Главная страница
Навигация по странице:

  • 10-12

  • 13-16

  • Игры в помещении 6-9

  • Игры с залом

  • Вожатская. вожатская папка. Заповеди вожатого


    Скачать 203 Kb.
    НазваниеЗаповеди вожатого
    АнкорВожатская
    Дата11.03.2022
    Размер203 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлавожатская папка.doc
    ТипДокументы
    #392665
    страница3 из 3
    1   2   3

    Интеллектуальные игры

    6-9
    "Вежливые слова".

    Игра проводится так же в кругу с мячом. Ведущий бросает мяч играю-щим. А они ему его возвращают, говоря вежливые слова или животных, которых можно встретить в зоопарке, или необходимо назвать транспортные средства и т.д. Победителем будет являться тот, кто последним назовет необходимое слово.
    «Пианино»

    Руки кладутся на колени соседям (на ближнее колено). По кругу начинается игра на пианино, – дети ударяют по коленям по очереди. Тот, кто сбился, убирает руку.

    «Только в рифму»

    На обогащение словарного запаса. Первый игрок говорит любое короткое слово. Второй называет слово, рифмующееся с первым, третий доставляет еще слово в рифму и так далее. Кто первый не сможет назвать слово в рифму, получает минус. Набравший три минуса выходит из игры. Победителем становится один оставшийся игрок. Пример: борт – корт – порт – сорт – торт- форт и т. д. Интересно будет попытаться сочинить стихотворение хотя бы на несколько прозвучавших рифм.
    10-12

    «Испорченный телефон»

    Игра на слуховое восприятие. По цепочке, быстро и без повторений, передается шепотом слово. Кто что понял, то и передает. Потом сравниваются первое и последнее слова. Восстанавливается вся цепочка.
    «Сколько до дерева шагов?»

    Остановившись где-либо на дороге, руководитель говорит: «Видите дерево? Как вы думаете, сколько до него шагов?». Ребята отвечают. Чтобы проверить правильность ответов, все идут к дереву, широко шагая и считая шаги. Дойдя до дерева, выясняют, чей ответ был точнее.
    13-16

    «Ассоциация на человека»

    Играющие выбирают кого-нибудь из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого водящий задает вопросы. Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан. Ассоциации даются как по внешности, так и по характеру человека. Интересен вариант, когда загадывается сам водящий.

    «Ассоциация на слово»

    Играющие садятся в круг. Водящий запускает слово (существительное) в одну сторону. Слова передаются соседу на ухо. Следующий играющий говорит свою ассоциацию на данное слово соседу, а тот дальше. Потом вся цепочка восстанавливается.

    «Мафия»

    Существует несколько вариантов этой игры. Вот один из них. Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар Катани, доктор, честные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.

    Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» - все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару верно или нет его подозрение о причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города». Мафия каждую ночь «убивает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае, можно убирать своих). Днем мафия, наравне с честными жителями, участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убивают» комиссара Катани, доктора, равно как и всех честных людей.

    Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру. Катани, ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии. Честные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое ре-шение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараясь вычислить и обезвредить мафию. Игра заканчивается, когда мафию угадывают, либо мирных жителей убивают.
    Игры в помещении

    6-9

    «Сим-Сим»

    Эту игру лучше проводить с ребятами второго и третьего класса. Так как здесь понадобится знание таблицы умножения. Условие: сосчитать от одного до ста, но вместо чисел, которые делятся на семь (например, четырнадцать) или сами в себя включают цифру 7, надо говорить "сим-сим". Сев в кружок, произносит по очереди числа. Кто ошибся - выбыл из игры. Интересно, что когда очередь доходит до 70, счёт ведётся так: "сим-сим", "сим-сим один"... "сим-сим сим-сим"
    10-12

    «Мафия»

    Существует несколько вариантов этой игры. Вот один из них. Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар Катани, доктор, честные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.

    Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» - все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару верно или нет его подозрение о причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города». Мафия каждую ночь «убивает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае, можно убирать своих). Днем мафия, наравне с честными жителями, участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убивают» комиссара Катани, доктора, равно как и всех честных людей.

    Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру. Катани, ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии. Честные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое ре-шение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараясь вычислить и обезвредить мафию. Игра заканчивается, когда мафию угадывают, либо мирных жителей убивают.

    «Забавный рассказ»

    Для игры Вам понадобится ручка и листок бумаги. Вопросов может быть сколько угодно, главное, чтобы совпадало по количеству игроков. Записывается первый ответ на вопрос и листок загибается, передаётся второму, тот записывает и тоже загибает. Вот примерно, какой получается рассказ: Кто? - Винни-Пух. С кем? - с соседом. Когда? - осенью позапрошлого года. Где? - в командировке. Что делали? - рыбу ловили. Чем дело закончилось? - набили большую шишку.

    Где? 
    — Когда? 
    — Что делали? 
    — Что им сказали? 
    — Чем все закончилось?
    13-16

    «Все мы родом из детства»

    Расскажите или напишите о самом ярком воспоминании своего детства. Вы были участником? Свидетелем? Вам о чем-то рассказывали? Какие чувства, связанные с этим, вы пережили? Радость, удивление, страх, обида и т.д.? Назовите вашу любимую игрушку. Кто вам ее подарил? Есть ли у вас сегодня любимые игрушки? Это память или предмет сегодняшней жизни?

    Летела корова по синему небу…

    Игры с залом

    «Игра на внимание»

    Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение <ребята>. Например: <Ребята, хлопните в ладоши>, все должны хлопнуть. <А теперь топните>, никто не должен двигаться, т.к. не было сказано обращения <ребята>.

    «Кто? С кем? Зачем?»

    Эта игра позволяет проверить быстроту реакции. Вы легко сможете объяснить ребятам условие. А они таковы: Все, на кого Вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на Ваш вопрос. Вот и всё. Только при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву.

    Например, на букву «М».

    Вы: Кто?

    1 ребенок: «Мама»

    Вы: С кем?

    2 ребенок: «С Машей»

    Вы: Куда?

    3 ребенок: «В Москву»

    Вы: Зачем?

    4 ребенок: «За молоком»

    Вы объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете, кому они адресованы. На размышление - доли секунды. Представьте только, какие в этой игре могут получаться оригинальные и веселые сочетания вопросов и ответов. Подбадривайте нерасторопных, смейтесь над удачными ответами, получайте искреннее удовольствие от этой игры. Пусть всем будет хорошо и весело.

    «Это я, это я, это все мои друзья»

    Ведущий: ребята, я вам буду задавать вопросы, а вы внимательно слушайте и отвечайте «это я, это я, это все мои друзья».

    Кто из вас не любит скуки?

    Кто здесь мастер на все руки?

    Кто танцует о поет?

    Кто одежду бережет?

    Под кровать ее кладет?

    Вещи кто хранит в порядке?

    Рвет и книжки и тетрадки?

    Кто спасибо говорит?

    Кто за все благодарит?

    Кто первым готов взяться за дело?:

    А в зале спортивном кто бегает смело?

    Кто песни поет в пионерском отряде?

    А кто аккуратно содержит тетради?

    А кто не лентяй, и не трус, и не плакса?

    Кто ставит в тетради большущую кляксу?

    Кто на «отлично» желает учиться?

    Кто своей школой и классом гордится?

    Кто без запинки урок отвечает?

    В учебе товарищам кто помогает?

    «Ухо, нос»

    Левая рука держалась за ккончик носа, а правая рука за левое ухо.

    Попробуем . начали!

    КТД

    Евровиденье

    Песни разных стран, декорации, петь можно под фонограмму
    Культуры разных стран

    (каждой группе своя страна, рассказать о достопримечательностях, каком-то известном празднике, традициях например свадьбы, мультфильмы этих стран с субтитрами, интересные профессии, народные песни, кухня страны, одежда) НУЖНА ВОЗМОЖНОСТЬ ПОКАЗАТЬ ФОТО НА СЛАЙДАХ И РАЗДЕЛИТЬ ЭТО МЕРОПРИЯТИЕ НА НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ
    Спартакиада русских народных игр

    • Лапта

    • Городки

    • Горелки


    Подготовка к спартакиаде начинается коллективным поиском народных игр. Ребята и взрослые знакомятся с литературой, встречаются с представителями данного народа или страны, завязывают переписку и т. д.; между коллективами — участниками будущей спартакиады — сможет проводиться конкурс на лучшие находки.
    «ТАЙНА» («СЛЕДОПЫТЫ»)

    Игра на местности с использованием туристских дорожных знаков, компасов, азбуки Морзе, творческих заданий поискового характера. 
    Участники игры учатся (или закрепляют умение) ориентироваться по компасу, определять маршрут по дорожным знакам, расшифровывать задания, расширяют знания о природе. Игра воспитывает наблюдательность, умение действовать оперативно и сообща, обмениваться опытом, развивает интерес к природе, творческие и организаторские способности.

    Подготовка к игре. 
    Для разработки маршрутов и заданий к игре выделяется группа организаторов (8–10 человек) — штаб или спецотряд. Эта группа готовит игру по секрету от остальных участников: намечает секретные маршруты примерно одной длины, придумывает задания, зашифровывает тексты заданий (азбукой Морзе или другим способом) и запечатывает их в секретные пакеты (в других пакетах помещается ключ к шифру), составляет перечень дорожных знаков, которые будут встречаться на маршрутах (при этом можно использовать общеизвестные туристские знаки, а можно кроме них придумать и свои). 
    Все остальные участники разбиваются на несколько команд (в соответствии с количеством маршрутов), в среднем по 10–15 человек в каждой, выбирают командиров. Хорошо, если время подготовки (несколько часов, день или несколько дней) будет использовано на овладение (закрепление) навыками ориентирования и пользования азбукой Морзе, на обмен знаниями о жизни природы (можно, например, провести турнир-викторину). 
    Ход игры. 
    Перед началом игры каждой команде вручается компас и перечень дорожных знаков, которые могут встретиться на маршруте (если не было предварительной договоренности, что будут использоваться только общеизвестные знаки). Отводится время (до получаса), чтобы проверить, насколько каждый участник умеет определять азимут, расстояние по средней длине своего шага, знает азбуку Морзе, дорожные знаки и т. д. Участники помогают друг другу закрепить эти знания и умения, обмениваются опытом. 
    После этого команды выстраиваются и получают задания в пакетах, приготовленные штабом (спецотрядом). В тексте указано направление, в котором должна продвигаться команда, здесь же говорится, что дальнейшее задание в секретных пакетах следует искать на пути, внимательно следя за дорожными знаками. 
    Возможные задания на маршрутах: 
    придумать название и девиз своей команды, связанные с характером игры (путешествие в природу), придумать и сделать из природного материала отличительный знак (эмблему) команды и каждого ее члена; 
    придумать для других команд вопросы о тайнах природы данной местности (почва, растения, животный мир, погода и климат и т. д.); 
    собрать небольшую коллекцию «Сюрпризы-загадки» (сучья причудливых форм, редкие цветы, образцы мхов и лишайников и т. д.); 
    придумать творческий рапорт о своем путешествии. 
    Расшифровав очередное задание (с помощью ключа, спрятанного поблизости, — как его искать, указывается в секретном пакете), команда продолжает идти по дорожным знакам, выполняя задание по ходу движения.
    Команда, пришедшая к месту общего сбора первой, разжигает костер (одну или несколько спичек для этого она также должна найти поблизости). Собравшись вокруг костра, команды по очереди выступают с творческим рапортом, знакомят со своими коллекциями, задают вопросы о тайнах природы и т. д.
    ЗАЩИТА ФАНТАСТИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ 
    Познавательное дело-обозрение, во время которого каждая группа (бригада) участников демонстрирует подготовленный ею проект, воплощающий представление авторов об одной из сторон жизни в будущем, и отвечает на вопросы остальных участников, стараясь как можно убедительнее обосновать свои предложения. 

    Подготовка к защите проектов может длиться 2–3 недели, несколько дней или всего 30–40 минут, если это дело-обозрение носит характер экспромта, импровизации. Однако в любом случае оно начинается с общего сбора-старта всех участников, на котором определяется состав бригад (или микроколлективы, например пионерские звенья, или союзы старших и младших, например пионерских звеньев 7-го класса и октябрятских звездочек 3-го класса, или сводные объединения) и намечаются темы проектов. При этом возможны следующие варианты: 
    1. Каждый микроколлектив или союз микроколлективов выбирает свою тему. 
    2. Между микроколлективами (или их союзами) проводится конкурс на лучшее предложение о темах проектов, затем отбирается (большинством голосов, по жребию или решением совета капитанов вместе с ведущими) одна из тем, и на эту общую тему каждый микроколлектив (или союз) готовит свой проект. 
    3. Участники выдвигают свои предложения о темах проектов, выбирают несколько самых интересных, затем создают сводные бригады желающих участвовать в разработке того или иного проекта. 
    Примеры тем фантастических проектов: 
    «Дом будущего», «Школа будущего», «Наш город, поселок, край в будущем», «Транспорт будущего: автомобили, самолеты, корабли, вездеходы», «Завод будущего», «Энергетика будущего», «Освоение земных недр», «Освоение океанов и морей», «Освоение Антарктиды», «Освоение космоса», «Медицина будущего», «Спорт и физическая культура в будущем», «Искусство будущего: музыка, изобразительное искусство, кино, театр и др.». 
    Советы организаторам. 
    На общем сборе-старте можно условиться, к какому именно будущему должны относиться проекты — к ближайшему, XXI веку или к более отдаленному. 
    Пусть каждая бригада оформит свой проект в схемах, рисунках (общий вид, разрез, наиболее важные части). 
    К началу защиты все проекты могут быть вывешены и дано время для предварительного свободного ознакомления с ними всех участников и гостей; можно вывешивать проекты и постепенно, по ходу, защиты (тогда будет действовать эффект неожиданности), но в любом случае перед началом защиты все проекты должны быть сданы ведущим, чтобы участники не отвлекались на доработку своих проектов во время защиты других. 
    Очень важно, чтобы докладывал о проекте и отвечал на вопросы не один из членов бригады, а весь авторский коллектив. Поэтому пусть во время защиты своего проекта вся бригада займет место перед ним, после краткого общего обзора, который может сделать капитан, каждый скажет свое слово как специалист; с ответами на вопросы также выступают соответствующие специалисты, а по самым трудным вопросам оппонентов готовится вся бригада в течение установленного ведущими срока, например минуты. 
    Ведущим надо заботиться о том, чтобы вопросы по проектам задавали не одни и те же оппоненты, а как можно больше участников, чтобы возражения носили серьезный, а не легковесный характер (последнее надо «отводить»). 
    Ведущими должны быть взрослые и старшие ребята, которых утверждает или выбирает общий сбор-старт участников; причем они могут вести всю защиту сообща или сменять друг друга в зависимости от характера проектов и своих интересов. Кроме участия в коллегии ведущих взрослые друзья ребят могут выступать в качестве консультантов бригад. 
    Не стоит устраивать соревнования между бригадами, чтобы не разжигать ненужного соперничества и не гасить творческих устремлений у «побежденных». В заключительном слове главный ведущий должен отметить достоинства каждого проекта, назвать вопросы, над которыми стоит еще подумать. 
    Введение элементов ролевой игры (например, защита проектов в конструкторском бюро или доме техники, в НИИ или академии наук) позволяет ведущим более определенно и непринужденно (с нужной долей юмора) направлять и оценивать ход и результаты защиты. 
    Защита фантастических проектов дает возможность выявлять познавательные интересы, знания, мечты ребят, делиться этими знаниями и мечтами, сообща раскрывать и строить дальние радостные перспективы; развивает творческое воображение, пробуждает и усиливает интерес к профессиям, к различным сторонам общественной жизни, к чтению научно-популярной литературы.
    ТУРНИР ЗНАТОКОВ ПОЭЗИИ 
    Познавательное дело-обозрение. Цель турнира — пробудить, удовлетворить и развить интерес к поэзии разных эпох, жанров, стилей; расширить литературный и жизненный кругозор на основе обмена знаниями и увлечениями; содействовать формированию эстетического вкуса, воспитанию нравственных чувств, развитию творческих способностей. 
    Участниками турнира знатоков поэзии могут быть ребята одного или нескольких классов вместе с их старшими друзьями, а также сводные команды (допустимо, когда для каждого тура коллектив выдвигает отдельную команду знатоков). 
    Примерные виды (туры) состязаний. 
    1. Конкурс поэтических чувств. 
    Все участники получают задание найти стихи, в которых наиболее ярко выражены чувства любви, печали, радости, сочувствия и т. п. После подготовки команды на турнире поочередно читают стихи, отражающие эти чувства. Коллектив-организатор тура (или жюри) решает, кому удалось найти самые выразительные произведения. 
    2. Конкурс юмора и сатиры в поэзии. 
    Задание по этому конкурсу также дается предварительно на общем сборе-старте. Коллектив, организующий этот тур состязаний, решает и объявляет остальным коллективам, какие стихотворения для конкурса они должны отыскать. Например, стихи, выражающие добрую шутку, тонкую иронию, сарказм



    1   2   3


    написать администратору сайта