Главная страница

Игры Виктора. 6. Телефон знакомств


Скачать 27.51 Kb.
Название6. Телефон знакомств
Дата31.01.2022
Размер27.51 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаИгры Виктора.docx
ТипДокументы
#347789

  • 1. Подарок 
    Игроки встают в круг. Первый игрок начинает игру и говорит второму игроку, который стоит слева от него: «Я – Ваня и я дарю тебе велосипед». Второй игрок уже говорит уже своему соседу слева: «Ваня подарил мне велосипед, а я – Катя, дарю тебе компас». И так далее. 
    2. Отвечай, как нас зовут 
    Игроки встают в круг. Водящий выходит в круг, а все игроки хором говорят: «Коли братец вышел в круг, отвечай, как нас зовут» и затем все вместе называют вои имена. Водящий должен назвать имена тех, кого он успел запомнить. 
    3. Воробей 
    Дети прыгают по кругу на одной ноге, ведущий говорит: «Скачет-скачет воробей, собирает всех друзей, много-много разных нас, выйдут (любое имя) сейчас.» После этого в центр круга должны выйти игроки, чьи имена были названы. 
    4. Через три 
    Игроки встают в круг и начинают поочередно считать слева направо. Каждый третий участник должен назвать свое имя вместо числа. 
    5. Летающий мяч 
    Игроки встают в круг и вытягивают руки перед собой. Начиная с ведущего, игроки бросают друг другу мячик и называют свои имена. Те, кто мячик уже кидал опускают руки. 
    6. Телефон знакомств. 
    Игроки выстраиваются в шеренгу. Ведущий выбирает любое имя и называет его первому участнику на ухо. Затем это игрок должен также передать это имя следующему игроку и так до самого конца. Затем по команде ведущего все игроки, чье имя они передавали должны быстро выйти из шеренги. Кто не успел, тот становится ведущим. 
    7. Я тебя знаю 
    Игроки пишут на бумажках свои имена и кладут их в общую коробку. Затем по очереди вытаскивают себе новые бумажки. Если кто-то вытянул свою, то обязан тянуть снова. После игроки распределяются на пары, у них есть пять минут, чтобы представиться друг другу и рассказать о себе. Затем, когда все игроки познакомились, они в парах по очереди рассказывают друг о друге. 
    8. Я никогда не 
    Начиная с ведущего игроки по очереди называют то, что они никогда не делали в жизни. Если кто-то это делал, то загибает один палец. Тот, у кого останется хотя бы один палец выигрывает. 
    9. Мое тотемное животное 
    Игроки, начиная с ведущего по очереди рассказывают о своем тотемном животном, что оно для них значит, почему они его выбрали и так далее. 
    10. Кто живет в чаще лесной 
    Игроки становятся в круг. Игру начинает тот, кто последний раз был в зоопарке. Он выходит в центр. Затем все игроки должны хором сказать: "Кто живет в чаще лесной?". Игрок в центре должен показать животное, название которого будет совпадать с первой буквой имени человека, который его показывает. Затем все участники должны хором угадать животное. После в центр выходит следующий участник. 
    11. Сказочный персонаж 
    Игрокам раздаются листочек и ручка, затем у них есть 10 минут, чтобы нарисовать своего сказочного персонажа, с которым они себя ассоциируют. После по очереди, начиная с игрока, который закончил раньше всех все рассказывают о своем персонаже. 
    12. Три слова 
    Игроки по очереди, начиная с ведущего называют три слова, которые они с собой ассоциируют или которые им нравятся. 
    13. Домино 
    Ведущий поднимает левую руку и говорит то, что ему нравится, затем тоже самое он делает и с правой рукой. Например: «Левая рука – футбол, правая рука – мармелад». Затем кто-то из игроков, если ему нравится футбол, подходит и берет ведущего за левую руку, поднимает свою оставшуюся руку и называет то, что нравится ему. Игра продолжается, пока все игроки не возьмутся за руки. 
    14. Муха на 
    Игроки становятся в круг. Ведущий выходит в центр и подняв воображаемую мухобойку, направляется к одному из игроков в круге. Его задача перенаправить ведущего, назвав имя другого игрока. Например: «Муха на Кате». Тогда ведущий направляется к Кате, а Катя должна перенаправить ведущего на кого-то другого. 
    15. Лимон 
    Игроки становятся в круг. В центр выходит водящий. Ведущий выбирает одного из игроков, а затем говорит: «Лимон-лимон-лимон-лимон-лимон». Задача водящего как можно быстрее назвать имя того игрока, которого выбрал ведущий. 
    16. Три факта обо мне 
    Игроки становятся в круг. Затем они по очереди называют свое имя и три факта о себе. 
    17. Платочек. 
    Игроки стают в круг. Ведущий

  • выходит за внешнюю сторону круга и начинает ходить вдоль него. В какой-то момент он может опустить руку с воображаемым платочком между двумя игроками. Они должны выйти из круга и бежать в разном направлении по его внешней стороне. Когда они встретятся, то должны поздороваться за руку и назвать имена друг друга и продолжить бежать. Кто не назвал имя, должен остаться на месте. Побеждает тот, кто успел занять место первым. 
    18. Я беру с собой в поход 
    Игроки по очереди называют то, что они берут с собой в поход. Брать можно только то, что начинается на первую букву твоего имени. Если игрок назвал предмет правильно, то все хором говорят, что он идет в поход. Если нет, то говорят, что не идет. 
    19. Гусеница 
    Участники выстраиваются друг за другом в линию, затем берут друг друга за талию. Ведущий объявляет, что теперь все участники - это большая живая гусеница. Затем он задает им разные задания, например, показать, как гусеница принимает ванну или делает зарядку. 
    20. Титаник. 
    Ведущий берет газетный лист (или стулья) и предлагает игрокам поместиться всей группой на нем. Когда игроки выполнят задание, ведущий может оторвать кусочек от газеты (убрать один стул), усложнив задание игрокам и так по нарастающей. 
    21. Минное поле 
    Ведущий раскладывает в хаотичном порядке листы А4 на полу. Только он знает на какие из них можно стать, а какие «заминированы». Затем игроки выстраиваются в ряд. Начиная с первого игрока, они должны все вместе пройти минное поле. Если игрок встает ногой на «заминированный» лист или на землю, то он должен вернуться в конец ряда. 
    22. Портрет слона 
    Ведущий предлагает игрокам за 5 минут сложить из подручных материалов (какие они найдут в комнате) портрет слона. 
    23. Пещерные львы 
    Ведущий играет роль опасности. По его команде «Идут пещерные львы» все игроки должны встать в круг, лицом наружу и хором сказать: «Дадим отпор пещерным львам». Затем ведущий должен постараться вытащить игроков из круга за 30 секунд. Если никто из игроков не выпал из круга, то они побеждают. 
    24. Слепа фигура. 
    В большом помещении или на открытой местности участники становятся в круг, берутся за руки и закрывают глаза. Ведущий задает игрокам разные команды: "построить квадрат", "построить овал", "построить треугольник". Игроки должны выполнять эти задания не открывая глаз. 
    25. Счет в уме 
    Игроки встают в круг. Начиная с ведущего, они называют одну цифру или символ, например, знак умножения, так, чтобы получился пример, который игроки должны будут решить. Ответ тоже нужно называть по одной цифре на человека. 
    26. Большой проект. 
    Игрокам раздаются листочки с заданиями, которые они должны выполнить. Все задания связанны между собой, например, один участник должен построить всех игроков по росту, а другой сделать так, чтобы все девочки стояли на одной ноге. У игроков есть 20 минут. 
    27. Печатная машинка 
    Игроки встают в круг и по очереди называют буквы алфавита от А и до Я. Обязательно запомнить свою букву. Затем ведущий дает фразу, которую игроки должны будут вместе «напечатать», говоря только ту букву, которая им досталась. 
    28. Кто что умеет 
    Игрокам раздаются листочки и ручки. Затем ведущий дает три любых вопроса, которые игроки должны будут задать друг другу и записать ответ себе на листочек. Побеждает тот, кто соберет больше всех ответов. 
    29. Атомы-молекулы 
    Выбирается ведущий. Он дает команду, чтобы все участники хаотично двигались по комнате. Он может давать в этот момент задания, например, «Молекулы танцуют» или «Молекулы крадутся». В любой момент ведущий называет любое число, а задача игроков объединиться в эти группы. Ведущий так же должен найти себе группу. Игрок, который не нашел себе группу становится ведущим. 
    30. Живое слово 
    Ведущий дает слово или фразу, которую игроки должны будут составить из своих тел. Каждый человек должен будет изображать одну букву. 
    31. Комплименты 
    Игроки встают в круг и считаются на первый и вторые номера (огурцы-помидоры). Затем первые номера образуют внешний круг, став лицом внутрь, а вторые номера внутренний, став лицом к лицу людей из первого круга. Затем игроки из внешнего делают

  • комплимент человеку, который стоит перед ними. Когда все сделали комплимент, все игроки смещаются на одного человека и делают комплимент следующему игроку в круге. И так до самого конца. Потом внешний и внутренний круг меняются местами. 
    32. Привет-привет. 
    По команде ведущего все игроки за одну минуту должны поздороваться как можно с большим количеством людей за руку. 
    33. Великое переселение 
    Игроки встают в круг и считаются на первые-вторые-третьи номера (яблоки-груши-бананы). Первые и вторые номера должны образовать пары, став лицом друг к другу и облокотившись ладонями друг о друга – они становятся домиками. Третьи номера должны залезть в «домики» - они «жители». По команде ведущего игроки будут меняться местами. Если звучит команда «Наводнение», то все «жители» меняют свои «домики». Если звучит команда «Землетрясение», то все «домики» разбивают свои пары и ищут себе новых игроков, с которыми можно стать «домиком». «Жители» остаются на месте. Если звучит команда «Ураган», то меняются местами все игроки – и «домики», и «жители». 
    34. Запретное слово 
    Ведущий раздает игрокам три горошины (сделанные из бумаги) и говорит, что в этой игре есть три запретных слова: "да", "нет", "не знаю". Затем говорит, что по его команде игроки должны будут перемещаться по комнате и задавать друг другу любые корректные вопросы. Если кто-то из участников ответит на вопрос "да", "нет", "не знаю", тот должен будет отдать задающему одну горошину. Побеждает игрок с наибольшим количеством горошин. 
    35. Запретные буквы 
    Игроки стоят в кругу. Ведущий выбирает три (модно пять или семь) запретные буквы, которые нельзя произносить. Затем игроки по очереди называют буквы алфавита. Если участник должен назвать одну из выбранных букв ведущих, то он громко должен сказать «запретная буква». 
    36. Рисуем все вместе 
    Игроки встают в шеренгу. Ведущий выдает каждому игроку ручку и листок. Затем ведущий говорит на ухо первому игроку слово, которое участник должен нарисовать, после этого у этого игрока есть тридцать секунд, чтобы нарисовать это слово и показать следующему игроку. У него тоже есть тридцать секунд, чтобы понять слово и нарисовать его. Если последний участник в шеренге угадывает загаданное ведущим слово, то команда побеждает. 
    37. Нос, пол, потолок 
    Ведущий называет одно и слов: нос, пол, потолок. При этом указывает пальцем либо на свой нос, либо на пол, либо на потолок. Иногда он показывает не на то, что говорит, чтобы запутать игроков. Задача игроков верно показывать то, что называет ведущий. 
    38. Сантики-фантики 
    Выбирается водящий, который должен выйти из комнаты. Затем выбирается ведущий, который будет показывать разные движения, когда остальные участники должны будут за ним повторять, при этом все должны хором говорить: «Сантики-фантики, лим-по-по». Когда ведущий вернется, он должен угадать за кем повторяют все игроки. 
    39. Наоборот 
    Ведущий показывает движения, а игроки должны повторять за ведущим, но только делать это наоборот. Если ведущий поднял левую руку, то нужно поднять правую руку. 

    40. Кто это? 
    Игроки становятся полукругом. Выбирается водящий, он отворачивается от игроков, а затем, загадывает одного из них, называя что на нем было надето. Другие должны угадать загаданного человека. 
    41. Семен сказал 
    Ведущий отдает команды игрокам. Если он добавляет к каждой команде фразу «Семен сказал», то игроки обязаны выполнить действие. Если ведущий этой фразы не добавил, то игроки должны не выполнять действие. Те, кто сбились выбывают из игры. 
    42. Пятнашки 
    Ведущий дает игрокам двадцать четыре карточки, где ровно двенадцать пар с одинаковыми рисунками, а затем раскладывает их лицом вниз. Игроки по очереди в полной тишине должны открывать по две карточки. Если Игрок открывает две одинаковые, то они убираются. Задача: убрать все карточки с поля. 
    43. Телеграмма 
    Участники становятся в круг и берутся за руки. Выбирается водящий, который выходит из комнаты. Затем ведущий выбирает двух людей - отправитель и получатель. Затем водящий возвращается в комнату и становится в центр круга. Задача игроков передать от отправителя по кругу с

  • помочью рукопожатий импульс–телеграмму, а задача водящего вовремя увидеть импульс и не дать ему добраться до получателя. 
    44. Птица, рыба, зверь 
    Игроки строятся в шеренгу, выбирается ведущий. Он по очереди подходит к каждому игроку и говорит одно из трех: «птица», «рыба» или «зверь». Задача участника как можно быстрее придумать то, что попросил у него ведущий. Если у него не получилось придумать, то он выбывает из игры. И так до последнего победителя. 
    45. Хлопок 
    Игроки стоят в кругу. Ведущий говорит либо «слева», либо «справа» от и имя любого участника в круге. Например, «Справа от Сережи». Задача участника, который стоит справа от Сережи хлопнуть в ладоши. 
    46. Цвета 
    Ведущий называет любой цвет, задача участников как можно скорее коснуться этого цвета. Касаться можно себя или других участников. 
    47. Вперед четыре шага 
    Игроки становятся в круг, берутся за руки. Затем они должны хором говорить стишок и повторять то, что делают: «Вперед четыре шага, назад четыре шага, ножками потопали, ручками похлопали, глазками помигали, а теперь попрыгали». С каждым разом темп ускоряется 
    48. Море волнуется раз 
    Выбирается ведущий. Затем он говорит: «Море волнуется раз, море волнуется, море волнуется три, морская фигура на месте замри.» И игроки должны замереть, показав морскую фигуру. Ведущий может подойти к любому участнику и коснуться его. Этот участник должен показать, как двигается его фигура. Тот участник, который больше всего понравился ведущему становится новым ведущим. Он уже может придумать какая фигура будет в этот раз. 
    49. Съедобное-несъедобное 
    Игроки садятся на стулья в ряд. Ведущий берет мяч и по очереди бросает каждому игроку мяч, называя либо съедобные, либо несъедобные вещи. Если предмет съедобный, игрок должен его поймать. Если несъедобный, то откинуть. 
    50. Рыцарь, дракон, принцесса 
    Участники делятся на две равные команды. Ведущий объясняет, что каждой команде нужно будет одновременно показывать одну из предложенных фигур: принцессу, рыцаря или дракона. Принцесса делает реверанс, рыцарь фехтует шпагой, а дракон щелкает руками - зубами. Однако каждая фигура сильнее другой: дракон побеждает принцессу, принцесса побеждает рыцаря, а рыцарь - дракона. По команде ведущего игроки должны одновременно показать свою фигуру, чтобы переиграть соперника. Игра идет до 3 побед. 
    51. Эволюция 
    Все участники ходят по комнате и играют в «Ка-Но-Бу» друг с другом. Когда пересекаются два игрока, они на счет три должны показать один из предметов: бумага, камень или ножницы. Бумага побеждает камень, камень побеждает ножницы, а ножницы побеждают бумагу. Те, кто выиграли переходят на вторую ступень. Всего ступеней 5: «яйцо, курица, обезьяна, дракон, повелитель драконов». Участники во время передвижения называют свою ступень, например: «Я курица» или «Я Дракон». Те, кто прошли на пятую ступень должны дать пять ведущему. 
    52. Звездные врата 
    Ведущий выстраивает игроков в круг так, чтобы между ними было небольшое расстояние, через которое может пройти человек. Затем выбирается один игрок, которого ведущий просит выйти из комнаты. После этого он выбирает три пары людей в круге, между которыми будут находиться звездные врата. Только через них можно выйти из круга. Затем ведущий приглашает человека и ставит его в центр круга, объясняя задачу: нужно выйти из круга, найдя "звездные врата", которые расположены между некоторыми игроками. Если игрок попытается пройти между игроками, где нет звездных врат, те должны быстро стать друг к другу ближе, чтобы между ними пройти было нельзя. У игрока есть 3 попытки. 
    53. Дотронься до 
    Ведущий называет что-то, до чего игроки должны дотронуться. Например, «Дотронуться до шкафа» или «Дотронуться до Маши». 
    54. Выбирается водящий, он должен вый из комнаты. Остальные игроки должны взяться за руки и постараться запутаться как можно сильнее не отпуская рук. Когда ведущий вернется в комнату, его задачей будет распутать участников так, чтобы снова получился круг. 
    55. Карабас 
    Участники садятся на стулья или на пол. Затем ведущий объясняет, что по команде "карабас" он покажет число на пальцах (от одного до

  • десяти). Игроки, не договариваясь должны встать со стульев, причем столько человек, сколько ведущий показал на пальцах. Слово может быть любое 
    56. Камушки 
    Детям дается коробка с разноцветными камушками. Затем ведущий дает минуту чтобы участники построили ту фигуру или предмет из камушков, какой он скажет. 
    57. Игроки стают в круг. По команде ведущего все игроки должны повернуться либо вправо на девяносто градусов, либо влево. Задача участников повернуться одновременно. Говорить при этом нельзя. 
    58. Палатка 
    Игрокам дается пачка газет и ровно четыре минуты, чтобы построить палатку, в которую сможет поместиться столько человек, сколько скажет ведущий. 
    59. Игроки стоят в круге и смотрят в пол. Задача участников заключается в том, чтобы посчитать от одного, и до такого числа, сколько человек стоит в круге. Каждый участник может назвать одну цифру, договариваться нельзя. 
    60. Паровоз 
    Все игроки строятся в шеренгу друг за другом и кладут плечи на соседа впереди. Выбирается водящий, который будет давать команды, который становится в самом конце. Игроки должны будут передавать сигнал вперед, начиная в водящего. Хлопок по левому плечу – шаг вперед, хлопок по правому – назад, щелчок у левого уха – повернуть налево, щелчок у правого- направо. Задача команды заключается в том, чтобы добраться туда, куда скажет ведущий. 
    61. Скульптура 
    Участникам дается задание построить скульптуру из людей, которая будет называться "Мы в детском лагере" за 3 минуты. 
    62. Порядковый номер 
    Ведущий дает каждому игроку свой порядковый номер, говоря его на ухо. Затем игроки в полной тишине должны построиться по возрастанию своих порядковых номеров. 
    63. Все запомнили? 
    Ведущий показывает какую-либо картинку или фотографию, а задача игроков запомнить ее и за 10 минут построить ее 

    64. Взгляд 
    Игроки становятся в круг и закрывают глаза. По команде ведущего они все открывают глаза. Те, кто встретился взглядом с другим игроком выбывает. 
    65. Искра 
    Игроки встают в круг и держат ладоши перед собой. И начиная с ведущего, игроки по очереди хлопают в ладоши. Можно запускать «искру» сразу в обе стороны. Задача – «искра» должна вернуться тому, кто ее запустил. 
    66. Рисование без карандашей 
    Ведущий рисует пальцем в воздухе фигуру, животное или любой другой предмет, а игроки должны догадаться что это. 
    67. Пип-поп 
    Игроки стоят в шеренге, лицом к ведущему. Ведущий выбирает одного из игроков и говорит: «пип». Игрок должен ответить: «поп». Если ведущий говорит игроку «поп», то игрок должен ответить «пип». Затем ведущий усложняет игру, сказав, например: «пип-поп», а игрок должен ответить: «поп-пип». 
    68. Это кастрюля 
    Берется кастрюля (или любой другой предмет) Ведущий говорит: «Это меч» изображает кастрюлей меч. Затем передает предмет другому игроку. Игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок не подержит в руках предмет. 
    69. Шла собака по роялю 
    Участники выстраиваются в круг, и вытягивают руки и кладут свою левую руку на руку соседа справа. Затем каждый игрок говорит по слову: «Шла собака по роялю, и нажала ноту (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот игрок, которому досталось назвать ноту, называет ее и каждый игрок поочередно называет последующую ноту, пока не до ноты «до». Тот, кому досталась нота до, должен как можно скорее хлопнуть по руке своего соседа. 
    70. Есть контакт 
    Выбирается ведущий, который загадывает слово и называет его первую букву. Игроки должны придумать свое слово на эту букву. Если кто-то из игроков придумал слово, он должен его писать, например, «Этим можно резать бумагу». Если кто-то из игроков догадался что это, то они вместе считают до трех и называют слово. Если они назвали одинаково это слово, то ведущий дает им вторую букву, и они уже должны придумать слово, которое будет начинаться на нее. Ведущий тоже может угадывать слово, чтобы помешать игрокам. Задача – угадать слово ведущего. 
    71. Зоопарк 
    Все участники выстраиваются в круг. Ведущий говорит, что мы сейчас будем передавать по кругу зверей. Он показывает руками, что держит воображаемую обезьяну и передает соседу слева ее со словами «Это обезьяна». Следующий участник

  • должен передать обезьяну так же дальше. Затем ведущий берет воображаемую змею и со словами «Это змея» передает ее участнику слева. Тот должен передать ее по тем же правилам дальше. В игре может быть одновременно сколько угодно зверей. 
    72. Пиф-паф 
    Игроки становятся в круг. Ведущий выходит в центр. Когда он направляется на любого игрока в круге пальцы, сложенные в виде пистолета и произносит «пиф», этот игрок должен как можно быстрее сесть, а между соседними игроками проходит дуэль. Тот из них, кто быстрее наведет свой воображаемый пистолет на оппонента и скажет «паф», тот и выигрывает. Проигравший выбывает. Если выбранный ведущим игрок не успел сесть до начала дуэли между игроками, тот тоже выбывает. 
    73. У тети Моти 
    Ведущий просит повторять за ним стишок и движения. «У тети Моти четыре сына, четыре сына у тети Моти, они не ели, они не пили, а повторяли один куплет». С каждым новым повторением к стиху добавляются движения сначала левой рукой, потом правой рукой, потом левой ногой, потом правой, ногой, потом головой. 
    74. Кукушка 
    Ведущий просит повторять участников за ним: «Ой-ля-тарира» (стучит ладонями по коленям во время «тарира» в такт)» ой-ля-куку» (щелкает пальцами во время «куку» в такт. Сначала это повторяется медленно, но каждым разом темп ускоряется. 
    75. Дождик 
    Ведущий предлагает детям послушать как капает дождик. Все начинают стучать своим указательным пальцем правой руки по указательному пальцу левой. По команде ведущего добавляется еще один палец и так далее. 
    76. Московские карусели 
    В.: Ребята, давайте вместе прокатимся на Московских каруселях?! 
    В.: Я буду называть разные виды транспорта, а вы мне говорить НЕТ, пока я не назову «Московские карусели». 
    Велосипед, самокат, автобус? Московские Карусели? 
    Дети - ДА! 
    В.: Увидели карусели и удивились, как мы с вами удивляемся? 
    Дети – ВАУ!!! 
    В.: Дальше побежали к каруселям…. Как мы бежим? (дети топают ногами) 
    В.: Побежали к каруселям! Подбежали и теперь нужно купить в кассе билет! Чтобы купить билет нужно хлопнуть в ладоши. 
    Дети – Хлоп!! (хлопают в ладоши) 
    В.: Дальше, прошли, сели в карусели и пристегнулись. Пристегиваемся правой рукой над головой к левой ноге со звуком «ЩЕЛК»! 
    Прошли, сели в карусели и пристегнулись! (Щелк). Поехали!!! 
    В.: На наших каруселях есть повороты на право и на лево! Когда поворачиваем направо то громко кричать ДЕВОЧКИ, когда на лево то конечно МАЛЬЧИК. 
    Дальше карусели пролетают «горочки» и «ямочки», когда проезжаем «горочку», то говорим ОПАЧКИ, когда «ямочку» – то УХ ТЫ! После каждого нового действия ведущий повторяет все предыдущие, чтобы отправиться дальше. 
    77. Кто лучше 
    Ведущий делит зал на две команды и задает просит их по очереди кричать «Хей-мамба-мамба-хей» и выполнять задания, например, кто из команд сможет сказать эту фразу и прыгнуть выше. 
    78. Рыбка 
    Ведущий предлагает участникам поймать рыбку. Для этого одной рукой он показывает аквариум, а второй рыбку, которая в нем плавает. Каждый раз, когда рыбка будет выныривать из аквариума, игроки должны хлопать в ладоши, чтобы ее поймать. 
    79. Белое солнце пустыни 
    Ведущий предлагает игрокам снять свой собственный фильм. Затем делит участников на две команды. Первой команде он предлагает играть моторную лодку, издавая звук «дыр-дыр-дыр». Вместе с детьми пробует играть лодку, если все получилось, то переходит ко второй команде. Их он просит играть взрыв, громко крикнув «БЫДЫЩ». Если и вторая команда справляется со своей ролью, то ведущий выбирает самого голосистого парня из всех, приглашает его на сцену и просит по его команде крикнуть: «Верещагин, не заводи мотор». Если у него все получается, то он приглашает на сцену самую голосистую девушку и просит ее по команде крикнуть: «Пашка». Если все получилось, то затем ведущий просит уже всех вместе по его команде изобразить чаек, помахивая крыльями и тихонько каркая. После ведущий спрашивает, все ли запомнили свои роли и приступает к главной части, по очереди называя «актеров»: лодка, голосистый парень, взрыв, голосистая девушка, чайки. 
    80. Ипподром 
    Ведущий предлагает участникам отправиться на воображаемый ипподром и

  • повторять движения за ним. Сначала кони бегут по дорожке, и для этого все участники должны стучать руками по коленям. Когда ведущий «барьер», все говорят «оп», чтобы его перепрыгнуть. Когда ведущий говорит «песочек», все должны потирать ладошки, когда «трибуна девочек», то должны кричать девочки, когда «трибуна мальчиков», то мальчики. И так до финиша. 

    81. Оркестр 
    Ведущий делит зал на три команды и дает каждой три разных слова, которое они должны будут запомнить. Когда ведущий показывает рукой на какую-либо команду, та должна произнести свое слово. 
    82. Кот и мышки 
    На земле чертится два круга на расстоянии десяти метров друг от друга. Выбирается водящий, который будет котом, остальные игроки будут мышкам. Задача мышек перебежать из одного круга в другой, а задача кота – поймать как можно больше мышек, осалив их. 
    83. Птички и домики 
    Игроки хаотично ходят по площадке. По команде ведущего они должны построить домики (два человека держатся руками друг за друга) в которых будет одна птичка (любой другой человек). 
    84. Дед и краски 
    Выбирается ведущий и водящий. Ведущий становится «продавцом», а водящий – «дедом». Все остальные игроки становятся «красками» и садятся. Продавец на ушко говорит каждой краске какой у нее цвет, а затем зовет деда. Когда дед приходит, он должен сказать: «Я – старый дед, мне почти сто лет, я в лаптях и с каской, я пришел за краской», а затем он должен назвать любой цвет. Если такая краска есть, продавец об этом говорит деду и называет цену краски. Например, пять рублей. Игрок, который играет за краску должен вскочить и оббежать заранее договоренный предмет, например, столб и вернуться к «продавцу». Дед должен пять раз хлопнуть по руке продавца и погнаться за краской, чтобы осалить. Если у него получилось, то он становится краской, а проигравший игрок дедом. 
    85. Поймай хвост 
    Игроки выстраиваются друг за другом, хватаясь за талию. Задача человека, который стоит впереди коснуться хвоста. Если у него это получилось, то он стает в конец. 
    86. Опоссумы 
    Выбирается ведущий. Остальные игроки хаотично перемещаются по площадке. По команде ведущего все должны замереть. Если ведущий заметит, что кто-то двигается, то тот игрок становится ведущим. 
    87. Обгони мяч 
    Игроки становятся в круг лицом внутрь. Выбирается водящий, который выходит за пределы круга. Затем игроки в кругу начинают передавать мяч друг другу. Задача водящего обогнать мяч. 
    88. Капкан 
    Выбираются два игрока, которые берутся за руки, образуя «капкан». Другие игроки должны друг за другом проходить под руками этих игроков. По команде ведущего игроки, которые являются капканом должны поймать других игроков. Тех, кто был пойман, должны найти себе пару и тоже стать капканами. 
    89. Посол. 
    Игроки делятся на две команды. Одна команда на строится в шеренгу на одной стороне поля, а другая – на противоположной стороне. Затем по очереди команды отправляют по одному игроку из своей команды на другой конец поля. Этот человек будет «послом». Задача этого игрока коснуться трех участников противоположной команды, которые держат руки перед собой и убежать обратно к своей команде. Задача игрока, которого последним коснулся «посол» осалить его. Если у него это удалось, то «посол» присоединяется к команде этого игрока. 
    90. Вышибалы 
    Игроки делятся на три равные команды. Первая и вторая команда становится напротив друг друга на расстоянии десяти метров. Третья команда становится по центру. Задача первых двух команд – выбить мячом всех игроков в центре, кидая в них мяч.


написать администратору сайта