Главная страница

набросок диплома. Я играю в видеоигры с самого раннего возраста


Скачать 0.8 Mb.
НазваниеЯ играю в видеоигры с самого раннего возраста
Дата18.10.2022
Размер0.8 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файланабросок диплома.docx
ТипДокументы
#740165
страница5 из 8
1   2   3   4   5   6   7   8

РИСУНОК 6. Пример пользовательского интерфейса игры (Источник: пользовательский интерфейс мобильной игры. Изображение Алекса Паркера)


В Unity3D у нас есть два варианта графического интерфейса на выбор: UnityGUI и Next-Gen UI. UnityGUI - это официально встроенная система графического интерфейса пользователя, а пользовательский интерфейс Next-Gen - это плагин для Unity3D. Во многих играх разработчики игр предпочитают использовать NGUI для завершения системы пользовательского интерфейса, потому что UnityGUI намного сложнее на этапе эксплуатации. Кроме того, разработчикам необходимо создать сценарий всего пользовательского интерфейса для меток, текстур и других элементов пользовательского интерфейса в игре. Более того, пользовательский интерфейс Next-Gen проще в использовании, поскольку элементами пользовательского интерфейса пользовательского интерфейса Next-Gen являются GameObjects в Unity3D. В пользовательском интерфейсе Next-Gen вы можете легко редактировать свои метки, создавая виджеты, которые просматриваются камерой, чтобы вы могли проверить, как выглядит пользовательский интерфейс из окна игры. (Чарльз 2014)
    1. Конечный автомат анимации



Игровой персонаж - одна из самых важных частей в игре, поскольку влияние анимации персонажа в игре существенно (Unity Documentation 2016).

Кроме того, в игре часто используется состояние анимации. Вдобавок, это не только ролевая игра, использующая конечный автомат анимации, но и ее использование на месте, если какой-либо объект переключает действие в игре, как показано на рисунке 7.



РИСУНОК 7. Конечный автомат анимации в Unity3D


В игре есть несколько основных моментов состояний анимации. Во-первых, у игрового персонажа обычно от 4 до 5 основных действий, таких как холостой ход, ходьба, атака, получение травмы и так далее. Все эти действия называются состояниями. Нам нужно связать все эти состояния с параметром в конечной машине анимации. Затем нам нужно дать врагам основные состояния анимации. В Unity3D использование конечного автомата анимации для редактирования ИИ врагов - самый быстрый и эффективный способ. Обычно у врагов будут дополнительные состояния, такие как преследование, бегство, смерть и так далее. Наконец, нам нужно подумать об инструкции персонажа для поддержки состояний действия персонажа. Мы обнаружили, что есть только состояния, когда состояния действия персонажа были завершены в Animation State Machine, но нам также нужно отредактировать некоторые дополнительные детали, например Transform или Scale to character. Состояние инструкции персонажа несет ответственность за эти ситуации. Это еще один слой над состоянием действия персонажа. Например, инструкция по ходьбе использует состояние анимации ходьбы и удерживает игрового персонажа в состоянии ходьбы. Затем нам нужно только разобраться с Transform для игрового персонажа. Теперь у нас есть и действие, и трансформация, так что вся инструкция движения завершена.

    1. Враг (AI)


В большинстве игр ИИ всегда является неотъемлемой частью. Превосходный дизайн ИИ может обеспечить игрокам приятный игровой процесс и сделать визуальные эффекты и анимацию более интересными. Поскольку основная цель ИИ - создать игровой опыт для игроков, ИИ должен поддерживать общий игровой процесс, а не просто показывать, насколько умным мы сделали ИИ. При создании превосходного ИИ наиболее важным является то, какой игровой опыт он привнес в игру и какие проблемы он может помочь нам в игре. С другой стороны, плохой ИИ считается серьезной угрозой в игре, которая может испортить игровой опыт, который мы пытаемся создать. И это также оказывает разрушительное влияние на игру от начала до конца.

Игровой ИИ можно просто понять как персонажа, которым управляет умный компьютер. Эти умные персонажи могут определять любые изменения в окружающей среде или событиях, так что игровой ИИ может производить определенное поведение в зависимости от действий игрока. Есть некоторые базовые элементы ИИ, например, базовая логика ИИ, базовые навыки ИИ, базовые свойства ИИ и т. Д.

Базовую логику ИИ можно разделить на восприятие, действие и реакцию. Во-первых, восприятие — это способность ИИ определять изменения из окружающей среды, заданной разработчиком игры. Например, в стелс-играх враги видят только по дуге шириной 90 градусов. Если в наборе ИИ есть только эта перспектива, то враги будут реагировать только тогда, когда игрок находится в этом поле обзора. Затем ИИ будет решено выполнять серию действий, эти действия ИИ устанавливаются разработчиком игры из серии правил и логического порядка. Например, если гейм-дизайнер хочет создать яркий город, мы можем создавать множество разных ИИ-персонажей, и некоторые из них могут бегать с одного места на другое по улице, некоторые из них могут болтать на площади и т. д. В некоторых играх на выживание зомби будут ждать возможности атаковать игрока после определения его позиции. Если игрок стреляет в зомби, они попытаются увернуться.

Создавая базовые навыки ИИ, гейм-дизайнер должен сначала проанализировать базовые способности игрового ИИ, что может помочь гейм-дизайнеру значительно упростить возможности расширения. Также в большинстве игр способность игрового ИИ обычно может иметь, например, обнаружение потенциала угрозы и подтверждающие личность другого (друга или врага). Кроме того, мы можем использовать эти базовые возможности в качестве параметров для разработки различных типов ИИ. Например, противник может обнаруживать атаку, убегать или убивать, а также может обнаруживать, чтобы использовать навыки, атаковать, убегать или убивать.

Дизайн основных свойств для ИИ чрезвычайно важен, так как он влияет на игровой баланс. Большинство основных свойств игрового ИИ можно разделить на четыре части, включая идентичность, боевой параметр (ценность жизни, атака и защита), диапазон взаимодействия (дистанция преследования, дальность обнаружения ненависти, дистанция атаки) и агрессивное поведение (частота - коды атакующих навыков). Гейм-дизайнеры могут настраивать основные свойства и разрабатывать индивидуальный ИИ. Например, свойствами воина могут быть высокая ценность жизни, нормальное значение атаки и низкая скорость, а свойствами убийцы могут быть низкая ценность жизни, высокая ценность атаки и высокая скорость. Различия между ними заключаются во внешнем виде, анимации, жизненной ценности и скорости. Но у них та же логика ИИ.

Очень важно разработать игровой ИИ с этими тремя элементами. Во-первых, нам нужно установить базовое определение задачи ИИ в игре. Единственная задача ИИ часто требует сочетания сложной конструкции уровней, чтобы составить базовый образец задачи. Прежде чем геймдизайнер приступит к детальному концептуальному дизайну, он должен сначала понять, где находится основная часть игрового процесса в игре, какая часть игры будет иметь игровой ИИ и каким персонажем мы играем. Во-вторых, нам нужно разработать базовые навыки и основные свойства ИИ в шаблоне задач. Как только будет выполнено сочетание различных способностей и атрибутов, мы сможем исследовать более разнообразные задачи. Затем нам нужно разработать логическую схему ИИ, потому что четко структурированный процесс запуска ИИ игры поможет программистам лучше понять поведение ИИ в играх.

Его также можно понимать как конечный автомат, ИИ завершит определенное поведение в одном состоянии, когда указанные условия будут выполнены, и ИИ будет переходить из одного состояния в другое. Следовательно, логика AI переключается между состояниями AI.

    1. 1   2   3   4   5   6   7   8


написать администратору сайта