В чем особенности WIMP-интерфейса?

    11. Что такое SILK-интерфейс?

    12. В чем заключается стандартизация пользовательского интерфейса?

    13. Что такое функциональный и эргономичный интерфейс?

    14. перечислите классы диалоговых интерфейсов.

    15. Охарактеризуйте систему с жестким сценарием диалога.


    1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   30


    написать администратору сайта