Главная страница

Игра Увлекательная информатика. Игра. Методическая разработка внеклассного мероприятия по предмету Информатика и икт игра Увлекательная информатика


Скачать 0.75 Mb.
НазваниеМетодическая разработка внеклассного мероприятия по предмету Информатика и икт игра Увлекательная информатика
АнкорИгра Увлекательная информатика
Дата14.11.2022
Размер0.75 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаИгра.docx
ТипМетодическая разработка
#788358

Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение

«Усть-Салдинская средняя общеобразовательная школа»

Методическая разработка внеклассного мероприятия

по предмету «Информатика и ИКТ»

игра «Увлекательная информатика»

Выполнила: учитель математики и информатики

МКОУ «Усть-Салдинская СОШ»

Полухина Екатерина Викторовна

с. Усть-Салда

2017 год

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение………………………………………………….




3

  1. Игра «Увлекательная информатика»…………………




4

  1. Ход игры…………………………………………………




5-6

  1. Заключение………………………………………………




7

  1. Список литературы………………………………………




8

  1. Приложения……………………………………………….




9-24


ВВЕДЕНИЕ

Информатика, как наука, возникла сравнительно недавно. И, вместе с тем, ИКТ-технологии быстро и прочно вошли в нашу жизнь. Учителя часто сталкиваются с проблемой: как заинтересовать учащихся, как их вовлечь в изучение предмета, как провести уроки увлекательно, продуктивно. Ведь ученики чаще всего воспринимают компьютер, как средство общения или игры. А изучать теорию, выполнять практические работы часто не хотят. Педагоги пробуют и используют разные методики, в том числе и игровые технологии.

Игра и игровые ситуации имеют большой потенциал для общего развития и воспитания ребенка, помогая решать разнообразные педагогические задачи. В игре происходит усвоение ребенком отдельных знаний, умений, навыков, вырабатываются личностные качества.[1]

Игровая деятельность, являясь ведущей в дошкольном и младшем школьном возрасте, в средних и старших классах также может рассматриваться как средство стимулирования интереса к учению. [1]

ИГРА «УВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА»

Название мероприятия: игра «Увлекательная информатика».

Правила игры: Игра представляет собой соревнование между командами. Команда состоит 5 из разновозрастных участников (по одному ученику из 7-11 классов). Команде дается домашнее задание – Конкурс «Визитка», открывающий мероприятие. Далее игра организуется в виде прохождения этапов, отмеченных в маршрутном листе. После первого этапа каждой команде дается маршрутный лист, на котором для каждой команды отмечены этапы и имеется оценочная таблица (ПРИЛОЖЕНИЕ 1). Порядок прохождения этапов не имеет значения. На каждом этапе их встречает руководитель, который дает задание, принимает решения команд и ставит баллы за этап.

Цель игры: повысить познавательный интерес учащихся к учебному предмету «Информатика и ИКТ».

Задачи игры:

  1. Систематизация знаний школьного курса «Информатика и ИКТ»;

  2. Применение полученных знаний при решении практических задач;

  3. Воспитание взаимопомощи, коллективизма, умения работать в команде.


ХОД ИГРЫ

1 ЭТАП «Визитка»

Команда заранее готовится к этому конкурсу (домашнее задание). Нужно придумать название, эмблему, девиз и представление команды. Время выступления каждой команды по 5-10 минут.

2 ЭТАП «Информатика в лицах»

В информатике, как и в любой науке, есть великие люди, которые внесли свой вклад в развитие данной области и стали известными. Команде предлагается ответить на 10 вопросов, за каждый правильный ответ – 1 балл. (ПРИЛОЖЕНИЕ 2) Максимальное количество баллов – 10.

3 ЭТАП «Информатика в датах»

В каждой области есть памятные даты, праздники. Проверим у учащихся знание памятных дат по информатике (ПРИЛОЖЕНИЕ 3). За каждый правильный ответ 1 бал, максимальное количество баллов – 10.

4 ЭТАП «Информатика в загадках»

Командам предлагается отгадать загадки по информатике (ПРИЛОЖЕНИЕ 4). За каждый правильный ответ – 1 балл. Максимальное количество баллов – 20.

5 ЭТАП «Информатика в анаграммах»

Команде предлагается разгадать анаграммы на темы, указанные в заданиях. За каждое правильное слово ставится один балл. Максимальное количество баллов – 17.

6 ЭТАП «Информатика в ребусах»

Команде предлагается 10 картинок – ребусов по информатике (ПРИЛОЖЕНИЕ 6). За каждый правильно отгаданный ребус – 1 балл. Максимальное количество баллов – 10.

7 ЭТАП «Информатика в пословицах» (4)

Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад (ПРИЛОЖЕНИЕ 7). Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За каждую правильную пословицу – 1 балл. Максимальное количество баллов – 6.

8 ЭТАП «Информатика в кроссвордах»

Командам предлагается разгадать кроссворд по информатике (ПРИЛОЖЕНИЕ 8). За каждое правильное слово -1 балл. Максимальное количество баллов – 11.

9 ЭТАП «Информатика в стихах»

Командам предлагается сочинить стихотворение на предложенные рифмы: « ИНФОРМАТИКА – ТЕМАТИКА – ПРАКТИКА – ТАКТИКА». Оцениваются следующие критерии стиха: ритмичность, качество стихосложения, общее впечатление. Максимальное количество баллов – 5.

10 ЭТАП «Рефлексия»

На данном этапе, пока жюри подводят итоги, каждая команда под руководством преподавателя проводит рефлексию. Можно предложить командам ряд вопросов:

  1. Какие впечатления, чувства вызвала у тебя игра?

  2. Что тебе больше всего запомнилось?

  3. Как бы ты оценил свою работу в ходе игры? Какие выводы ты сделал?

  4. Что бы ты хотел предложить, пожелать организаторам игры?

На данном этапе важно дать высказаться всем желающим участникам игры, чтоб они могли сделать собственные выводы.

11 ЭТАП «Итоги»

Жюри оглашают итоги игры. Командам – победителям вручаются дипломы, всем остальным командам – сертификаты участников.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Данная игра будет способствовать систематизации полученных знаний; применению их на практике через решение задач разных видов и форм; развитию познавательных интересов учащихся в области «Информатики и ИКТ»; воспитанию взаимопомощи и умения работать в коллективе; формированию коммуникативных компетенций, умению анализировать и оценивать свою деятельность и деятельность одноклассников.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Зайцева Лилия Алексеевна «Игровые технологии на уроках информатики» (www.методкабинет.рф)

  2. Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. 8. Учебник для 8 класса. – М.: БИНОМ, 2008,

  3. Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. 9. Учебник для 9 класса. – М.: БИНОМ, 2008,

  4. Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. 10. Учебник для 10 класса. – М.: БИНОМ, 2008,

  5. Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. 11. Учебник для 11 класса. – М.: БИНОМ, 2008

  6. http://www.igraza.ru/page-1-1-5.html

  7. http://informatiki.tgl.net.ru/kalend-inf.html

  8. https://ru.wikipedia.org/

  9. http://svm-realty.ru/viktorina-po-informatike-dlya-56-h-klassov/

  10. http://vashechudo.ru/raznoe/zagadki/detskie-zagadki-po-informatike-s-otvetami.html

  11. http://vse-razgadaem.ru/krossvord-po-informatike/

  12. http://www.metod-kopilka.ru/page-7-56.html


ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Маршрутный лист

Название команды:_______________________________________

этапа

Название этапа

Кол-во набранных баллов

Примечания

Роспись руководителя этапа

1

Визитка













Информатика в лицах













Информатика в датах













Информатика в загадках













Информатика в анаграммах













Информатика в ребусах













Информатика в пословицах













Информатика в кроссвордах













Информатика в стихах













Рефлексия

_________

__________

___________




Итоги:










ПРИЛОЖЕНИЕ 2

ЭТАП «Информатика в лицах»

  1. Один из создателей (совместно с Полом Алленом) и бывший крупнейший акционер компании Microsoft? (Билл Гейтс)

  2. Изобретатель компьютерного манипулятора – мыши? (Дуглас Энгельбарт)

  3. Создатель языка программирования Паскаль? (Никлаус Вирт)

  4. Кто создал первую в мире программу для вычислительной машину Чарльза Беббиджа? (Ада Лавлейс)

  5. С именем какого великого ученого связано происхождение слова «алгоритм»? (Аль-Хорезми)

  6. Основатель крупнейшей в мире социальной сети Facebook? (Марк Цукерберг)

  7. Основатель формальной логики, как науки? (Аристотель)

  8. Изобретатель первой аналитической вычислительной машины? (Чарльз Беббидж)

  9. Основоположник кибернетики и теории искусственного интеллекта? (Норберт Винер)

  10. Разработчик операционной системы Linux? (Линус Торвальдс)


ПРИЛОЖЕНИЕ 3

ЭТАП «Информатика в датах» [7]

  1. Международный день без Интернета. (27 января)

  2. День безопасного Интернета ( 6 февраля)

  3. День рождения Рунета (7 апреля)

  4. День программиста (12-13 сентября – 256 день года)

  5. День рождения смайлика (19 сентября)

  6. День Интернета в России (30 сентября)

  7. Всемирный день информации (26 ноября)

  8. Международный день защиты информации (30 ноября)

  9. День рождения российской информатики (4 декабря)

  10. Всемирный день информационного сообщества (17 мая)


ПРИЛОЖЕНИЕ 4

ЭТАП «Информатика в загадках» [10]

Загадка 1

Есть на свете сеть сетей.

Очень интересно с ней.

Людям всем она нужна,

Миру очень сеть важна.

Что за сеть? Найди ответ.

Сеть зовется ……… (Интернет)
Загадка 2

Запустили мы программу –

Всем профессиям рекламу.

Она всегда тебе поможет,

Разрешить проблемы сможет.

Программа вопросы тебе задает

И варианты ответов дает.

Из них ты должен выбрать любой –

Самый близкий тебе и дорогой.

Программа умная все просчитает

И про твою судьбу все узнает,

Тебе расскажет и даст совет,

Как поступать, а как – нет.

А ты не спеши предъявлять ей протест,

Ведь эта программа –

Компьютерный ………. (Тест)
Загадка 3

Указатель на экране

Буквам всем укажет место.

С ним работать легче станет,

Он — экранная пометка.

На экране видит взор,

Как мигает мне… (курсор)
Загадка 4

С помощью такого устройства

Откопировать книгу можно.

Тексты, картинки любые

Станут с ним цифровыми. (Сканер)
Загадка 5

Это программа, с ней все вы знакомы.

Диски найдете у каждого дома.

С ней мы вступаем в процесс игровой,

Она называется просто — … (игрой)


Загадка 6

Жесткий диск так называют.

Кто название отгадает?

Копятся данные в этом устройстве,

Запоминать — его главное свойство. (Винчестер)
Загадка 7

По экрану бабочка летит,

По экрану строчка бежит,

На экране падает снег,

Поток звезд осуществляет свой бег.

Это что, мультипликация?

Нет – это компьютерная … (Анимация)
Загадка 8

Если мой компьютер «заболеет»,

Вылечить его я сам сумею.

Не боюсь вредоносных программ,

Повредить ничего им не дам.

Как вредители те называются,

Что заразны и вмиг размножаются? (Вирусы)
Загадка 9

Они – умов творение,

Везде найдут применение:

Рисуют, переводят,

Считывают, выводят,

Графики чертят, создают диаграммы

Универсальные прикладные … (Программы)
Загадка 10

Словно смелый капитан,

А на нем горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет.

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

На верху картинки всей

Размещается …(Дисплей)
Загадка 11

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит,

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке –

Напечатает картинки

Ловкий мастер –

Струйный …(Принтер)
Загадка 12

Этот урок все обожают,

На этом уроке часто играют,

Не может уже без него математика,

Он называется … (Информатика)
Загадка 13

А теперь, друзья, загадка:

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну, конечно, это … (Джойстик)
Загадка 14

По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два, и готово –

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура!

Это вот … (Клавиатура)
Загадка 15

Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть … (Мышка)
Загадка 16

В ней записаны программы

И для папы, и для мамы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится …(Дискета)
Загадка 17

Он живет в системном блоке,

Не работает без тока,

Очень умный – как профессор.

Называется … (Процессор)
Загадка 18

Около дисплея – главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут …(Системным)
Загадка 19

Как ее мы все не любим,

Ею мы компьютер губим.

Крошки, пыль, вода и мазь,

Одним словом, это …(Грязь)
Загадка 20

Это пластина, на ней микросхемы,

Компьютерной компоненты системы.

Очень важна она! Очень, ребята!

Зовется она… (материнская плата)

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

ЭТАП «Информатика в анаграммах» [9]

Задание 1. Элементы компьютера

Правильные ответы:

Тиромон
Россоцерп
Скойджит
Шакым
Террипн
Алатувикра
Тьмапя
Момед

Монитор
Процессор
Джойстик
Мышка
Принтер
Клавиатура
Память
Модем




Задание 2. Элементы мультимедиа

Правильные ответы:

Вузк
Едови
Стект
Фигарак

Звук
Видео
Текст
Графика




Задание 3.  Разные термины

Правильные ответы:

Рокурс
Забац
Ментудок
Тайб
Урсив
Лайф
Маропграм

Курсор
Абзац
Документ
Байт
Вирус
Файл
Программа

ПРИЛОЖЕНИЕ 6

Этап «Информатика в ребусах» [6]















Ответы на ребусы:

  1. Компьютер.

  2. Монитор.

  3. Исполнитель.

  4. Процессор.

  5. Клавиатура.

  6. Хранение.

  7. Передача.

  8. Обработка.

  9. Источник.


ПРИЛОЖЕНИЕ 7

ЭТАП «Информатика в пословицах» [12]

  1. Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. (Лучше синица в руке, чем журавль в небе)

  2. Каждая новая программа – это хорошо забытая старая. (Новое – хорошо забытое старое)

  3. По компьютерам встречают, по программам провожают. (По одежке встречают, по уму провожают)

  4. Алгоритмам учиться – всегда пригодится. (Учиться – всегда пригодится)

  5. Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум короткий)

  6. Не дорога программа, дорог алгоритм. (Дорог не подарок, а дорого внимание).


ПРИЛОЖЕНИЕ 8

ЭТАП «Информатика в кроссвордах» [11]



Вопросы к словам кроссворда по информатике, расположенным по горизонтали:

1. Как называется прямоугольная сетка пикселей на экране?

4. Наука, изучающая информационные процессы и методы, применяемые в информационной деятельности людей.

10. Устройство, предназначенное для автоматизации информационных процессов.

11. Совокупность объектов, связанных общими функциями, взаимным размещением; определенная взаимосвязь составных частей целого, внутреннее строение.

Вопросы к словам кроссворда по информатике, расположенным по вертикали:

2. Как называется обработка текста с целью сделать его более доступным для понимания и удобным для восприятия?

3. Ссылка на другой объект операционной системы, предназначенная для быстрого доступа к объекту,  который размещен на одном из носителей данных.

5. Конечная последовательность команд, выполнение которых приводит к решению поставленной задачи.

6. Набор средств операционной системы, используя которые, пользователь может подавать команды операционной системе и получать сообщения о ходе или результате выполнения поданной команды.

7. Запись алгоритма на языке конкретного формального исполнителя.

8. Наименьший элемент изображения.

9. Сообщение, побуждающее к выполнению определенного действия.

Ответы к кроссворду по информатике:

Слова по горизонтали: 1 – растр, 4 – информатика, 10 - компьютер, 11 – система.

Слова кроссворда по вертикали: 2 – редактирование, 3 – ярлык, 5 – алгоритм, 6 – интерфейс, 7 – программа, 8 – пиксель, 9 – команда.



написать администратору сайта