Главная страница

набросок диплома. Я играю в видеоигры с самого раннего возраста


Скачать 0.8 Mb.
НазваниеЯ играю в видеоигры с самого раннего возраста
Дата18.10.2022
Размер0.8 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файланабросок диплома.docx
ТипДокументы
#740165
страница4 из 8
1   2   3   4   5   6   7   8

Transform.parent


В Unity transform.parent - одна из важнейших концепций в процессе создания игры. Например, если GameObject является родительским для другого GameObject, его дочерний GameObject внесет те же изменения в свое преобразование, что и его родительский объект. В игре transform.parent можно использовать для привязки GameObject или камеры. с персонажем или другими GameObject. Transform.parent в основном представляет собой сценарий, как показано на экране 4.


РИСУНОК 4. Рабочий процесс Transform.parent



Кроме того, transform.parent можно сделать, просто перетащив GameObject на другой. Но в большинстве случаев мы предпочтем использовать метод сценария, поскольку он может вызвать некоторые непредсказуемые проблемы.
      1. Коллайдер


В игре столкновения часто использовались в игровых объектах. Следовательно, нам нужно создать среду для игровых объектов, которая называется Collider. Кроме того, Collider невидим, и ему не обязательно иметь такую ​​же форму, как сетка GameObject. В 3D-игре есть Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider, Mesh Collider, Wheel Collider и Terrain Collider. В 2D-игре есть Box Collider 2D и Circle Collider 2D. 3D-коллайдеры, как на рисунке 5.



РИСУНОК 5. Капсульный коллайдер, сеточный коллайдер, колесный коллайдер и ландшафтный коллайдер.


В большинстве случаев коллайдер Box Collider и Sphere Collider являются наиболее эффективными коллайдерами. Кроме того, меньшая форма и размер игрового объекта могут снизить нагрузку на процессор. Например, у зданий и основных предметов в игре не так много форм, чтобы процессор мог вычислить, в этом случае для этих GameObject можно использовать коллайдер Box. Более того, когда Box Collider и Sphere Collider недостаточны для соответствия GameObject, мы можем использовать Mesh Collider для соответствия мешу GameObject. Mesh Collider требует большей производительности процессора, чем примитивные коллайдеры, поэтому нам не следует использовать этот коллайдер часто.

В некоторых случаях коллайдеры могут быть установлены без Rigidbody, например, при создании полов, стен зданий и статических предметов в нашей игре. Поэтому мы обычно не меняем эти статические коллайдеры на позицию преобразования, потому что эти статические коллайдеры будут влиять на производительность игрового движка. Эти GameObject с Rigidbody могут взаимодействовать со статическими коллайдерами, но статические коллайдеры не будут реагировать на какие-либо столкновения, поскольку у них нет Rigidbody. (Документация Unity, 2016 г.)
      1. Материалы, шейдеры и текстуры


Когда положить персонажа в игру, обычно дизайнеру нужно добавить материалы, шейдеры и текстуры, чтобы персонаж выглядел более реалистично. Прежде всего, материал определяет, как должна быть визуализирована поверхность, и параметр визуализации обычно зависит от того, какой шейдер будет использовать материал. Затем шейдер вычисляет цвет материала. Наконец, текстура используется для растрового отображения изображений в GameObject (Unity Documentation 2016). В большинстве случаев мы используем стандартный шейдер для GameObject. Как новый тип встроенного шейдера, он может обрабатывать большинство ситуаций. Кроме того, стандартный шейдер может помочь разработчикам сократить время, затрачиваемое на выбор шейдера из списков шейдеров.
    1. Пользовательский интерфейс в игре


Когда мы играем в игру, игровой интерфейс связан со всеми взаимодействиями, которые мы совершаем во время игры. Кроме того, игровой пользовательский интерфейс относится к взаимодействию между человеком и компьютером, операционной логике и общему красивому дизайну игрового интерфейса. Кроме того, хороший дизайн пользовательского интерфейса не только делает продукт отвечающим личным предпочтениям, но и делает его более удобным, простым, бесплатным и полностью отражающим характеристики продукта.
Любая игра. Обычно пользовательский интерфейс игры включает в себя игровое меню, управление с клавиатуры, управление мышью, внутриигровые значки и все элементы, с которыми игроки могут взаимодействовать в игре. Как показано на рисунке 6.



1   2   3   4   5   6   7   8


написать администратору сайта