Главная страница

Лекция 0. Интегрированная среда разработки Visual Studio .NET и основные понятия. Лекция Интегрированная среда разработки Visual Studio. Net и основные понятия


Скачать 1.29 Mb.
НазваниеЛекция Интегрированная среда разработки Visual Studio. Net и основные понятия
АнкорЛекция 0. Интегрированная среда разработки Visual Studio .NET и основные понятия
Дата03.02.2022
Размер1.29 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаLektsia_0.pdf
ТипЛекция
#350961
страница1 из 3
  1   2   3

Страница 1
Лекция 0. Интегрированная среда разработки
Visual Studio .NET и основные понятия
1.1. Технология визуального, событийного программирования.
1.2. Пример создания простейшего проекта.
1.3. Структура и файлы шаблона С++ CLR – Приложения Windows Forms.
1.4. Окна панелей VS при создании Приложений Windows Forms.
1.5. Настройка параметров интегрированной среды разработки.
1.6. Примеры создания проектов
1.1. Технология визуального,
событийного программирования
В состав среды проектирования программного обеспечения Microsoft
Visual Studio.NET (VS) встроены средства, помогающие автоматизировать раз- работку программных приложений. Данная среда позволяет быстро создавать приложения, используя существующие шаблоны. При этом программисту до- статочно ответить на ряд вопросов, касающихся того, какое приложение требу- ется создать, и исходные тексты шаблона приложения вместе с файлами соот- ветствующих заготовок будут готовы к использованию.
По сравнению с предыдущими поколениями языков программирования язык программирования высокого уровня C++ – это мощная, профессиональ- ная система программирования, которая вместе с VS позволя ет быстро и эф- фективно создавать различные типы приложения для
Microsoft Windows (MS
Windows). Поскольку система VS является
«визуальной», программист мо- жет создавать видимую часть приложения
MS Windows, не написав ни строчки программного кода. Эта видимая часть является основой интерфейса пользова-
теля «программа

пользователь», с помощью которого осуществляется взаимодействие пользователя с программой. Разработка как программно- го кода, так и программного интерфейса осуществляется на принципах
объектно-ориентированного подхода, реализованного в
VS применительно к приложениям, выполняемым под управлением
MS Windows с помощью
Интегрированной Среды Разработки (Integrated Development Environ-
ment

IDE)
.
IDE

это программный комплекс, объединяющий в себе ряд средств, которые предназначены для использования в процессе разработки программ-
ного обеспечения.
Как правило,
IDE включает в себя редактор программно- го кода, компилятор и (или) интерпретатор программного кода, отладчик, сред- ства для упрощения разработки пользовательского интерфейса и др.
Для таких
Windows
-приложений характерным является существование на экране в любой момент времени множества объектов:
форм, окон, кнопок,
меню, текстовых и диалоговых окон, линеек прокрутки и т.п. Пользова-

Страница 2 тель имеет определенную (в зависимости от алгоритма решаемой задачи) сво- боду выбора в части использования этих объектов. Он может сделать щелчок
(нажатие и затем отпускание) кнопкой мыши, перетащить объект, ввести данные в окно и т.п. Причем в большинстве случаев не предполагается зара- нее установленная последовательность действий. Как правило, программист, создавая программу, не должен ограничивать действия пользователя готовым программным обеспечением. Он должен разрабатывать программу, которая адекватно реагирует на любое действие пользователя, даже неправильное (в хорошей программе непредусмотренных действий не должно быть).
Поэтому для каждого объекта на экране предусмотрен ряд возможных со- бытий. Одни из них производятся пользователем: щелчок или двойной щелчок по кнопке мыши, перетаскивание объекта, нажатие клавиши клавиатуры, ввод текста в окно и т.п. Некоторые события происходят в результате совершения других событий: например, окно открывается или закрывается, элемент управ- ления становится активным (доступным) или теряет активность.
Каждое событие проявляется в определенных действиях (откликах, реак- ции, поведении) программы. Эти действия можно разделить на две группы.
Первая является следствием свойств объекта. Эти свойства могут быть установлены программистом из некоторого стандартного перечня свойств, заданного системой программирования и самой системой MS
Windows. Примером таких действий является свертывание окна после щелчка по кнопке Свернуть. Изменить поведение объекта в подобных случаях про- граммист не может. Однако во многих случаях имеется определенная возмож- ность вариации отклика объекта на событие (текст, шрифт, цвет, размер, ме- сто на экране и др.) путем задания определенных свойств.
Вторая группа действий (отклика) на события полностью определяется разработчиком программного кода. Это обеспечивается возможностью задания событийной процедуры
C++ для обработки каждого возможного для объекта события. Первоначально каждая такая процедура является пустой, и, следова- тельно, когда происходит событие, ничего не случается. Теоретически можно создать процедуру для любого события, но на практике программист заполня- ет кодом процедуры только для тех событий, которые в данной программе представляют интерес для данного приложения.
Таким образом, C++
предоставляет пользователю объектно- ориентированную среду программирования, основанную на событиях. Упро- щенно говоря, процесс разработки программы в этой среде сводится к выбору набора объектов и их свойств, заданию событий и процедур их обработки, ко- торые в совокупности обеспечивают решение поставленной задачи.
Основными терминами визуального событийного программирования, являются объект
, свойство, класс, событие, процедура (метод), которые в любой среде визуальной разработки приложений имеют одинаковый смысл.
Объект (Object)– это некая отдельная сущность, отличающаяся от других сущностей особыми свойствами, поведением, взаимодействием с дру-

Страница 3 гими объектами приложения. При объектно-ориентированном подходе в про- граммировании любое приложение представляет собой набор взаимосвязанных объектов, реализующих необходимые функциональные требования, предъяв- ленные к приложению. Объект всегда конкретен и реально существует на фор- ме (в качестве элементов управления) или в приложении (в виде блоков про- грамм).
Основной единицей в объектно-ориентированном программировании является программный объект, который объединяет в себе как описывающие его данные (свойства), так и средства обработки этих данных (методы). То есть, программные объекты обладают свойствами, могут использовать мето- ды и реагировать на события.
Основными объектами визуального программирования являются фор- ма и элементы управления.
Форма (Form) –это объект, представляющий собой окно (основа ин- терфейса пользователя), на котором размещаются элементы управления, например, Кнопка (Button); Метка (Label); Текстовое Поле (TextBox);
Флажок (CheckBox); Список (ListBox); Раскрывающийся Список
(ComboBox); Переключатель (RadioButton) и др.
Среда визуального программирования позволяет увидеть объекты на экране на этапе проектирования приложения, дает возможность настроить объ- екты, изменяя их расположение, размеры и другие свойства. Форма является
контейнером объектов
, в то же время форма также является объектом. При размещении объекта на форме основные параметры объекта сохраняются в ис- полняемом программном коде. При этом объектами также являются про- граммные блоки или фрагменты программного кода, из которых «собирается» проектируемое приложение (рисунок 1.1-1).

Страница 4
Рисунок 1.1-1. Панель элементов управления и заготовка формы
Таким образом, любой объект характеризуется такими основными поня- тиями, как:

состояние – каждый объект всегда находится в определенном состо- янии, которое определяется набором свойств объекта;

свойство – признак, некоторое отдельное качество объекта.
Свойство объекта (Properties)– это значение или характеристика, заданная и хранимая объектом. В то же время совокупность свойств объекта определяет его состояние. Например, Текст (Text)или Цвет (BackColor) фор- мы, способ Выравнивания текста (Alignment)или Цвет символов (ForeColor)
текстового поля – это свойства. В программном коде обращение к объекту происходит по имени объекта. Свойства объектов можно задавать в окне
Свойства (Properties) VS и менять свойства объектов в программном коде.
В программном коде существуют определенные правила (определен- ный формат) для установки свойства – имя объекта и название свойства
согласно правилам точечной нотации, разделяются точкой или стрел-
кой (для объектов ссылочного типа).
Класс (Class)
–это центральное понятие объектно-ориентированного программирования. Разработчик проектов в среде визуального программирова- ния VS может использовать стандартные классы из системной библиотеки
FCL
(Framework Class Library, библиотеки классов платформы .NET) и создавать собственные классы. Причем класс может выполнять две различные роли:

Страница 5

во-первых, Класс – это модуль – архитектурная единица построения про- екта по модульному принципу. Справиться со сложностью большого про- екта можно только путем деления его на модули, – сравнительно неболь- шие единицы, допускающие независимую разработку и последующее объединение в большую программную систему.

во-вторых, Класс – это тип данных. Тип данных – это семантическая еди- ница, описывающая свойства и поведение множества объектов, являю- щихся экземплярами класса.
Пока будем просто считать, что класс - это совокупность объектов, обладающих общими свойствами и поведением.
Например,
Button1
на
Form1
со всеми своими конкретными свойства- ми и действием является объектом класса
Button
.
Класс характеризуется такими основополагающими понятиями объектно- ориентированного программирования, как:

наследование

объект класса обладает всеми свойствами, методами и событиями класса;

инкапсуляция –
сокрытие
сложного механизма действия объекта;

полиморфизм

объекты разных классов могут использовать одно- именные методы, работающие по-разному для разных объектов.
Коллекция объектов

это набор объектов, объединенных общим именем, причем не обязательно это объекты одного класса.
Примером коллек- ций могут служить встроенные в C++
коллекции, в числе которых:

Forms (Формы)

множество загруженных форм приложения;

Controls (Элементы управления)

множество всех элементов управ- ления в форме.
Пространство имен
– это иерархическая библиотека классов, орга- низованная под уникальными именами такими, например, как
System::Windows
или
System::Math – через операцию разрешения (доступа) к области види-
мости) :: записываются имена вложенных пространств имен, библиотек, и
их методов. Имена всех глобальных переменных и функций находятся в еди- ной (глобальной) области видимости. Глобальные имена разных программи- стов, работающих над одним проектом, могут оказаться одинаковыми, и также могут совпасть с именами стандартной библиотеки (такими простыми, как copy, sort, find, set). Чтобы избежать конфликтов глобальных имен при компо- новке проекта, используется понятие пространства имен. Пространство имен - это некая именованная область файла - является средством ограничения обла- сти видимости, это область, в пределах которой идентификатор должен быть уникальным. То есть, каждое имя становится уникальным в своем простран- стве имен. Пространство имен позволяет не только ограничить доступ к именам извне, но и сгруппировать имена по некому критерию. Программист может сам определять пространство имен и задать ему имя. Можно создать неименован- ное пространство имен, т.е. не присваивая ему имени. Для каждого файла авто- матически создается пространство, элементы которого видны только из данного файла и компилятор дает ему имя, совпадающее с именем файла.
Пространство

Страница 6 имен в документации по
VS называется также
библиотеками классов. Каждый проект в VS
также содержит корневое пространство имен.
Событие
– это средство взаимодействия объектов друг с другом. Со- бытие может создаваться пользователем или возникать в результате воздей- ствия других программных объектов. Объекты могут генерировать события и выполнять действия в ответ на заданные события. Примеры событий

Load
(Загрузка) формы
, Click (Щелчок) мышью по объекту, DblClick (Двойной
щелчок) мышью. В качестве реакции на события вызывается событийная проце- дура, которая может изменять свойства объекта, вызывать его методы и т.д.
В языке
С++, как и во многих других языках программирования, предна- значенных для написания приложений для
MS Windows,
используется
со-
бытийно-управляемая модель программирования. Фактически это означа- ет, что ни одно приложение не может функционировать само по себе, не вза- имодействуя с другими приложениями и с операционной системой. Для примера возьмем самый простой случай, когда команда задана нажатием клавиши на клавиатуре. Она не может непосредственно воздействовать ни на одно из приложений, и
MS Windows в данном случае выступает в роли по- средника.
Восприняв событие, связанное с нажатием клавиши, операционная система (
ОС) решает, куда передать обработку этого события. Затем сообщение о нажатии клавиши посылается приложению.
Приложение обрабатывает его, анализируя ввод с клавиатуры, и отображает сообщение, например, в активном текстовом поле.
Приложения, созданные
с помощью C++, работают потому же принципу, при этом выполняя как бы внутреннюю работу.
Например, когда в приложении происходит щелчок мышью по кнопке, возникает событие

C++ перехватывает соответствующее сообщение
MS Windows и вызывает событие Click объекта
Button.
Обратите внимание, что в программах, управляемых событиями,
нет
сплошного
программного кода, который
выполняется от начала до конца.
Это значит, что после запуска программы у пользователя нет и четкого представления о конкретном пути выполнения алгоритма. То есть, можно в любое время щелкнуть по какой-либо кнопке в приложении или выполнить, например, ввод текста в поле, а можно при желании и прекратить обработку.
Поэтому приложение вынуждено ждать, пока одно из этих событий не наступит, и только потом выполняет заданный программный код. Таким образом, для
начала выполнения программного кода всегда необходимо событие – это од- но из важнейших правил создания приложений в среде
MS Windows.
Откликом на события является вызов соответствующей событийной
процедуры, которая была ранее создана программистом. Смысл такой проце- дуры – выполнение запрограммированных действий: изменение свойств объек- та, вызов методов (функций), выполнение вычислений по заданному алго- ритму с выводом результата в определенные места приложения и т.п.,

Страница 7 например, если пользователь нажимает кнопку, то в качестве отклика выпол- няется некоторая последовательность действий, которая определена в собы- тийной процедуре в соответствии с заданным алгоритмом.
Кроме событийных процедур пользователь может создать общие проце- дуры обработки в соответствии с поставленной задачей (процедуры-методы пользователя) с определенной функциональностью.
Событийная процедура– это законченный программный код функции С++, который реализует отдельный алгоритм. Для каждого события можно запрограммировать отклик, т. е. реакцию объекта на произошедшее со- бытие, в результате будет выполнена некоторая последовательность дей- ствий – событийная процедура. В событийной процедуре может участвовать несколько объектов.
Таким образом, каждый раз, когда вы создаете программный код, кото- рый должен выполняться в ответ на событие, вы создаете событийную проце- дуру, которая вызывается автоматически при возникновении соответствующе- го события (например, нажатие кнопки).
Общая процедура (процедура разработчика программного
кода) – это также законченный программный код функции С++, который реализует отдельную функциональность алгоритма решаемой задачи. Однако, вызов такой функции происходит по имени этой функции из других функций, в том числе из событийной процедуры, а не как результат какого-либо события.
Метод– это процедура, которая реализует действия, возможные с соот- ветствующими объектам. В результате этих действий в объекте что-либо меня- ется.
C++ предоставляет пользователю большое количество встроенных функций, готовых к использованию. Эти функции являются неотъемлемой ча- стью библиотеки классов, то есть методов классов Microsoft
.NET Framework.
Средства процедурного программирования (процедуры-функции) – неотъемлемая часть любого языка программирования, которая является одной из основных частей парадигмы современного программирования. Но лишь при появлении языков, поддерживающих объектно-ориентированное програм- мирование, были введены особые типы встроенных процедур, названные ме-
тодами.
Методы «работают» как процедуры, но принадлежат конкретным объ- ектам, так же, как и свойства. В программном коде обратиться к методу можно так же, как и к свойству с использованием точечной нотации.
Обратите внимание, что любой программный код, написанный на языке C++ состоит из
множества процедур (функций), т.е. весь программный код находится как бы внутри
множества процедур–функций и событийных процедур.
Проект– это разрабатываемое приложение – набор файлов, в которых хранится информация обо всех компонентах, используемых в данном прило- жении. Поскольку V
C++ с одной стороны – это система объектно-

Страница 8
ориентированного визуального событийного программирования, так как позволяет программировать алгоритмы на этом языке, а с другой стороны, эта система является средой проектирования, то результатом процессов программирования и проектирования является проект, который объединяет в себе программный код множества процедур и графический интерфейс. По- этому, чтобы записать на диск или считать с диска какую – либо «
програм-
му», необходимо записывать или считывать проект, в котором находится весь программный код проекта.
Решение– это разрабатываемое приложение, файлы которого содер- жат информацию об одном или нескольких проектах. Файл решения использу- ется для управления несколькими взаимосвязанными проектами и имеет расши- рение .
sln.
Этапы разработки проекта Windows Forms – можно разделить на несколько основных шагов:

создание графического интерфейса проекта (интерфейса пользователя), который должен обеспечить взаимодействие проекта с пользователем, который решает задачу с помощью, созданного программного проекта – ввод/вывод данных и управление последовательностью вычислений;

установка значений свойств объектов графического интерфейса;

создание, редактирование и отладка программного кода проекта;

сохранение проекта для дальнейшего использования.
1.2. Пример создания простейшего проекта
Для запуска
VS из главного меню MS Windows необходимо выполнить следующие действия:
1. Нажать кнопку Пуск, расположенную в нижней части экрана.
2. В открывшемся главном меню
MS Windows необходимо выбрать команду Программы.
Появится меню данной команды.
3. Выбрать в меню команду Microsoft Visual Studio.
На экране появится
Главное окно VS с панелью Начальная страница.
В этом окне можно выделить несколько основных панелей: окно
Стандартная панель инструментов, окно Начальная
страница
, окно
Обозреватель решений, окно Панель элементов и др.
VS предоставляет в распоряжение пользователя набор разнообразных панелей инструментов. Эти панели инструментов содержат кнопки, назначение которых зависит от функций конкретной панели инструментов.
После запуска
VS на экране всегда отображается Стандартная панель
инструментов.
Окно
Начальная страница позволяет открывать использовавшиеся

Страница 9 недавно проекты, осуществляет поиск примеров, содержит различные ссылки на сайты, которые могут помочь при работе с
VS.
В окне
Обозреватель решений отображаются файлы текущего решения и проектов.
Для получения подробной информации об объектах используется диалоговое окно
Просмотр объектов. Оно позволяет искать и исследовать элементы, их свойства, методы, события, находящиеся в проектах и ссылках на них, как бы представляя собой внутреннюю библиотеку.
К средствам, призванным облегчить разработку приложений, относится также окно
Панель элементов, отображающее элементы управления, используемые в проектах
C++.
Для создания нового проекта используется диалоговое окно
Создание
проекта (рисунок 1.2-1). Для его открытия необходимо выполнить одно из следующих действий:

выбрать ссылку Создать: проект... в окне
Начальная страница;

выполнить команду Создать проект… из элемента главного меню
Файл;

нажать кнопку создать проект
, расположенную на стандартной панели инструментов.
Рисунок. 1.2-1. Диалоговое окно
Создание проекта
В
Visual С++ можно создавать различные приложения, каждое из ко- торых включает собственный проект и шаблоны. Кратко охарактеризуем ос- новные шаблоны проектов:

Приложение Windows Form. Предназначен для создания традиционного
Windows-приложения,причем для формы и

Страница 10
расположенных на ней различные элементы управления можно устанавливать определенные характеристики (свойства).

Консольное приложение CLR. Создает приложения, которые, как правило, не поддерживают пользовательские графические интерфейсы, и представляют собой отдельный исполняемый файл.

Пустой проект CLR. Создает пустой проект, содержащий только необходимую для хранения приложения структуру файлов.
Какие-либо ссылки, компоненты и файлы нужно добавлять вручную.

Библиотека классов. Предназначен для создания библиотеки для хранения функций пользователя.
Рассмотрим на примере 1.2-1
основные шагисоздания проекта.
Пример 1.2-1. Создать проект Пример-1.2-1 с оконным графиче-
ским интерфейсом,
состоящим из формы, на которой имеется одна кноп-
ка.
Форма проекта Пример-1.2-1 может иметь вид как на рисунке 1.2-2.
Рисунок 1.2-2. Графический интерфейс (форма) проекта Пример 1.2-1
Написать процедуры, необходимые для выполнения следующего зада- ния: при нажатии на кнопку должно появиться сообщение
«Привет, МТУСИ!».
Запустить полученное приложение, убедиться в его способности выполнять поставленную задачу.
Для решения поставленной задачи необходимо:
1) Запустить VS.
2) Создать новый проект:

выбрать элемент главного меню
Файл, а затем выполнить команду
Создать проект...;

выбрать шаблон проекта C++, CLR и
Приложение Windows Form
;

ввести в поле Имя наименование проекта, например, Пример 1.2-1 и
определить Расположения файлов проекта на диске;

нажать кнопку <
ОК>;
в результате откроется окно
Конструктор
форм
– конструктор форм, позволяющий реализовать графический интерфейс приложения (рис. 1.2-3).

Страница 11
Рисунок 1.2-3. Окно к онструктора форм
3) Создать графический интерфейс проекта.
Для создания графического интерфейса проекта на начальную форму необ- ходимо добавить управляющие элементы. Для этого необходимо:

выбрать элемент главного меню
Вид, а затем выполнить команду
Панельэлементов;
В результатепоявится окно
Панель элементов снабором элементов, ко- торые можно разместить на форме;

выбрать необходимый элемент – например,
Button(рисунок 1.2-4);
Рисунок 1.2-4. Фрагмент окна
Панель элементов

поместить выбранный элемент на форме – для этого необходимо просто кликнуть в нужном месте формы;

изменить при необходимости местоположение элемента путем

Страница 12
перетаскивания или растягивания;

изменить свойство
Text элемента управления в окне Свойства на нужное –
Нажмите на кнопку (рис. 1.2-5);
Рисунок 1.2-5. Фрагмент окна
Свойства

повторить те же действия для всех необходимых элементов графического интерфейса, в том числе для формы.
4) Написать необходимый для выполнения задания программный код.
Для того чтобы написать код обработки события при нажатии на кнопку, необходимо:

кликнуть дважды по кнопке, расположенной на форме – в результате откроется окно
Редактора кода – рисунок. 1.2-6. private
: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e)
{
}
Рисунок1.2-6. Фрагмент окна
Редактор кода

ввести необходимый программный код обработки события
(рисунок1.2-7); private
: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e)
{
MessageBox::Show(
"Привет МТУСИ"
,
"Пример 1.2-1"
, MessageBoxButtons::OK);
}
Рисунок 1.2-7. Фрагмент окна
Редактор кода с событийной процедурой
Обратите внимание, что при описании событийных процедур исполь-
зуются операции ::, ^, ->.
Кратко можно сказать, что:
o :: – операция доступа, которая обеспечивает обращение к имено-
ванной глобальной области памяти, находящейся вне области ви-
димости;

Страница 13 o ^ – регулируемый указатель, который ссылается на объекты, рас-
положенные в общей регулируемой куче динамической памяти;
o -> – операция косвенного выбора компонентов структурированно-
го объекта.

вернуться в окно конструктора форм – щелкнув по вкладке
Form1.h [Конструктор];

повторить вышеперечисленные действия для остальных кнопок, если они есть.
5) Нажать .
Компиляция и запуск программы производится нажатием
илив элементе меню
Отладка выполнить команду Начать отладку. В результате на экране появится результат работы (рисунок 1.2-8).
Рис. 1.2-8. Интерфейс пользователя, готовый к выполнению
Далее для выполнения проекта необходимо нажать на кнопку формы
Проект 1.2-1 «
Нажмите на кнопку».
В результате выполнения проекта на экране появиться информационное ок- но MessageBox
(рисунок 1.2-9).
Рис. 1.2-9. Информационное окно

Страница 14
1.3. Структура и файлы шаблона С++ CLR
приложений Windows Forms
Любое
Приложение Windows Forms состоит из Решения, которое в свою очередь может включать несколько проектов. Структура каждого проекта отображается в окне
Обозреватель решений (рисунок 1.3-1).
Рисунок 1.3-1. Окно
Обозреватель решений
Почти все файлы
Приложение Windows Forms создаются автоматически с помощью мастера приложений. Причем одни из них являются системными и изменяться разработчиками приложений не могут, а другие возможно необхо- димо модифицировать (дополнять) или создавать заново.
Нас должны в первую очередь интересовать
Заголовочные файлы и
Файлы исходного кода.
Приведем краткие сведения о назначении каждого из файлов, использо- ванных при создании приложения
Пример 1.2-1:

файл
Пример 1.2-1.vcxproj
– это основной файл проекта, автоматически создаваемый с помощью мастера приложений; он содержит данные о версии языка VC++, использованной для создания файла, а также све- дения о платформах, настройках и свойствах проекта, выбранных с помощью мастера приложений;.

файл
Пример 1.2-1.vcxproj.filters
– это файл фильтров для проектов
VC++, созданный с помощью мастера приложений; он содержит све- дения о сопоставлениях между файлами в вашем проекте и фильтрами, которые используются в среде IDE для группировки файлов с одина- ковыми расширениями в одном узле (например, файлы ".cpp" сопо- ставляются с фильтром "Исходные файлы") ;

Страница 15

файл
Пример 1.2-1.cpp
– это исходный файл приложения, в котором происходит обращение к функции
main
и конструктору
gcnew Form1

файл
Form1.h
– это файл, в котором реализуется программный код класса формы и функции
InitializeComponent
, в котором отображаются заготовки событийных процедур, возникающие при двойном щелчке по объектам формы, которые программист дополняет необходимым кодом;

файл
AssemblyInfo.cpp
содержащийпользовательские атрибуты для изменения метаданных сборки;

файлы
Stdafx.h, Stdafx.cpp
– используются для построения файла предкомпилированного заголовка с именем
Пример 1.2-1.pch
и файла предкомпилированных типов с именем
Stdafx.obj
;
1.4. Окна панелей VS при создании приложений
Windows Forms
Окно панели
Конструктор
форм является основным рабочим окном, в котором выполняется визуальное проектирование приложения – создание формы (рисунок 1.4-1). Вызвать это окно можно из главного меню командой
Конструкторэлемента главного меню
Вид или двойным щелчком на назва- нии формы, например,
Form1.h
в окне
Обозреватель
решений
.
В окне
Конструктора форм визуально создаются все формы при- ложения с использованием инструментария среды разработки. Для точного по- зиционирования объектов на форме в окне можно использовать сетку.
Размер формы в окне можно изменять, используя маркеры выделения формы и мышь. Для изменения размера формы необходимо установить указа- тель мыши на маркер и, когда он примет вид двунаправленной стрелки, пере- мещать до получения требуемого размера.

Страница 16
Рисунок 1.4-1.
Окно панели
Конструктор
форм
Окно панели
Редактор кода –это мощный текстовый редактор с боль- шим количеством возможностей, являющийся основным инструментом про- граммиста для создания и отладки программного кода приложения.
В окне панели
Редактор кода (рисунок 1.4-2)расположены следующие элементы:
Рисунок 1.4-2. Окно
Редактор кода с событийными процедурами

Страница 17
Окно панели
Обозреватель решений позволяет получить доступ к компо- нентам, входящим в проект (рис. 1.4-2). Если после создания или открытия про- екта этого окна нет на экране, то можно его отобразить одним из следующих способов:

в элементе главного меню Вид выбрать команду Обозреватель
решений;

нажать кнопку Обозреватель решений стандартной панели инструментов;

нажать комбинацию клавиш <
Ctrl>++.
Окно панели
Обозреватель решений содержит список всех компонентов решения (проекта). В верхней части окна размещается имя решения, а ниже располагаются входящие в него проекты и файлы проектов. Также окно панели
Обозреватель решений содержит кнопки, отображение которых зависит от ти- па, выделенного в окне компонента.
Окно панели
Панель элементов – основной рабочий инструмент при визуальной разработке форм приложения (рис. 1.1-1). Панель элементов управ- ления вызывается из главного меню
Вид командой Панель элементов или нажа- тием кнопки Панель элементов на стандартной панели инструментов.
Панель элементов управления состоит из различных разделов, в которых расположены используемые в проектах элементы. На рисунке 1.4-3 описаны ос- новные разделы окна
Панель элементов.
  1   2   3


написать администратору сайта