Главная страница
Навигация по странице:

  • Здесь написать про изометрическую игру и правила при её задании

  • Вставить свои Данные

  • Вставить свои Данные и написать о том что я использовал совершенно другой подход к анимации

  • Вставить свои Данные о том когда анимация смерти начинаеться

  • набросок диплома. Я играю в видеоигры с самого раннего возраста


    Скачать 0.8 Mb.
    НазваниеЯ играю в видеоигры с самого раннего возраста
    Дата18.10.2022
    Размер0.8 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файланабросок диплома.docx
    ТипДокументы
    #740165
    страница8 из 8
    1   2   3   4   5   6   7   8

    Эффекты


    В игре всегда можно создать множество эффектов, таких как взрывы, лазеры или вода. Однако в игре реализовано не так много эффектов, потому что они не являются важной ее частью.

    Есть один специальный эффект, который разыгрывается, когда персонаж проигрывает. Когда персонаж наступает на ловушку или падает в море, создается небольшой взрыв, и персонаж исчезает.

    Это стало возможным благодаря мощным префабам от Unity. Есть много префабов взрыва, но я выбрал небольшой и добавил его в игру. Его поведение разработано в скрипте DetonatorShockwave.cs, который имеет все параметры взрыва, который, в конце концов, также является системой частиц


    1. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ



    В предыдущем В главах мы обсудили основы теории игрового баланса, программирования с использованием функций Unity и Unity. В качестве конечной цели проекта мне нужно создать бесконечную работающую игру, охватывающую все функции. Поэтому в этой главе будет обсуждаться этап реализации процесса создания игры. Согласно основным правилам игры, игрок будет бегать по игровой сцене слева направо. В игре будут препятствия. Игрокам необходимо перепрыгивать через эти препятствия, иначе игра закончится.
      1. Игровые активы



    Визуальные впечатления от игры для игроков часто достигаются с помощью игровых ресурсов. Игровые ресурсы часто делятся на художественные и скриптовые. Игровое искусство
    Ресурсы относятся к игровым моделям, текстурам моделей, игровой фоновой музыке и т. д. Эти художественные ресурсы составляют внутриигровые объекты и пользовательские интерфейсы. Напротив, скриптовые ресурсы являются основными частями игры. Эти активы запрограммированы с помощью кода, который отвечает за управление игровым процессом и правилами игры.

    Во время этого игрового проекта изображения предназначены для создания пользовательского интерфейса, персонажей и элементов сцены. Поскольку этот игровой проект представляет собой 2D-игру с боковой полосой прокрутки, нам не нужна никакая 3D-игровая модель в игре. Все персонажи и игровые предметы (например, земля, фон, препятствия и т. Д.) Разрабатываются и создаются Photoshop во время проекта. Как показано на рисунке 9.


    РИСУНОК 9. Художественные активы для игровых предметов.



    Для персонажа я сделал несколько наборов изображений для действий персонажа, ходьба и бег. Каждое отдельное изображение представляет собой один кадр действия. Анимация будет производиться путем зацикливания набора изображений от первого до последнего изображения. Весь набор изображений действия будет настроен в конечном автомате анимации. Кроме того, мне нужно настроить временную шкалу каждого изображения в конечном автомате анимации, чтобы действие стало естественным.

    Здесь написать про изометрическую игру и правила при её задании
    Также нам нужно создать префабы оснований для дальнейшего использования. Основная цель использования префабов - позволить повторно использовать игровые объекты и ресурсы во время игрового процесса. Сборные блоки могут улучшить использование ресурсов и эффективность разработки в этом проекте. Важно создать префабы для каждого из них. Также в разделе иерархии я создаю несколько пустых игровых объектов. Эти пустые игровые объекты могут помочь мне собрать эти созданные префабы во время игрового процесса. Таким образом я также могу сделать иерархию более лаконичной и конкретной.

      1. Начиная с персонажа



    Еще один важный элемент игры - главный герой. Игроки будут управлять игровым персонажем, чтобы решать более сложные задачи во время игры. В этом проекте персонажу нужно добавить набор анимации, чтобы он двигался в движении. Во-первых, нам нужно создать и поместить персонажа в редактор под названием Animation. Редактор позволяет дизайнеру редактировать анимацию персонажа по кадрам. Кроме того, когерентная анимация требует, чтобы первый и последний кадры были абсолютно одинаковыми, чтобы цикл анимации выглядел более естественно. Как на рисунке 10.


    РИСУНОК 10. Анимация бега по кадрам.



    Кроме того, персонажу нужно добавить некоторые компоненты, чтобы он мог контактировать с другими обьектаи. Первое, что нужно сделать, это добавить 2D-коллайдер Box, чтобы персонаж мог столкнуться с обьектами. С другой стороны, поскольку размер коллайдера по умолчанию слишком велик и может повлиять на игровой процесс, размер персонажа необходимо сбросить, чтобы он вписался в игру. Кроме того, важно дать персонажу еще один компонент под названием Rigid body 2D. Этот компонент может дать персонажу физический эффект, такой как масса, гравитация и так далее. Причем вращение оси Z персонажа в ограничениях должно быть заморожено, чтобы персонаж не трясся в процессе игры. Этот параметр может предотвратить вращение персонажа во время игры, как показано на рисунке 11.



    РИСУНОК 11. Свойства персонажа.


    После того, как анимация и свойства персонажа сделаны. Нам нужно добавить контроль персонажу с помощью некоторых скриптов. Основное управление в этой игре

    Вставить свои Данные

    КОД 4. Базовый контроль



    Поскольку персонаж будет бегать и прыгать во время игрового процесса, анимация должна переключаться между этими двумя действиями
    Вставить свои Данные и написать о том что я использовал совершенно другой подход к анимации

    РИСУНОК 12. Анимация персонажей с помощью Animator.



    Вставить свои Данные об условии переключении анимации

    КОД 5. Переключение анимаций с кодами



    Вставить свои Данные пример в коде и как это происходит в коде


    КОД 6. Коды для анимации смерти



    Вставить свои Данные о том когда анимация смерти начинаеться


      1. Внутриигровые объекты



    Вставить свои Данные Описать геимпле

    КОД 9. Настройки графического интерфейса в скрипте



    Вставить свои Данные привести как пример вырезки скринов из игры

      1. Создание игры


    Когда все скрипты и внутриигровые объекты готовы к тестированию. нам нужно только закончить, нажав кнопку Build & Settings в инструментах File, как показано на рисунке 16. Поскольку Unity 3D является кроссплатформенным движком, Unity 3D поддерживает почти все игровые платформы на игровом рынке.




    РИСУНОК 16. Инструмент сборки и настройки в Unity3D



    На рисунке 16 показаны игровые сцены в окне «Сцены в сборке», которое включает в себя меню запуска игры и основную игровую сцену. Кроме того, я предпочитаю запускать эту игру на платформе ПК, поскольку для другой платформы могут потребоваться дополнительные настройки. Когда все настройки готовы к запуску, нам нужно только нажать кнопку «Сборка» или «Сборка и запуск», чтобы создать исполняемый файл и воспроизвести его.
    1. Трудности


    Во время разработки игры в голову приходит множество идей. Каждый понимает, что во время работы над персонажем нужно улучшить множество анимаций, добавить много деталей или увеличить количество движений, которые персонаж может делать. Это произошло при разработке всей игры, а не только части развития персонажа.

    Это была первая видеоигра, которую я когда-либо разработал, и я был очень взволнован. В течение первых недель главной целью было создать отличную игру с множеством уровней и четкой целью на каждом из них. Основной целью дипломной работы на степень бакалавра было понять, как разработка игр работает на базовом уровне, поэтому я сосредоточился на создании небольшого рабочего уровня с простой сферой, и оттуда я продолжал улучшать его, добавляя больше функций.

    С самого начала были проблемы, начиная с физики. Обнаружение столкновений было первой большой функцией игры, которая использовала интерфейс Unity и скрипты вместе. Это был момент, когда мне пришлось заставить интерфейс Unity и скрипты работать вместе.

    Другой проблемой была реализация персонажей и их анимации из Интернета. Поскольку я использовал мяч только из стандартных ресурсов Unity, было много проблем с импортом персонажей из внешнего источника.

    Наконец, самой большой проблемой, с которой я столкнулся во время разработки игры, была анимация персонажей. Это было что-то совершенно новое для меня, и я понятия не имел, с чего начать. После многочасовых занятий и дискуссий аниматор заработал. Проблемы заключались в переходах между анимацией. Мне нужно было понять, что происходит за аниматором, чтобы сделать переходы плавными и вырезать анимацию, когда я захочу. Это было действительно проблематично, потому что я не мог просто отключить аниматор; вместо этого мне пришлось снизить скорость всех анимации до 0. Используя этот трюк, анимация никогда не запускалась, поэтому персонаж не двигался.
    1. Улучшения


    Когда этот проект только начинался, в моей голове было много идей, которые я хотел воплотить в жизнь. Однако основная задача разработки игры заключалась в том, чтобы взглянуть на разработку игры, а не в создании профессиональной видеоигры.

    Помня об этом, я изменил приоритеты игры и начал с самых простых вещей, таких как катящийся мяч, до финальной игры.

    Существует довольно длинный список улучшений, которые могла бы иметь игра, потому что возможности безграничны. Учитывая время, которое у меня было на разработку игры, и тот факт, что у меня до этого не было абсолютно никакого опыта разработки игр, я доволен конечными результатами. В любом случае, есть еще улучшения, которые можно было бы применить к игре, если бы у меня было больше времени:
    1. Выводы


    Когда идея разработки игры пришла мне в голову, я был очень взволнован, потому что всю свою жизнь играл в видеоигры, и у меня наконец появилась возможность сделать одну из своих собственных, чтобы понять, что происходит за главным экраном игры. Эта диссертация на степень бакалавра, без сомнения, выполнила этот аспект.

    На ранних этапах игры у меня было много идей в моей голове, и я хотел воплотить их все в жизнь, но когда игра начала расти, я понял, что мне придется удалить некоторые функции из исходного списка просто потому, что у меня не было достаточно опыта. или мне не хватило времени разработать их все.

    В последние недели, когда я проверял все детали видеоигры, я понял, что разработал простую видеоигру, которую можно улучшать и которая может расти. В игру были добавлены основные функции, и все, что мне было нужно, - это комбинировать их для создания новых уровней.

    Конечно, есть улучшения, и я уверен, что буду работать над этой игрой больше времени, чтобы иметь возможность разработать финальную версию, максимально приближенную к первой исходной идее, которая у меня была.

    В ходе этого проекта я получил более глубокое понимание возможностей игрового движка Unity3D и фундаментальные знания в области программирования игр. Кроме того, игровой движок является важным инструментом для геймдизайнера при создании игры. Игровой движок Unity 3D — это мощный игровой движок, подходящий для новичков. Но чтобы стать лучшим разработчиком игр, нужно открыть для себя еще много функций этого игрового движка. Теоретические основы помогли понять среду программирования и игровых движков. Гейм-дизайнер лучше ознакомится с рабочей средой. В этой игре есть две сцены, когда игра начинается. Сцена начала игры — это главное внутриигровое меню. С этой сцены игрок переключится на игровую сцену.

    Во время этого проекта каждый этап создания этой игры был довольно успешным. Игровые объекты правильно выполняют свои обязанности во время игрового процесса. С другой стороны, есть еще много функций, которые можно добавить в эту игру; больше внутриигровых объектов и дизайн игровых уровней необходимы, чтобы сделать игру более интересной. Кроме того, текущие игровые объекты и главный герой могут
    1. использованная литература

    1   2   3   4   5   6   7   8


    написать администратору сайта