Практическое задание №2. Цель развитие воображения, создание психологически непринужденной атмосферы
Скачать 158.86 Kb.
|
Этап эмпатии: «Давайте поздороваемся» Цель: развитие воображения, создание психологически непринужденной атмосферы. Ход игры: В начале упражнения ведущий рассказывает о разных способах приветствия, принятых и шуточных. Затем детям предлагается поздороваться, прикоснувшись плечом, спиной, рукой, носом, щекой, выдумать собственный необыкновенный способ приветствия для сегодняшнего занятия и поздороваться посредством его. «Встаньте те, кто.,,» Цель; развивает наблюдательность, позволяет детям лучше узнать друг друга. Ход игры: Ведущий дает задание: «Встаньте те, кто… любит бегать; радуется хорошей погоде; имеет младшую сестру; любит дарить цветы и т. д. При желании роль ведущего могут выполнять дети. После завершения всем задаются вопросы, подводящие итоги игры: «Сейчас мы посмотрим, кто у нас в группе оказался самым внимательным. Кто у нас в группе любит сладкое? У кого есть младшая сестра?» Затем вопросы усложняются (включают в себя две переменные): «Кто у нас в группе любит сладкое и имеет младшую сестру?». Каждый вопрос адресуется конкретному ребенку, если он не может ответить сам — ему помогает группа «Передача чувств» Цель: научить детей передавать различные эмоциональные состояния невербальным способом. Ход игры: Ребенку дается задание передать «по цепочке» определенное чувство с помощью мимики, жестов, прикосновений. Когда дети передали его по кругу, можно обсудить, какое именно настроение было загадано. Затем ведущим становится любой желающий. Если кто-то из детей хочет побыть ведущим, но не знает, какое настроение загадать, воспитатель может помочь ему, подойдя и подсказав ему на ушко какое-нибудь настроение 4) Игра «Барахолка» Цель: осознание различных моральных качеств, эмоциональных состояний, примеряя их к разным персонажам. Роли: продавцы и покупатели. Содержание: Смысл игры заключается в том, чтобы продать ненужные качества: грубость, лень, злость, плохое поведение, печаль, неаккуратность, плохое настроение – и приобрести хорошие качества: доброту, дружелюбие, хорошее настроение, веселье, радость, скромность и т.д. в игре действуют продавец и покупатели. Ситуация игры: на барахолке идет торг между покупателями и продавцами. Продавцы нахваливают свой товар, стараясь его продать, а покупатели его критикуют, стараясь снизить цену. Например, продавец, предлагая лень, говорит, что, купив ее, можно ничего не делать, лежать спокойно на диване и смотреть мультики. Покупатель должен возражать, доказывая вред лени. Можно подготовить для продажи карточки с символическим обозначением названных качеств. Сначала продавец берет на себя роль какого-либо персонажа и действует от его имени (например, кот Базилио – от каких качеств он хочет избавиться, а какие приобрести). Инструкция: «Ты – кот Базилио, ты – Карабас-Барабас, а ты – Золушка. Какие качества вы можете продать?» Затем каждый ребенок действует от своего имени. Этап фокусировки: Карта эмпатии Карта пути пользователя Этап генерации и выбора идей: Мозговой штурм Шесть шляп Ментальные карты Метод фокальных объектов Обратный мозговой штурм Метод Уолта Диснея Этап прототипирования: Бумажное прототипирование - Быстро создаем прототип, немедленно тестируем его с пользователями, получаем обратную связь и делаем новый прототип Прототипирование опыта - Воссоздаем место и обстоятельства, в которых человек сталкивается с решаемой нами проблемой или задачей, а затем тестируем в созданном пространстве наши решения. Этап тестирования: На последнем этапе дизайн-мышления пользователи тестируют прототипы и делятся обратной связью. |