Практическая работа Снеговик
Скачать 7.42 Mb.
|
Знакомство с программой V. 3.2.1 Содержание ✓ Основные сведения. ✓ Интерфейс Blender. ✓ Полезные клавиши Blender. ✓ Основные mesh-объекты. ✓ Управление сценой в Blender. ✓ Настройка камеры. ✓ Настройка дополнительного света. ✓ Модификатор «Логический». Практическая работа № 1. «Снеговик». Практическая работа № 2. «Лошарик». Практическая работа № 3. «Настройка сцены». Практическая работа № 4. «Столик». Практическая работа № 5. «Звезда». Практическая работа № 6. «Грибок». Практическая работа № 7. «Домик». Практическая работа № 8. «Снег». Практическая работа № 9. «Сыр». Практическая работа № 10. «Монстрик». Теория: Основные сведения Blender 3 – один из лучших на сегодняшний день бесплатных пакетов трёхмерной графики и анимации. В настоящее время он успешно используется художниками, дизайнерами, режиссёрами и программистами игр. Данный курс создавался на основе версии Blender 3.2.1. https://download.blender.org/release/ язык установите русский Интерфейс Blender 4 5 6 3 1 2 7 Источник света 1 Камера 2 Куб и 3d-курсор 3 Структура сцены (список всех объектов) 4 Окно свойств 5 Шкала времени 6 Инструменты текущего редактора 7 После запуска программы на сцене находится куб, камера и источник света. Куб можно использовать для дальнейшей работы или удалить и вставить другой объект. Интерфейс Blender 1 2 Для вращения вида : ✓ зажать колёсико мыши и вращать; ✓ можно нажать на круг – вид повернётся в выбранную плоскость. 1 Для перемещения вида по экрану: ✓ зажать кнопку и двигать мышью не отпуская кнопку; ✓ зажать колёсико мыши и клавишу Shift и двигать вид мышью. 2 Приближении и отдаление вида осуществляется вращением колесика мыши вперёд и назад. Интерфейс Blender 3 4 5 6 Для выделения объекта. 3 Перемещение модели (объекта) 4 Вращение модели (объекта) 5 Непропорциональное масштабирование модели (объекта) 6 Пропорциональное масштабирование однократное нажатие на клавишу S и движение мышью Полезные клавиши Blender Однократное нажатие на клавишу S − Масштабирование выделенных объектов или вершин. E − Создание вспомогательной плоскости (только предварительно указать где именно). Tab − Переключение между Режимом Редактирования (редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект, он будет объединен с этим объектом. R − Вращение выделенных объектов или вершин. G − Перемещение выделенных объектов или вершин. Z − Переключение «каркасного» отображения в «заполненное» отображение объекта. N − Включение (и выключение) дополнительной панели свойств. Полезные клавиши Blender Ctrl + J − объединение выбранных объектов в одно целое (разъединить невозможно). Shift + D − дублирование или копирование выделенных объектов или вершин. Shift − При её удержании можно мышью добавлять к выделению отдельные объекты. Ctrl − При её удержании для выделения ряда объектов достаточно щелкнуть мышью на первом и последнем. вид спереди вид справа перспектива вид сверху Ctrl + Alt + Q − Установить в окне вид с четырех сторон одновременно. Основные mesh-объекты Плоскость – простейший двухмерный меш- объект, очень подходит для моделирования оснований (пола). Куб – основной 3D-меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. Окружность – не отображается как 3D-объект, но его можно выдавливать и формировать. UV-сфера – сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. Икосфера – сфера, сгенерированная треугольниками. Добавить новый объект: Добавить – Меш и указать какой именно объект нужен. Основные mesh-объекты Добавить новый объект: Добавить – Меш и указать какой именно объект нужен. Цилиндр – похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца – получится труба. Конус – основная закрытая коническая форма. Тор – меш в форме бублика (тора). Сетка – может использоваться и экструди- роваться (выдавливаться) как плоскость. Обезьяна – забавный меш-объект по имени Suzanne. Mesh переводится как сетка. Практическая работа № 1. «Снеговик» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте UV-сферу. 3. Увеличьте сферу выставив масштаб в конструкторе свойств или просто растяните сферу, удерживая клавишу S 4. Создайте ещё одну сферу и разместите её на верх первой сферы. Передвигать сферу можно устанавливая координаты центра в конструкторе или с помощью кнопки и стрелок. Обратите внимание, что единица измерения – метр. Практическая работа № 1. «Снеговик» 5. Сохраните файл в свою папку и не забывайте это делать периодически в процессе работы. 6. Используя различные меш- объекты, а также операции масштабирование, перемещение и поворот, создайте снеговика по образцу. Установка цвета объекта ( Создать – Использовать ноды – Основной цвет ) Практическая работа № 2. «Лошарик» 1. Создайте новый файл. 2. Выделите куб и нажмите кнопку Tab. 3. Нажмите кнопки: Грань и Переместить. 5. Сдвиньте кубик за синюю стрелку и увидите, что появляется второй кубик. 4. Рисовать начните с нижней части задней ноги. Выделите грань куба и нажмите кнопку Е для создания вспомогательной плоскости (её может быть не видно, но она есть). Практическая работа № 2. «Лошарик» 6. Создайте фигурку по образцу используя алгоритм: ✓ выделить грань куба, ✓ создать вспомогательную плоскость (Е); ✓ сдвинуть на нужный размер. 7. Установите цвет и нажмите кнопку tab. Сохраните работу. Обратите внимание: выделять грань куба удобнее на объёмном виде, а вытягивать до нужного размера на плоском. Если теперь нажать кнопку S и подвигать мышью, то можно получить следующее: Чтобы уши наклонить, просто потяните их в сторону. Управление сценой в Blender Используя инструменты перемещения и поворота можно настраивать камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком. Для проверки можно периодически нажимать Рендеринг – Рендеринг изображения. Удобнее регулировать поворот камеры последовательно в разных плоскостях. Белый круг – более резкое изменение угла поворота, цветной круг – более плавное. не влезает в кадр влезает в кадр Настройка камеры Для того, чтобы посмотреть на сцену через камеру, выделите камеру и нажмите кнопку 0 (ноль) на дополнительной цифровой клавиатуре. Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид, выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель, выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0. Настройка дополнительного света Дополнительно можно добавлять источники света через Добавить – Свет. При необходимости источники света можно дублировать. Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и другие объекты. Точечные источники Солнце Практическая работа № 3. «Настройка сцены» 1. Откройте файл со снеговиком. 2. Разместите его в зоне видимости камеры. 3. Настройте для него точечное освещение. 1. Откройте файл с лошариком. 2. Разместите его в зоне видимости камеры. 3. Настройте для него солнечный свет. Кнопки в режиме редактирования разрез насквозь режет одну плоскость вращение сглаживание выдавливание Практическая работа № 4. «Столик» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Сделайте из куба параллелепипед (3 × 2.5 × 0.3). 3. Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab. 4. С помощью инструмента Разрезать петлёй разделите параллелепипед на мелкие части (делим пополам, ещё пополам, ещё...). Практическая работа № 4. «Столик» 5. Удерживая клавишу Shift выделите снизу 4 угловых прямоугольника и с помощью инструмента Экструдировать участок, сделайте ножки для стола. 6. Нажмите клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования. 7. Раскрасьте столик. Практическая работа № 4. «Столик» 8. Изменяя положение и угол наклона камеры и источника света, добейтесь качественного отображения стола на сцене (Рендеринг – Рендеринг изображения). 9. Добавьте несколько табуреток или стульев. Практическая работа № 5. «Звезда» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте конус и ОСТАНОВИТЕСЬ ! Окно с параметрами конуса доступно только в момент его создания, а потом его нет. количество вершин установите 10 глубину конуса 0.3 Практическая работа № 5. «Звезда» 3. Перейдите в режим редактирования (tab). 4. Выделите вершины через одну (удерживая Shift). 5. Нажмите кнопку S и стяните вершины к центру. 6. С помощью инструмента Разрезать петлёй добавьте линий, и раскрасьте звезду. Для раскрашивания в несколько цветов: 1.добавьте материалы, 2.выберите грань, 3.выберите материал, 4.нажмите Назначить. Практическая работа № 6. «Грибок» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте UV-сфера с параметрами Сегменты = 10 и Кольца = 10. 3. Перейдите в режим редактирования (tab). 4. Включите режим прозрачности и перейдите в плоскость. 5. Рамкой выделите верхние грани и потяните за стрелку вверх. В режиме прозрачности легко выделять весь объект (нужно просто обвести рамкой). Практическая работа № 6. «Грибок» 6. Выделяя грани и масштабируя и сдвигая их, придайте объекту вид гриба. 7. Отключите режим прозрачности, раскрасьте гриб. Практическая работа № 6. «Грибок» 8. Выйдите из режима редактирования (клавиша tab). 9. Выделите гриб и сгладьте поверхность (Объект – Гладкое затенение). 10. Настройте камеру и источники света. Практическая работа № 7. «Домик» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Сделайте из куба параллелепипед (5 × 5 × 0.3). 3. Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab. 4. С помощью инструмента Разрезать петлёй разделите параллелепипед примерно так, как показано на рисунке. 5. Выделите стену по всему периметру, оставив невыделенным только место под дверь. Практическая работа № 7. «Домик» 6. С помощью инструмента Экструдировать участок (или просто нажмите клавишу E и потяните синюю стрелку вверх), сделайте стены до низа окон. 7. Снимите выделения в тех местах, где будут окна. 8. Продолжите вытягивание стен до верха двери. Практическая работа № 7. «Домик» 9. Нажмите клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования. 10. Поместите внутрь домика мебель из предыдущей работы, подберите для неё подходящее место и масштаб. 11. Выделите домик, снова нажмите клавишу Tab и в режиме редактирования раскрасьте пол и стены. Практическая работа № 7. «Домик» 12. Для того чтобы создать перемычки над окнами и дверью, в режиме работы с рёбрами выделите два противоположных ребра над окном и нажмите клавишу F. 13. Повторите аналогичные действия для второго окна и двери. Практическая работа № 7. «Домик» 14. Выделите стену по всему периметру и, нажав клавишу E, поднимите ещё немного вверх, чтобы создать расстояние от верха двери и окон до начала крыши. 15. Оставьте выделенными только две противоположные стены. Снова нажмите клавишу E и вытяните стены до высоты будущей крыши. Практическая работа № 7. «Домик» 16. Не снимая выделение, нажмите кнопку Масштабировать и стяните к центру как показано на картинке. Практическая работа № 7. «Домик» 17. Для того чтобы создать скат крыши, в режиме работы с рёбрами выделите два противоположных ребра как показано на рисунке и нажмите клавишу F. 18. Повторите аналогичные действия для второго ската крыши. Практическая работа № 7. «Домик» 19. Выделите скаты крыши, нажмите клавишу E и придайте крыше толщину. 20. Аналогично создайте скаты для крыши. 21. Раскрасьте крышу. Практическая работа № 7. «Домик» 22. Выйдите из режима редактирования домика нажав клавишу Tab. 23. Добавьте плоскость на которой домик будет стоять и нажав (однократно) клавишу S, установите нужный размер. 24. Скопируйте и разместите снеговика из первой работы. 25. Настройте камеру и свет. 26. Выполните рендеринг изображения и сохраните картинку в своей папке. Практическая работа № 8. «Снег» 1. Откройте файл с домиком. 2. Добавьте ещё одну плоскость и разместите её выше домика, так чтобы она не попадала в поле зрения камеры. Раскрасьте её. 3. Используя однократное нажатие клавиши S, придайте плоскости нужный размер. Установите цвет. 4. Вставьте икосферу, расположите её выше верхней плоскости и раскрасьте. Икосфера будет снежинками, а плоскость облаком. Практическая работа № 8. «Снег» 5. Выделите верхнюю плоскость и нажмите кнопку Система частиц. 6. Нажмите на «+» и установите настройки как показано на рисунке. 7. Чтобы выбрать объект, нажмите на пипетку, а затем на икосферу. Практическая работа № 8. «Снег» 8. Нажмите клавишу Пробел и убедитесь, что пошел снег. Чтобы остановить, нажмите Пробел снова. 9. Нажмите кнопку Настройки вывода файлов. 10. Установите параметры вывода как показано на рисунке. 11. Нажмите Рендеринг – Рендеринг анимации и ЖДИТЕ Модификатор Логический Используются всего три операции: ✓ пересечение; ✓ объединение; ✓ разница. Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл. Модификатор Логический В логической операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют. Алгоритм действий: ✓ выделить главный mesh-объект (тот, который нужно изменить); ✓ добавить модификатор Логический; ✓ выбрать логическую операцию; ✓ указать вспомогательный объект кликнув либо на кубик, либо на пипетку; ✓ нажать на галочку и выбрать Применить. Модификатор Логический Исходные объекты: куб и цилиндр. Пересечение : цилиндр – куб. Объединение : куб – цилиндр. Разница : куб – цилиндр. Разница : цилиндр – куб. Первый объект – тот, который хотим преобразовать, второй объект – исчезает сам по завершении операции или его нужно удалить вручную. Практическая работа № 9. «Сыр» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте на его место цилиндр, при его создании укажите количество граней - 3. 3. Придайте объекту форму куска сыра и установите подходящий цвет. Практическая работа № 9. «Сыр» 4. Добавьте в сыр дырок: ✓ вставьте сферу, подберите для неё подходящий размер и форму; ✓ расположите сферу в том месте, где в сыре должна быть дырка; ✓ используя модификатор Логический создайте в сыре дырку; ✓ сдвиньте сферу, измените её размер и снова примените модификатор. Практическая работа № 10. «Монстрик» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Вставьте две сферы, которые будут головой и телом. Придайте им необходимые размеры и форму. 3. Выделите обе сферы и нажмите Ctrl + J, для того чтобы объединить их в одно целое. Обратите внимание, что в дальнейшем разделить их обратно будет уже невозможно!!! Практическая работа № 10. «Монстрик» 4. Выделите тело и создайте Систему частиц. 5. Измените параметры Излучения. Практическая работа № 10. «Монстрик» 6. В меню Потомки нажмите кнопку С интерполяцией. 7. Установите для тела Монстрика зелёный цвет. Практическая работа № 10. «Монстрик» 8. Измените Объектный режим отображения на режим Редактирования частиц. 9. Причешите Монстрика. 10. Перейдя обратно в Объектный режим можно просмотреть полученный результат. Практическая работа № 10. «Монстрик» 11. Вставьте конус, который будет лапой. Добавьте на него систему частиц и цвет. Причешите. 12. Продублируйте лапу (Shift + D) и разместите в нужном месте. 13. Добавьте конусы- рожки и конусы- коготки. Раскрасьте. Практическая работа № 10. «Монстрик» 14. С помощью сфер разных цветов и размеров создайте глаза и нос. 15. Для рта можно использовать тор. 16. Лапы можно сделать с помощью двух цилиндров и сфер. Хвост выполняется аналогично. 17. Нажмите Рендеринг – Рендеринг изображения и приготовьтесь долго ждать. |