Учебное пособие MS Visio 2007(часть1). Ю. М. Герштейн Основы работы с программой ms visio 2007
Скачать 5.71 Mb.
|
Вид. Здесь стоит галочка у пункта Направляющие. Щелкнем по нему. Точки привязки скрылись. Однако они не удалены. Следует заметить, что в случае скрытия точек привязки инструмент создания точек не рабо- тает. Указатель мышки не меняет своего вида. Поскольку точки привязки не удалены, то можно вернуть их отобра- жение. Вид > Направляющие. 57 Они вновь появились. Кроме точек привязки в MS Visio есть ещё один инструмент – линии привязки. Так же как и точки привязки, они позволяют упростить позиционирование фигур на листе. Линии привязки могут быть либо горизонтальными, либо верти- кальными. Инструмент, явно представляющий линии привязки, отсутст- вует. Его заменяют линейки. Чтобы добавить линию привязки на лист, подведем указатель мыш- ки на соответствующую линейку. Например, на вертикальную. Указа- тель принял вид двунаправленной стрелки, и появилась подсказка. На- жмем левую кнопку мышки и, удерживая её, переместим появившуюся линию привязки в нужное место. По строке состояния, а также по появившимся пунктирным линиям можно следить за координатами линии привязки. Отпустим мышку. Итак, линия привязки установлена. Теперь мы можем легко установить фигуры на одном уровне, ориентируясь на ли- нию привязки. Выделим фигуру и, удерживая левую кнопку мышки, перетащим её к линии привязки. При появлении красных квадратиков мышку можно отпустить. 58 В отличие от точки привязки, фокусирующей внимание на одном уз- ле, линия привязки выделяет все узлы, лежащие на одной горизонтальной или вертикальной линии. Все прочие свойства у этих элементов схожи. Итак, мы разместили все фигуры так, чтобы они касались линии привязки. Теперь фигуры, которые не являются соединёнными визуаль- но, можно перемещать одновременно и не нарушать при этом их распо- ложения относительно друг друга. Для этого наведем мышку на линию привязки, выделим её и, удер- живая левую кнопку мышки, переместим линию. Фигуры одновременно сместились, однако, будучи привязанными к одной линии, их взаимо- расположение осталось неизменным. Линии привязки можно скрыть аналогично точкам привязки, не удаляя их. Это можно сделать в меню Вид, убрав галочку у пункта На- правляющие. В таком состоянии нельзя создать новую линию привязки, так как при подведении мышки к линейке мышь не превращается в двунаправ- ленную стрелочку, то есть инструмент линии привязки отключен. Кроме того, теперь фигуры не привязаны друг к другу, и их можно перемещать. Вернем отображение линии привязки. Фигуру можно перемещать и при наличии этой линии. Остальные фигуры при этом не двигаются. Но одновременно перемещение фигур можно осуществлять только при помощи линии привязки, т.е. передви- гая линию, а не фигуры. 2.1.5. Выравнивание и распределение фигур. Порядок следования слоев В MS Visio существуют инструменты, в основе работы которых лежат действия пользователя. Такие инструменты обладают определенными недостатками, т.к. сложно обеспечить абсолютную точность действий мышкой. 59 Поскольку MS Visio является профессиональным редактором изо- бражений деловой графики, то кроме этих инструментов в нём есть воз- можность автоматического управления параметрами фигуры и её распо- ложения. На листе расположено три треугольника. Допустим, у нас есть за- дача расположить их вдоль одной прямой. Это можно сделать с помо- щью инструмента Линия привязки, который мы рассмотрели ранее. Однако, можно воспользоваться и автоматическим выравниванием фи- гур. В меню Фигура находится две команды: Выровнять фигуры и Распределить фигуры. Для того, чтобы воспользоваться этими командами нужно выделить фигуры, которые мы собираемся выравнивать. Итак, выделим три тре- угольника, щелкая по ним по очереди удерживая клавишу Shift. Обратите внимание, что при выделении нескольких фигур маркеры выделения у каждой из них исчезают. Вместо этого появляются маркеры выделения всей группы, т.е. появляется прямоугольник, описывающий выделенные фигуры, а каждая фигуры в отдельности описана, в свою очередь, сиреневым прямоугольником, который показывает, что фигура входит в число выделенных. 60 Один из прямоугольников более яркого цвета. Он указывает на фи- гуру, которая была выделена первой. В нашем случае важно, какая именно фигура выделена первой, по- скольку мы собираемся выравнивать эту группу фигур, а выравнивание нескольких фигур происходит относительно той, которая выделена бо- лее ярким сиреневым прямоугольником. Посмотрим как это происходит. Воспользуемся командой Фигуры > Выровнять фигуры. Открылось диалоговое окно, в котором можно выбрать способ выравнивания. Спо- собы выравнивания показаны схематично. Итак, можно выровнять фигуры либо по вертикали, либо по горизонтали, т.е. отно- сительно горизонтальной линейки они должны располагаться на одном уровне. На этих кнопках схематично изображены фигуры и линии, относительно которых они выравниваются, т.е. можно выровнять справа, слева или по центру. Выроним фигуры относительно левого края по горизонтали. Щелкнем по этой кнопке. Теперь мы можем поставить галочку, чтобы линия, относительно которой произойдет выравнивание, отобразилась. 61 Все настройки готовы. ОK. Фигуры выровнены относительно вер- тикальной прямой, которая так же отобразилась сиреневым цветом. При этом расположение того треугольника, который выделен более ярким сиреневым прямоугольником, не изменилось, т.к. остальные были вы- ровнены относительно него. Отменим выделение фигур. Прямая, относительно которой выров- нены фигуры, является на самом деле линией привязки, т.е. она обладает всеми соответствующими свойствами. Мы её выделили. Передвигая эту прямую можно изменять положе- ние фигур, которые теперь привязаны друг к другу относительно этой прямой. Попробуем другой способ выравнивания – По центру. Выделим фигуры. Выберем соответствующий тип выравнивания. На этот раз, чтобы прямая не отображалась, галочку не ставим. ОК. Фигуры выровнены по центру. Но теперь они не привязаны друг к дру- гу, и мы не можем, передвигая лишь линию привязки, передвинуть груп- пу фигур. Кроме автоматического выравнивания можно автоматически рас- пределить фигуры относительно друг друга разным способом. Итак, выделим фигуры. Команда Распределение фигуры находит- ся в меню Фигуры. Щелкнем по ней. Появилось диалоговое окно аналогичное предыдущему. Опять же схематично изображены способы рас- пределения. От выравнивания эту функцию отличает лишь наличие нескольких линий привязки вместо одной. Итак, выберем способ. По- ставим галочку, чтобы отображались ли- нии привязки. ОК. Фигуры распределены относительно трех линий привязки. Теперь с по- мощью них можно передвигать эти фигуры. Их взаиморасположение изменяется пропорционально. Уже распределенные фигуры можно рас- пределить ещё раз, по-другому, не отменяя предыдущего распределения. 62 Выделим три фигуры и попробуем другой способ распределения – по вертикали. Поставим галочку, чтобы линии привязки отображались. ОК. Поя- вились ещё три линии привязки, а это значит, что у нас появился допол- нительный инструмент по управлению и выравниванию фигур. Поскольку это те же линии привязки, как и создающиеся с помо- щью мышки, то их тоже можно скрыть. Линии скрыты, однако они не удалены. Когда на листе находится несколько фигур, а область одной из них пересекает область другой, то они частично закрывают друг друга. Этот пример демонстрирует одно из основополагающих свойств листа MS Visio: все фигуры располагаются на нем слоями. Каждая фигура имеет свой слой. У фигуры, которая первая была помещена на лист, он самый нижний. Однако пока фигуры не пересека- ются, это незаметно, так как слои прозрачны. При пересечении фигуры более низкого слоя всегда закрываются фигурами лежащими выше. Для иллюстрации слоев создадим на листе три фигуры с помощью набора. Впишем в них число, соответствующее последовательности соз- дания фигуры. Теперь будем перемещать фигуры. Видно, что фигура, которая была вставлена первой, всегда оказывается закрытой другими фигурами. А фигура под номером три, слой которой нахо- дится над остальными, всегда оказывается вы- ше, т.к. она была вставлена последней. То есть, последняя всегда перекрывает фигуры, созданные ранее. Итак, слои присваиваются автоматически в соответствии с последовательностью создания фигур. Однако в MS Visio имеются специальные инструменты, позволяющие перемещать слои вверх и вниз. Они располагаются в меню Фигура > Порядок, где собраны четыре способа перемещения слоев фигуры. Расположим фигуры. Выделим фигуру, слой которой собираемся перемещать. Пусть это будет первая фигура. Откроем команды переме- щение слоев. Фигура > Порядок > На передний план. 63 Команда На передний план помещает слой фигуры выше всех остальных. Фигура переместилась на передний план по отноше- нию к двум другим фигурам, хотя её слой находился до этого ниже всех. Вновь выделим эту фигуру. Сейчас её слой находит- ся выше всех. Команда На задний план, наоборот, помещает выделен- ный слой ниже всех остальных. Теперь фигура оказалась под двумя другими фигурами. Воспользуем- ся по отношению к первой фигуре, слой которой ниже всех, командой Фигура .> Порядок > Переместить вперед. Фигура переместилась лишь на один слой вверх и теперь только вторая фигура находится ниже. Команда Переместить назад перемещает фигуру только на один слой назад. Изменение порядка следования слоев в сочетании с изменением цвета заливки позволяет создавать достаточно сложные комбинации фигур. 2.2. Фигуры 2.2.1. Фигура как объект MS Visio Графический редактор MS Visio предоставляет широкие возможности для построения фигур различной степени сложности. Процесс рисова- ния в MS Visio - это расположение различных фигур на листе, их видо- изменение, форматирование и т.д. Кроме того, это создание пользова- тельских фигур, что может включать в себя непосредственное рисова- ние, модификацию готовых фигур, вращение, работу с объединением, с группированными фигурами, изменение отдельных цветов или даже цветовых схем, добавление текста и т.д. То есть, фигура – это основной объект работы в MS Visio. Что означает термин "Фигура"? Под ним под- разумевается несколько объектов. 64 Во-первых, это объект, созданный в ре- зультате перемещения элемента (или фор- мы) из набор на рабочий лист. Они могут обладать абсолютно разными свойствами и возможностями. Во-вторых, это открытый или закрытый объект, созданный с использованием ин- струментов и команд MS Visio. Это мо- жет быть линия, дуга, или их соединения. Наконец, это объект, созданный в резуль- тате группировки или объединения раз- личных фигур. В зависимости от сложности фигуры от- личаются своими свойствами. Например, только замкнутую фигуру можно закрасить, а у разомкнутых фигур можно изменить окончания. В MS Visio различается три типа фигур: одномерные фигуры, двумерные и псевдотрехмерные. Причем, трехмерные фигуры получа- ются в результате добавления тени. При этом явное представление третьей координаты в MS Visio отсутствует. Здесь есть только две ко- ординатные прямые. Все это говорит о псевдотрехмерности. Главным признаком фигуры являются маркеры, появляющиеся при её выделе- нии. Основными являются маркеры вы- деления. Каждая двумерная фигура имеет восемь маркеров выделения, которые образуют прямоугольник, описывающий фигуру. То есть, вне зависимости от фор- мы фигуры, при её выделении, её будет описывать пунктирный прямоугольник. Кроме визуального ограничения области фигуры, маркеры играют важную роль в изменении размеров фигуры. Вместе с маркерами выделения в некоторых слож- ных фигурах могут использоваться и мар- 65 керы контроля, которые предназначены для изменения внут- ренних размеров фигуры. Например, у этого креста может быть изменена не только высота и ширина, но и форма пере- кладин креста (желтые маркеры). 2.2.2. Одномерные, двумерные и трехмерные фигуры Одномерная фигура может быть разной формы. Их объединяет то, что они имеют два маркера, присущие только одномерным фигурам – маркер начала и маркер конца. Этим и определяется их особенность. Она заключается в том, что любая одномерная фигура по определению является соединителем, т.е. предназначена для соединения двумерных фигур и несет функцию логи- ческих элементов рисунка. Самой простой одномерной фигурой является отре- зок прямой. При выделении он определяется двумя конечными маркерами: начальный маркер обозна- чается крестиком, конечный – знаком плюс. Кроме того, этот отрезок имеет маркер, обозначающий центр. Кроме того, поскольку линия может иметь абсолютно любую форму (не обязательно являться прямой), то одномер- ной может быть дуга или кривая любой формы. У такого типа одномер- ных фигур появляется возможность изменения не только длины, но кри- визны и формы кривых. Одномерная фигуры (1D) может иметь вид двумерной, например, быть прямоугольником, при этом принадлежность к одномерным фигу- рам будет определяться именно типом маркеров. Поскольку стрелки созданы в MS Visio для соединения фигур, то они тоже одномерны, хотя и являются замкнутыми фигурами, и измеряются не только длиной. При этом стрелки 1D имеют только два маркера выделения, то есть маркеры начала и маркеры конца. Различные одномерные фигуры могут иметь возможность для управ- ления различными параметрами. 66 Кроме того, бывают и сложные одномерные фигуры, с мар- керами управления, позволяющими изменять форму опере- ния и указателя стрелки. Таким образом, явным признаком одномерной фигуры является нали- чие маркеров начала и маркеров конца. Форматирование одномерных фигур производится, так же как и форматирование других. Единствен- ное ограничение имеют те одномерные фигуры, которые не замкнуты, они не могут быть закрашены и могут изменять лишь цвет линии. Зато именно у этих фигур есть возможность изменения окончаний. Следующий тип фигур – двумерные фигуры (2D) Двумерные фигуры представляют собой основные фигуры MS Visio, т.е. все остальные – являются их следствием. Например, куб в MS Visio является частным случаем прямоугольника – двумерной фигуры. Суть двумерных фигур заключается в отсутствии маркеров начала и конца, а значит, в отсутст- вии способности соединять фигуры. Двумерные фигуры могут быть не замкнуты. Простейшей двумер- ной фигурой является фигура, об- разованная путем объединения двух линий. Несмотря на кажу- щуюся простоту, она является пол- ноправным представителем своего типа, так как для её описания уже недостаточно одного параметра, и она может изменяться как в длину, так и в ширину, и пропорциональ- но. Выделим двумерную фигуру. Выделенная двумерная фигура всегда обрамляется восемью маркерами, с помощью которых можно осуществить управление её размерами. Двумерные фигуры могут иметь тень, однако это не делает их псевдо- трехмерными. 67 Трехмерные фигуры, представленные в на- борах MS Visio - это фигуры, созданные на основе двумерных путем добавления к ним объемной тени. Это – единственное явное отличие двумерной фигуры от трехмерной. В отличие от простого наложения тени, в трехмерных фигурах тень име- ет маркер управления, с помощью которого можно установить угол на- клона и размер тени. Для упрощения работы с фигурами разных типов в MS Visio преду- смотрена возможность преобразования фигуры к другим типам. Для преобразования одномерной фигуры в двумерную, или наоборот, необ- ходимо выполнить следующие операции. Во-первых, выделим фигу- ру, которую хотим преобра- зовать. Теперь откроем диа- логовое окно Формат > Поведение. Нас интересует вкладка Поведение. Здесь есть возможность преобра- зования фигуры в два типа: в одномерную (линия) и двумерную (рамка). По- скольку мы выделили одно- мерную фигуру, отметка стоит у соответствующего типа. Преобразуем её в дву- Изменились свойства фигуры и вид маркеров выделения. Вместо ко- нечных маркеров теперь здесь такие же маркеры, как у двумерных фи- гур, и появился маркер поворота. Однако эта одномерная фигура потеря- ла свое свойство соединителя. 68 Так же можно и двумерную фигуру преобразовать в одномерную. Выделим двумерную фигуру и повто- рим команду преобразования. Формат > Поведе- ние > Стиль взаимодействия. Двумерная фигура преобразована в одномерную. У прямоугольника появились маркеры начала и маркер конца, и пара маркеров, определяющих ширину фигуры. Повернуть фи- гуру можно с помощью любого из конечных маркеров. Он поворачивается на произвольный угол относительно про- тивоположного маркера. Теперь эту фигуру можно исполь- зовать в качестве соединителя. 2.2.3. Маркеры выделения, вращения, конечные маркеры Для выделения фигур в поле листа и работы с ними используются специальные элементы MS Visio, которые называются маркерами. Эти элементы играют главную роль при создании рисунков и изображений. Они предназначены для визуальных изменений параметров фигуры, её положения, связи с другими фигурами и т.д. В MS Visio имеется не- сколько типов маркеров, которые различаются своим внешним видом и назначением. Во-первых, к маркерам относятся точки соединения фигуры. Во- вторых, это маркеры выделения и конечные маркеры. Кроме того, каж- дая двумерная фигура имеет маркер вращения и, наконец, маркеры управления, вершины и точки контроля. С помощью последних трех типов маркеров фигуру можно изменить до неузнаваемости. Часто тип маркера меняется в зависимости от типа фигуры или применяемого к ней инструмента. Перед нами двумерна выделенная фигура. Мар- керами выделения называются специальные элемен- ты MS Visio, занимающие ключевые точки прямо- угольника, в который вписана двумерная фигура при выделении. Они имеют вид зеленых квадратиков. Каждая фигура имеет восемь маркеров выделения. Четыре из них расположены в вершинах этого прямоугольника, и ещё четыре - в серединах сторон этого прямо- угольника, которые описывают фигуру. 69 Главной и единственной задачей маркеров выделения является управление размером фигуры. Чтобы пропорционально изменить раз- мер фигуры, нужно установить курсор мыши на любой из угловых мар- керов выделения: нажать левую кнопку мыши и, удерживая её, переме- щать маркер. Мышку можно отпустить, когда фигура приняла нужные размеры. Для изменения линейного размера нужно переместить соответст- вующий боковой маркер. Маркеры выделения недоступны при использовании инструмента |