Главная страница

Практическое задание №2. Цель развитие воображения, создание психологически непринужденной атмосферы


Скачать 158.86 Kb.
НазваниеЦель развитие воображения, создание психологически непринужденной атмосферы
Дата19.10.2022
Размер158.86 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаПрактическое задание №2.docx
ТипРассказ
#742236

Этап эмпатии:

  1. «Давайте поздороваемся»

Цель: развитие воображения, создание психологичес­ки непринужденной атмосферы.

Ход игры: В начале упраж­нения ведущий рассказывает о разных способах приветствия, принятых и шуточных. Затем детям предлагается поздоро­ваться, прикоснувшись плечом, спиной, рукой, носом, щекой, выдумать собственный необык­новенный способ приветствия для сегодняшнего занятия и по­здороваться посредством его.

  1. «Встаньте те, кто.,,»

Цель; развивает наблюдательность, позволяет детям лучше узнать друг друга.

Ход игры: Ведущий дает задание: «Встаньте те, кто…

любит бегать;

радуется хорошей погоде;

имеет младшую сестру;

любит дарить цветы и т. д.

При желании роль ведущего могут выполнять дети. После завершения всем задаются вопросы, подводящие итоги игры: «Сейчас мы посмотрим, кто у нас в группе оказался самым внимательным. Кто у нас в группе любит сладкое? У кого есть младшая сестра?» Затем вопросы ус­ложняются (включают в себя две переменные): «Кто у нас в группе любит сладкое и имеет младшую сестру?». Каж­дый вопрос адресуется конкретному ребенку, если он не может ответить сам — ему помогает группа

  1. «Передача чувств»

Цель: научить детей передавать различные эмоцио­нальные состояния невербальным способом.

Ход игры: Ребенку дается задание передать «по цепоч­ке» определенное чувство с помощью мимики, жестов, прикосновений. Когда дети передали его по кругу, мож­но обсудить, какое именно настроение было загадано. Затем ведущим становится любой желающий. Если кто-то из детей хочет побыть ведущим, но не знает, какое настроение загадать, воспитатель может помочь ему, подой­дя и подсказав ему на ушко какое-нибудь настроение

4) Игра «Барахолка»

Цель: осознание различных моральных качеств, эмоциональных состояний, примеряя их к разным персонажам.

Роли: продавцы и покупатели.

Содержание:

Смысл игры заключается в том, чтобы продать ненужные качества: грубость, лень, злость, плохое поведение, печаль, неаккуратность, плохое настроение – и приобрести хорошие качества: доброту, дружелюбие, хорошее настроение, веселье, радость, скромность и т.д. в игре действуют продавец и покупатели.

Ситуация игры: на барахолке идет торг между покупателями и продавцами. Продавцы нахваливают свой товар, стараясь его продать, а покупатели его критикуют, стараясь снизить цену. Например, продавец, предлагая лень, говорит, что, купив ее, можно ничего не делать, лежать спокойно на диване и смотреть мультики. Покупатель должен возражать, доказывая вред лени. Можно подготовить для продажи карточки с символическим обозначением названных качеств.

Сначала продавец берет на себя роль какого-либо персонажа и действует от его имени (например, кот Базилио – от каких качеств он хочет избавиться, а какие приобрести).

Инструкция: «Ты – кот Базилио, ты – Карабас-Барабас, а ты – Золушка. Какие качества вы можете продать?» Затем каждый ребенок действует от своего имени.

Этап фокусировки:

  1. Карта эмпатии



  1. Карта пути пользователя



Этап генерации и выбора идей:

  1. Мозговой штурм

  2. Шесть шляп

  3. Ментальные карты

  4. Метод фокальных объектов

  5. Обратный мозговой штурм

  6. Метод Уолта Диснея

Этап прототипирования:

  1. Бумажное прототипирование - Быстро создаем прототип, немедленно тестируем его с пользователями, получаем обратную связь и делаем новый прототип

  2. Прототипирование опыта - Воссоздаем место и обстоятельства, в которых человек сталкивается с решаемой нами проблемой или задачей, а затем тестируем в созданном пространстве наши решения.

Этап тестирования:

На последнем этапе дизайн-мышления пользователи тестируют прототипы и делятся обратной связью.


написать администратору сайта