Ұзақ мерзімді жоспар бөлімі:
Компьютерлік ойынды құру
| Мектеп: №5 мектеп-лицей
|
Күні:22.01.2019
| Мұғалімнің аты-жөні: Сейдалина А.Қ
|
Сынып: 6 в
| Қатысқандар саны: 25
| Қатыспағандар саны: 0
|
Сабақтыңтақырыбы
| Ойынның сценарийін жасау
|
Осы сабақта қол жеткізетін оқу мақсаттары
(оқу бағдарламасына сілтеме)
| 6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
6.3.3.1- программа ортасында қателерді табу және жөндеу
|
Сабақмақсаттары
| Барлық оқушылар:
-Scratch программалаудың ойын ортасының маңыздылығын меңгеру;
- Оқушылардың басым бөлігі:
-Алған білімдерін практикада жүзеге асыру
-Кейбір оқушылар:
- Алгоритм түрлеріне өмірмен байланыстырып, мысалдар келтіру.
|
Бағалау критерийлері
| -Scratch бағдарламасында алған білімдерін саралайды;
-Ойын ортасында ойын сценарийін жасақтайды және жүзеге асырады;
-Scratch бағдарламалаудың ойын ортасында программа жазады;
-Scratch бағдарламалаудың ойын ортасында нысанмен жұмыс жүргізіледі
|
Тілдік мақсаттар
Пәнге тән лексика мен терминология
| -Оқушылар:
Ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру және программа ортасында қателерді табу және жөндеу туралы білетіндерін, жеке пікірлерін айтып, өз ойларын дамыта отырып, ауызша және жазбаша түрде талқылай алады.
Диалог құруға арналған пайдалы тіркестер:
- Алгоритм- алгоритм- algorittim ұғымдары;
- Блок-сызба- Блок-схема- Block-diagram;
|
Құндылықтарға баулу
| Оқушыларды оқу үрдісіне бақылау жүргізуге, топтастыруға, тәжірибелік жұмыста шығармашылық және сын тұрғысынан ойлау жауапкершілік арқылы жүзеге асырылады. Өз бетімен АКТ-ны қолдана алатын, шығармашыл, инновациялық өзгерістерге бейім, ізденімпаз тұлға дайындау
|
Пәнаралық
байланыстар
| Ағылшын тілі : Оқушылар сөздік тіркестерді блоктарға сәйкес көрсете біледі және онымен жұмыс істей алады.
География сабағы: масштабты біледі.
Қазақ тілі: Диалог құруда сөйлемдерді байланыстыру, жалғауларды дұрыс жалғау, информатика тілінде қадамдарға ажырата сөйлеу.
|
Алдыңғы білім
| Сахна мен кейіпкерлерді бейнелеу
|
Сабақтың барысы
|
Жоспарланған уақыт
| 40минут
|
Сабақтың жоспарланған кезеңдері
| Сабақтағы жоспарланған жаттығу түрлері
| Ресурстар
|
Сабақтың басы
3 минут
7 мин
Сабақтың ортасы
10 мин
| І. Ұйымдастыру.
1) оқушылармен сәлемдесу;
2) сыныпқа ынтымақтастық атмосфераны туғызу;
Оқушылар шеңбер болып тұрып бір - біріне, бүгінгі сабаққа сәттілік тілейді.
Мозайка арқыла сыныпты 4 топқа бөлу.
ІІ. «Кім жылдам?». өткен тақырып бойынша сұрақтар.
1.Қандай да бір программалау тілінде жазылатын және ойын сауық үшін құрылатын программа қалай аталады?
2. Ақпарат алу, сөйлесу,әлемді зерттеу әрекеттері қандай жанрға жатады?
3. Компьютерлік ойынның әрекеттері орындалатын ойын кеңістігін немесе ойынның қандай да бір сюжеттік тақырыпқа сәйкестігін қалай атайды?
4. Ең алғашқы компьютерлік ойындардың бірі Space War қай жылы әзірленген еді?
5. Ойынды құрудың бірінші кезеңінде қандай әрекет орындалады?
6. Ойын жүзеге асырылатын ережелер жиынтығы қалай аталады?
7. Scratch бағдарламасындағы ойын барысында жүзеге асырылатын командалар тізбегі қалай аталады?
8. Scratch бағдарламасында ойын нысаны қалай аталады?
9. Ойын мақсатын анықтауға не кіреді?
10. Ойынның дамуының негізгі бағытын не анықтайды?
Әрбір топ өзінің сұрақтарына берілген жауаптарын смайлик беру арқылы бағалайды.
ҚБ-
Оқушыларды «Қол шапалақтау» әдісі арқылы бағаланады
ІІІ. Мағынаны ашу. (оқушыларды жаңа сабақ тақырыбымен, мақсаттарымен таныстыру)
Оқушыларға бейнекөрсетілім арқылы көрсетеміз.
Ойын сценарийін жүзеге асыру алгоритмінің блок-сызбасы Жалпы алгоритмі
Жұмысқа шолу жасалып, қорытынды шығарылады, оқушының нені үйренгені түйінделеді.
ҚБ:
Ә р тапсырма бойынша графикалық фигуралар беру арқылы бағаланады.
.
| Интербелсенді тақта, слайдтар
Информати ка 6- сынып
Г.И.Салғараева, Г.Б.Ильясова, А.С.Маханова
«Арман-ПВ» 2018
Bilim Land.kz сайты
Флипчарттар
|
10 мин
| ІV. Жаңа тақырыпты бекіту. «Ойлан, жұптас,талқыла»
Деңгейлік тапсырмалар:
І.Жеке жұмыс.
Сұрақтар мен дұрыс жауаптар
дескриптор
| - Ойын ортасына өту сахнасына мәлімет жинақтайды;
- Проблемалық сұрақтарға толық нақты жауап бере алады
| (өзін-өзі бағалайды)
ІІ. Жұптық жұмыс.
Астананың әрбір көрікті жерлері туралы қызықты ақпаратпен бөлісу
дескриптор
| - Бағдарлама блоктарын таңдайды;
-Ойын алаңына сахна тағайындайды;
- Ойын ортасында таңдалған спрайтқа скриптілер құрады;
| (бірін-бірі бағалайды)
| интербелсенді тақта, слайдтар, карточкалар
|
5 мин
| ІІІ. Топтық жұмыс. Постер қорғау «Сызбанұсқамен жұмыс»
Сапарбек үшін қолданылатын скриптілер Айнұр үшін қолданылатын скриптілер Келесі кезеңдерге өту үшін қолданылатын скриптілер Сапарбек пен Айнұрдың арасындағы диалогтың скриптілері Сапарбек үшін қолданылатын қосымша скриптілер Айнұр үшін қолданылатын қосымша скриптілер
Топтар бір-бірін бағалайды.
Қалыптастырушы бағалау «Басбармақ
дескриптор
| - Таңдалған спрайттарға скриптілер құрылады;
-Команда параметрлері (күту, сөз айту, ауысу) қойылады;
-Спрайттарға диалогтың скриптілері құрады;
-Қосымша скриптілер үшін шартты орындалу, қайталану командаларын пайдаланады;
| (топтар өзара бағалайды)
V.Оқушының қажеттілігін анықтау мақсатында «жеке тұлғаға бағдарланған тәсіл» бойынша кейбір оқушыларға берілетін қосымша тапсырма. Компьютермен жұмыс
1. Өз ойларыңның скриптерін пайдаланып, кестені толтырыңдар.
Спрайттың немесе сахнаның атауы
| Спрайттың немесе сахнаның скриптісі
| Күтілетін нәтиже
|
|
|
|
|
|
| 2.Өз ойындарыңның алгоритмін жазыңдар
р/с
| алгоритм
| 1-қадам
|
| 2-қадам
|
| 3-қадам
|
|
Өз ойындарыңның блок- сызбасын құрыңдар
дескриптор
| Өз ойындарының скриптілерін пайдаланып, кесте толтырады; Алгоритмін құрады; Блок-сызбасын құрады;
|
|
Флипчарт
тар
|
Сабақтың соңы
5 мин
| Сабақты қорытындылау.«Фишбоун» әдісі арқылы сұрақ-жауап беріледі. Оқушыларға қағазға жазылған үлестірмелі сұрақтар беремін. Оқушылар топ болып сұрақтарын жазып, балық қаңқасына жапсырады
-Сызықтық алгоритм дегеніміз не?
-Күнделікті өмірден мысал келтір.
-Тармақталу алгоритмі дегеніміз не?
-Күнделікті өмірден мысал келтір.
-Циклдік алгоритм дегеніміз не?
-Күнделікті өмірден мысал келтір.
-Блок-сызба дегеніміз не?
-Блок сызбаға кіретін қандай блоктарды білесің?
Кері байланыс: «Бес саусақ» әдісі
«Алақан» Сол қолын қағазға бастырып,саусақтардың ішіне жазу керек:
Бас бармақ – не ұнағаны
Балалы үйрек – не ұнағаны
Ортан терек – не кедергі болды
Шылдыр шүмек – тағы не білгім келеді?
Кішкентай бөбек – тілек жазу
Үйге тапсырма: §22 өз ойындарыңның жобасын дайындау
|
Саралау- сіз қандай тәсілмен
Көбірек қолдау көрсетпексіз?
Сіз басқаларға қарағанда қабілетті оқушыларға қандай тапсырмалар бересіз?
| Бағалау- сіз оқушылардың материалды игеру деңгейін қалай тексеруді жоспарлапотырсыз?
| Денсаулық және қауіпсіздік техникасын сақтау
|
Оқушыға қолдау ретінде тірек сөздер, деңгейлік тапсырмалар жұптастыру, топтастыру тапсырмаларын жоспарладым. -«Миға шабуыл»әдісі арқылы оқушылар топта жұмыс жасады. «Ойлан, Жұптас, Пікірлес» әдісі арқылы оқушылар деңгейлік тапсырмалар орындады. . «Фишбоун» әдісі
| Оқушылардың дұрыс жауабына мадақтау сөздерімен қолдау көрсетемін.
Кері байланыста «Бес саусақ» әдісін қолданылды. Оқушылар өз топтарының жұмысымен бірге басқа топтың жұмыстарын бағалайды және ұсыныстар береді.
Сабақ «қолшапалақтау» арқылы, «смайликтер» арқылы.
| Сабақ жаратылыстану, математика пәнімен байланыстырылды. Оқушы бойына шығармашылық, сын тұрғысына ойлау, өзгелердің мәдениетіне мен көзқарастарына құрметпен қарау құндылықтарын қалыптастырамын.
|
Сабақ бойынша рефлексия
Сабақ мақсаттары немесе оқу мақсаттары шынайы, қол жетімді болды ма?
Барлық оқушылар оқу мақсатына қол жеткізді ме?
Оқушылар оқу мақсатына жетпеген болса, не себепті?
Сабақта саралау дұрыс жүргізілді ме?
Сабақ кезінде уақыт тиімді
пайдаланылады?
| Бұл тарауды рефлексия жасау үшін пайдаланыңыз. Сол бағандағы өзіңіз маңызды деп санайтын сұрақтарға жауап беріңіз.
|
Сабақты жоспарлауда:
- Оқу және сабақ мақсаттарына сәйкес тапсырмалар дайындауды;
- Оқытудың белсенді әдістерін тиімді қолдануды жүзеге асыруға тырыстым.
|