АЛЕША ПОПОВИЧ. Алеша попович
Скачать 53.47 Kb.
|
Главная мысль этой былины в том, что не ведутся войны по правилам, что на войне любая хитрость оказывается достойной, если она помогает победить врага. Потому что лучше схитрить и победить, чем оставить беззащитной родную землю. Былина "Алеша Попович и Тугарин Змеевич" учит проявлять разумную хитрость, смекалку. Учит не терпеть оскорблений, учит стоять на страже своей родины. Учит патриотизму. Учит смелости и отваге. В былине "Алеша Попович и Тугарин Змеевич" рассказывается о богатыре Алеше Поповиче, который не потерпел хамства со стороны Тугарина Змеевича, и вызвал его на бой. С помощью хитрости Алеша победил Змеевича, заслужив тем самым уважение Владимира-князя и всего народа. Главная мысль былина состоит в том, что в гостях нужно вести себя прилично, а также тому, что в бою все средства хороши. Не стоит бояться сильного противника, проявив смекалку и хитрость, можно одолеть любого врага. Былина "Алеша Попович и Тугарин Змеевич" учит быть смелым и не бояться трудностей. Учи быть патриотом и защитником своей родины. В этой русской народной былине Тугарин Змей очень неподобающе себя вел, что не понравилось Алеше Поповичу, который и вызвал Тугарина на бой. Правда он сам не знал вернется ли живой или нет, потому что силы противника превосходили его собственные. В итоге он Тугарина победил хитростью заставив обернуться. Главная мысль в том, что на войне не только сила и мускулы важны, но еще и стратегия. Именно ум, смекалка помогли Алеше одолеть нечесть. Вторая мысль былины в том, что нужно защищать честь свою и родных. Алеша не зная вернется ли живым решил защитить честь княгини, с которой заигрывал Тугарин, ведь сам князь киевский Владимир был безвольным и "закрывал" глаза на нахальность змея. ТОЛЬКО СКАЗКА, А НЕ БЫЛИНА!!! По существу вопроса: Былина «Алеша Попович и Тугарин Змеевич» с первых строк погружает в атмосферу доблестного воинства. Двое «удалых молодцев» ищут достойное дело. Развлечения не для них, потому что сулят «славушку недобрую», а вот оборону в Киеве держать – это дело для богатырей. Алеша Попович и его молодой помощник Еким оказываются на пиру киевского князя Владимира. Они с почтением относятся к нему, а себя ведут скромно, отказываются от мест рядом с князем, что говорит об их глубоком уважении и преклонении перед Владимиром. Повествование в былине построено на противопоставлении добра и зла. Силы добра олицетворяют богатыри, а воплощением зла является Тугарин Змеевич – непрошенный гость на пиру киевского князя. Поведение Тугарина вызывающее: занимает место рядом с князем, ест неаккуратно. Кульминацией былины становится бой между Алешей Поповичем и Тугарином Змеевичем. Алеша Попович отправляется туда один, даже не на коне, а пешком, потому что он уже придумал хитроумный план, как одолеть «чудо поганое». Возвращение богатыря с победой к князю киевскому окрашено юмористическими нотками. Это своеобразный вздох облегчения после тяжелого боя, символ торжества и справедливости. 31 функция героев по Проппу: 1) отлучка кого-либо из членов семьи (отъезд, смерть и т.п.) 2) запрет, обращенный к герою (не ходи туда, не открывай то, не трогай это и т.п.) 3) нарушение запрета (пошел, открыл, потрогал) 4) выведывание 5) выдача 6) подвох 7) невольное пособничество 8) вредительство (или недостача) 9) посредничество 10) начинающееся противодействие 11) герой покидает дом 12) даритель испытывает героя 13) герой реагирует на действия будущего дарителя 14) получение волшебного средства 15) герой переносится, доставляется или приводится к месту нахождения пред¬мета поисков 16) герой и антагонист вступают в борьбу 17) герой ранен 18) антагонист побежден 19) беда или недостача ликвидируется 20) возвращение героя 21) герой подвергается преследованиям 22) герой спасается от преследования 23) герой неузнанным прибывает домой или в другую страну 24) ложный герой предъявляет необоснованные притязания 25) герою предлагается трудная задача 26) задача решается 27) героя узнают 28) ложный герой или антагонист изобличается 29) герою дается новый облик 30) враг наказывается 31) герой вступает в брак (или воцаряется) Владимир Пропп выделяет в сказках устойчивые элементы, которые он называет функциями. Здесь я приведу описание каждой функции сказки своими словами, сопровождая их примерами и собственными комментариями. I. Отлучка Многие сказки начинаются с того, что один из персонажей временно (а порой навсегда) удаляется, оставив героя на произвол судьбы. Родители уходят, оставив девочку с маленьким братцем (впоследствии унесенным гусями). Мать Золушки умирает, оставляя дочь на произвол новой жены отца. Праотец наш Адам, если помните, как раз отлучился, чем дал змею шанс поговорить с Евой. II. Запрет III. и его нарушение. Порой сказка описывает благополучную или стабильную ситуацию, в которую вмешивается будто камешек в ботинке, какой-нибудь запрет. "Не пей из лужи - козленочком станешь", "Не бери пера жар-птицы", "В этот чулан не заглядывай" и так далее. Заметим, что запреты эти всегда, в обязательном порядке нарушаются. И дело здесь не только в том, что иначе не было бы сказки. Вспомним самый главный Запрет, о котором рассказывают уже сколько веков - не есть яблока с Древа Познания. Что бы стало с миром, если бы этот запрет не был нарушен? IV. Выведование антагонистом V. и выдача сведений о жертве. Здесь в сказку вступает новое лицо - вредитель, или, как его называет Пропп, антагонист. Его роль - нарушить покой или нанести какой-нибудь вред. Однако не всегда это происходит сразу, иногда ему требуется получить дополнительную информацию. Вспомним мультфильм по сказке "Волшебное кольцо". Царевна Ульянка после свадьбы начинает приставать и выспрашивать: "Ваня, откель у тебя это богатство?". И снова - сказки бы и не было, не выведай Ульянка-вредитель у нашего героя коммереческую тайну. Мачеха получает сведения о Белоснежке у зеркальца - не специально, впрочем, однако информация оказалась ключевой для сказки. Заметим, как мало внимания уделяется этому важному архетипу только потому, что он весь представляет собой исключительно диалог, а не сюжет и не образ. Следуя дальше Сказке-Сказок: Змей вступает в разговор с Евой и обнаруживает то слабое место, в которое можно нанести удар. VI. Обман VII. и пособничество Получив необходимые сведения, мачеха Белоснежки приступает к действиям. Обзаведясь отравленным яблоком, она переодевается в нищенку и идет к домику гномов. Волк надевает шкуру козы и поет ее голосом. Переодевание или превращение в сказке имеет один смысл - вредитель, отправляясь к своей предполагаемой жертве, принимает чужой облик. Иногда в качестве чужого облика выступает "чужое" поведение, обычно неожиданно ласковое, изображающее любовь и заботу. Так, Змей предлагал Еве яблоко, мотивируя это заботой о людях. Иногда обман в сказках выглядит как обманный договор типа "я тебе помогу, а ты отдай то, чего дома не знаешь". Как запреты всегда нарушаются, обманные предложения всегда принимаются и выполняются, пишет Пропп. Поэтому здесь реакцию героя можно смело назвать пособничеством врагу. Ведь если бы герой был сильнее духом, внимательнее, больше доверял бы друзьям и старшим, и не поверил клевете или обману, антагонист ушел бы ни с чем. Эти семь функций можно рассматривать как подготовительную часть сказки, а со следующей начинается завязка. VIII. Вредительство VIII-a. или недостача Здесь мы имеем дело с абсолютно самостоятельным элементом, который можно определить кодовым словом "неприятность". Неприятности бывают разного вида: нанесенные непосредственно вредителем (это собственно вредительство) и существовавшие до и без вредителя: например, крайняя бедность, тяжелая болезнь, отсутствие детей, невесты, молодильных яблок и т.д. Без беды не будет сказки, ход жизни остановится. Причем обратите внимание: для создания завязки сюжета (того, ради чего вообще все рассказывается) совершенно безразлично, в чем именно будет состоять беда, какую именно гадость сделал враг или чего именно будет нехватать одному из персонажей. Главное то, что будет некое "плохо", в результате чего появится герой, который начнет действовать, чтобы беду устранить. Соответственно, перед нами самый что ни на есть ключевой архетип из всех - архетип "беды, без которой ничего не произойдет". Вот и разгадка вечного вопроса "почему создатель мира допускает беды?". Можно смело перестать думать, что неприятности - это ошибки и сбои, в которых кто-то виноват, а сравнить их с работающим двигателем этого мира. Представьте, что солнце светило бы в небе постоянно, и не было бы никакой ночи. Представьте, что с неба постоянно шел бы дождь. Представьте, что вас поместили в ванну со специальным раствором, в точности соответствующим температуре тела. Ничего не болит, не чешется, не колется, не холодно, не жарко, не твердо, не мягко, никак... ничего не чувствую... тела нет... ничего нет... меня нет...помогите... Эксперименты с такой ванной, вызывающей состояние сенсорной депривации (отсутствие любых ощущений) проводились неоднократно, результат один: состояние, близкое к умопомешательству. Разницы, перепады, старое и новое, усталость и отдых, остановка и снова движение - так происходит жизнь. Здесь важно сказать несколько слов о герое, и о том, каким он вообще бывает. Для надежности процитирую первоисточник. "Герой волшебной сказки -- это персонаж, или непосредственно пострадавший от действия вредителя в завязке (ощущающий некоторую нехватку), или согласившийся ликвидировать беду или недостачу другого лица. В ходе действия герой -- это лицо, которое снабжается волшебным средством (волшебным помощником) и пользуется или обслуживается им. (В.Пропп "Морфология волшебной сказки") IX. Герой узнает о беде Отдельный элемент сказки - то, каким образом герой становится в курсе произшедшего (если только это не произошло с ним самим, разумеется, или у него на глазах). Обычно кто-то доносит клич от царя о похищенной принцессе, или случайно найденный золотой волос разжигает неутолимую страсть по обронившей его красавице, или член семьи рассказывает о приключившемся в отсутствие героя. Здесь опять же не имеет значения то, каким образом дошло послание, главное зачем оно нужно - обеспечить отправку героя в дорогу. Здесь архетипический образ, знакомый нам - вестник, посредник. X. Герой-искатель соглашается или решается на противодействие Герой-искатель, то есть, тот, кто будет что-то добывать или спасать, получает обычно задание, приказ или просьбу. Иногда такой герой уходит из дому по своей воле - погулять, мир посмотреть, а на самом деле "на дело" - бороться и искать. Только герой-искатель исполняет еще один элемент сказки, предназначенный только для него - согласие или осознанное волевое решение идти и что-то делать. Другой вид героев Пропп называет героями пострадавшими. Это те, кого похитили, изгнали, околдовали, подменили или тайно отпустили обреченного на смерть (например, та же Белоснежка). Такой герой уходит из дома безо всякой цели и не по своей воле, никакого согласия на это они не давали. Однако в любом случае с ним случается то же, что и с героем-искателем: он отправляется из дома, и ему придется пройти весь путь до конца. XI. Герой покидает дом "Прыгнул Колобок с окошка и покатился по дорожке", "Вдруг Алиса очутилась на каминной полке и прошла сквозь зеракало", "И изгнал Он человека" (Берейшит, 3:24) и так далее. Иногда один из персонажей сказки исполняет специальную роль отправителя. Это может быть царь, отправляющий сыновей на поиски молодильных яблок, или фея, отправляющая Золушку на бал. Отправитель - это именно роль, функция, а не характеристика персонажа, поэтому ее может исполнять почти кто угодно, включая самого героя: "Скучно стало Колобку, решил он погулять". Эти функции: вредительство, извещение героя, согласие героя и его отправка составляют завязку сказки. Дальше развивается сам ход действия. XII. Герой испытывается, чтобы получить волшебное средство Для выполнения задания, добывания желаемого или избавления от беды герою обязательно нужно что-то особенное, что поможет ему в этом. Для заполучения этого "особенного" нужно приложить специальные усилия, иногда большие, иногда не очень, но обязательно что-то сделать. Отпустить щуку обратно в прорубь (проявить доброту), выкрасть у старухи волшебные туфли-скороходы, проработать у бабы-яги три дня, прослужить мужичку-с-ноготок три года и так далее. Иногда нужно и подраться, победить кого-то, прежде чем он станет служить герою или сделает ценный подарок, или эту ценность получится у него отобрать. Испытания могут быть самыми разными, суть одна: в результате правильного поведения герою в руки попадает волшебное средство, без которого ему задания не выполнить. Существо, от которого волшебное средство было получено - добром или худом, называется дарителем. Дарителем часто выступает совершенно отдельный персонаж, например баба-яга, от которой Иван получает волшебный клубочек или коня, фея, дарящая Золушке платье и карету. Кстати, она же, как мы помним, берет на себя роль отправителя героя, в данном случае, на бал. Иногда это просто указание дороги, как в случае Элли, отправляющейся в Изумрудный город. Существо-даритель архетип достаточно распространенный и любимый. Обычно на эту роль помещают Мудрого Старца или Добрую Фею. Предполагается, что помощь будет бескорыстной и даваться охотно, хотя по сказкам мы видим, что это не обязательно так. XIII. Герой реагирует на действия будущего дарителя Реакция бывает в большинстве случаев положительной или отрицательной, герой или выдерживает испытание или нет. Он отвечает или не отвечает на приветствие, оказывает или не оказывает услугу и т.д. Герой, отреагировавший на испытание дарителя отрицательно, дальше попросту не проходит. Он оказывается съеденным, околдованным или просто возвращается домой ни с чем. Герой, правильно прошедший испытание, получает волшебное средство. XIV. В распоряжение героя попадает волшебное средство Волшебными средствами могут служить несколько видов... скажем так, объектов. Во-первых, животные (например, конь или волк), во-вторых - предметы, из которых появляются волшебные помощники (например, огниво, которое вызывает собак с деньгами), в-третьих, предметы, имеющие волшебные свойства (например, меч-кладенец), различные помощники с необычными свойствами (например, Объедало и Опивало), а также качества (например, сила, способность превращаться в животное и т.д.). Если волшебное средство - предмет или качество, герой будет применять его, а если это живое существо - мы назовем его волшебный помощник, то оно будет слушаться приказов героя и оказывать ему всяческую помощь. В случае волшебного помощника часто кажется, что герой теряет всякое значение: помощник все делает за него или диктует буквально каждый шаг. Например, Конек-Горбунок или волк из сказки о молодильных яблоках. Однако реальность сказки такова, что без героя, формулирующего намерение и ситуацию, никакая волшебная сила не сработает. Сам по себе никакой волшебный помощник не может спасти принцессу, получить полцарства, оживить мертвого или излечить больного, ему обязательно нужно делать это для кого-то. Этот кто-то и есть герой сказки. Впрочем, и волшебное средство само по себе совершенно бесполезно, пока кто-то не воспользуется им. Заметим, что и здесь повторяется архетип запрет-нарушение: волшебный помощник частенько предостерегает героя не делать то или другое, и эти запреты герой исправно нарушает. XV. Путь Героя Место, в котором находится нужная цель - похищенная, растущая, живущая, текущая и так далее, почти всегда находится в "другом" царстве или мире. В этот "другой" мир нужно как-то попасть. Обычно он находится очень далеко по горизонтали, или очень глубоко (или высоко) по вертикали. Для преодоления пути используются самые разные методы: подвижные (герой летит по воздуху на ковре-самолете или на спине птицы, едет на волке или в карете и т.д.), неподвижные (взбирается по леснице или поднимается на гору, спускается через подземный ход), или пешком, ведомый специальным предметом-путеводителем, обычно клубочком, или живым существом, показывающим путь. Впрочем, без специального руководства по перемещению герой вполне может обойтись и дойти до цели самостоятельно. XVI. Бой с антагонистом Это самая высшая точка сюжета, пик и кульминация. Бой героя с врагом может происходить как в виде реальной драки "в чистом поле", так и в виде карточной игры, загадывания загадок или любого другого состязания. Важно здесь одно: в результате этой битвы в руки героя попадает не волшебное средство для достижения цели, как было описано раньше, а сама цель, сам объект поисков. Собственно судьба антагониста не слишком важна. Он может быть убит, изгнан, покалечен или просто признать себя проигравшим. Герой проявляет себя героем не тогда, когда побеждает врага, а когда в результате победы над врагом достигает своей цели. VII. Героя метят Во время решающего боя, либо непосредственно перед или после него, герой может получить особую метку. Это может быть след на теле (ранка, ожог, след от поцелуя), предмет (перстень, который дарит в награду король или платок, которым принцесса перевязывает рану) или что-нибудь еще. Кроме того, меткой может быть и предмет, потерянный героем или героиней (как туфелька Золушки). Внимание: меткой не может быть изначальное свойство героя, даже если по этому свойству его все знают, и не может быть приобретенное волшебное средство, даже если все знают, что оно у героя есть. Приведу пример. В сказке "Ослиная Шкура" собственно шкура является приобретенным уникальным свойством героини. По этой шкуре ее все ЗНАЮТ, но реальной меткой является кольцо, которое она теряет, и по которому принц ее УЗНАЕТ. Именно узнавание является истинной целью, ради которого вообще нужна метка. Это некий специфический знак, по которому героя можно опознать в ситуации инкогнито, которая будет описана позже. |