Главная страница

ОАиП_Ответы. Алгоритм это точная инструкция исполнителю в понятной для него форме, определяющая процесс достижения поставленной цели на основе имеющихся исходных данных за конечное число шагов.


Скачать 2.05 Mb.
НазваниеАлгоритм это точная инструкция исполнителю в понятной для него форме, определяющая процесс достижения поставленной цели на основе имеющихся исходных данных за конечное число шагов.
Дата02.12.2022
Размер2.05 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаОАиП_Ответы.docx
ТипЭкзаменационные вопросы
#824058
страница2 из 3
1   2   3


Приложение, находящееся в процессе разработки, называется проектом. Несколько приложений могут быть объединены в решение (solution).

.NET Framework не налагает никаких ограничений на возможные типы создаваемых приложений. Тем не менее, давайте рассмотрим некоторые наиболее часто встречающиеся типы приложений:

  • Консольные приложения позволяют выполнять вывод на "консоль", то есть в окно командного процессора.

  • Windows-приложения, использующие элементы интерфейса Windows, включая формы, кнопки, флажки и т.д.

  • Web-приложения представляют собой web-страницы, которые могут просматриваться любым web-браузером.

  • Web-сервисы представляют собой распределенные приложения, которые позволяют обмениваться по Интернету практически любыми данными с использованием единого синтаксиса независимо от того, какой язык программирования применялся при создании web-службы и на какой системе она размещена.

  1. Среда разработки Visual Studio .Net.

Среда разработки - Совокупность средств, с помощью которых программы пишут, корректируют, преобразуют в машинные коды, отлаживают и запускают, называют средой разработки, или оболочкой

Среда разработки обычно содержит:

  • текстовый редактор, предназначенный для ввода и корректировки текста программы;

  • компилятор, с помощью которого программа переводится с языка, на котором она написана, в машинные коды;

  • средства отладки и запуска программ;

  • общие библиотеки, содержащие многократно используемые элементы программ;

  • справочную систему и другие элементы.

Платформа .NET Framework — это управляемая среда выполнения для ОС Windows, предоставляющая разнообразные службы запускаемым в ней приложениям. 

  1. Состав. Типы приложений.

Она состоит из двух основных компонентов:

  • среды CLR (Common Language Runtime) — механизма, управляющего выполняющимися приложениями,

  • библиотеки классов .NET Framework (Framework Class Library) — библиотеки проверенного кода, предназначенного для повторного использования, который разработчики могут вызывать из своих приложений. 

Общеязыковая среда выполнения (Common Language Runtime, CLR) — это исполняющая среда, которая подходит для различных языков программирования.

К функциям CLR относятся:

  • двухшаговая компиляция: преобразование программы, написанной на одном из языков программирования в управляемый код на промежуточном языке (Microsoft Intermediate Language, MSIL, или просто IL), а затем преобразование IL-кода в машинный код конкретного процессора, который выполняется с помощью виртуальной машины или JIT-компилятора (Just In Time compiler - компилирование точно к нужному моменту);

  • управление кодом: загрузка и выполнение уже готового IL-кода с помощью JIT-компилятора, доступ к метаданным с целью проверки безопасности кода;

  • управление памятью при размещении объектов с помощью сборщика мусора (Garbage Collector);

  • обработка исключений и исключительных ситуаций, включая межъязыковые исключения;

  • осуществление взаимодействия между управляемым кодом (код, созданный для СLR) и неуправляемым кодом;

  • поддержка сервисов для разработки разнотипных приложений.

Библиотека классов .NET

  • Платформа .NET содержит огромную библиотеку классов, которые можно использовать при программировании на любом языке .NET.

  • На самом нижнем слое находятся базовые классы среды, которые используются при создании любой программы: классы ввода-вывода, обработки строк, управления безопасностью, графического интерфейса, хранения данных и пр.

  • Над этим слоем находится набор классов, позволяющий работать с базами данных и XML.

  • Классы самого верхнего уровня поддерживают разработку распределенных приложений, а также веб- и Windows-приложений. Программа может использовать классы любого уровня.

Windows Store

Появилась в Visual Studio 2013. Ранее шаблон Windows Store находился в категории Windows. Эта категория появляется только если вы работаете под управлением операционной системы версии Windows 8.1. Проекты этого типа создаются для приложений Windows Runtime.

Workflow

Содержит большое количество типов проектов для создания библиотек и приложений, реализующих последовательные процессы и конечные автоматы.

Windows

  • Включает в себя большинство распространенных типов проектов, выполняемых в пользовательских операционных системах (например, выполняемые проекты Windows Forms, проекты приложений Console и приложения Windows Presentation Foundation (WPF)). Эти типы проектов предусматривают создание сборки (.exe), выполняемой непосредственно пользователем.

  • Включает также несколько типов библиотечных сборок, на которые легко ссылаться из других проектов (библиотеки классов, библиотеки элементов управления для приложений Windows Forms и WPF). Файлы библиотек классов имеют хорошо известные расширения DLL. К этой же категории относится тип проектов Windows Service.

Web

Содержит типы проектов, выполняемых на платформе ASP.NET. К ней относятся веб-приложения ASP.NET, веб-службы XML, библиотеки элементов управления для использования в веб-приложениях, включая веб-приложения, снабженные средствами AJAX.

Office

К категории относятся управляемые программные надстройки для продуктов Microsoft Office, таких как Outlook, Word или Excel. Проекты этих типов используют средства Visual Studio Tools for Office (VSTO) и способны создавать надстройки для большинства продуктов, включая пакеты Office 2003, Office 2007, Office 2010 и Office 2013.

SharePoint

Содержит проекты, предназначенные для веб-платформ Windows SharePoint Services, таких как SharePoint Workflows или Team Sites.

Database

Содержит типы проектов для создания кода, который можно использовать на сервере SQL Server. К ним относятся хранимые процедуры, пользовательские типы и функции, триггеры и специальные агрегирующие функции.

LightSwitch

Появилась в Visual Studio 2013. Продукт используется для быстрого создания бизнес-приложений с использованием новейших технологий. Шаблоны проектов в этой категории позволяют создавать приложения как для настольных, так и для HTML.

Reporting

К этой категории относится тип проекта, идеально подходящий для быстрой генерации сложных отчетов об источнике данных.

Silverlight

Содержит типы для создания приложений Silverlight Applications или проектов Class Library.

Test

Включает в себя тип для проектов, содержащих тесты, использующие каркас для тестирования модулей MSTest.

WCF

Содержит большое количество типов проектов для создания приложений, обеспечивающих веб-службы с использованием технологии Windows Communication Foundation (WCF).

  1. Язык программирования C#. История создания, развития. Факторы, способствующие успеху C#.

C# — современный объектно-ориентированный и типобезопасный язык программирования. C# позволяет разработчикам создавать разные типы безопасных и надежных приложений, выполняющихся в .NET. C# относится к широко известному семейству языков C.

Он был создан в период с 1998 по 2002 год командой инженеров Microsoft под руководством Андерса Хейлсберга и Скотта Вильтаумота.

Факторы, способствующие успеху C#

  • C# создавался параллельно с каркасом Framework .Net и в полной мере учитывает все его возможности - как FCL, так и CLR;

  • C# является полностью объектно-ориентированным языком, где даже типы, встроенные в язык, представлены классами;

  • C# является мощным объектным языком с возможностями наследования и универсализации;

  • C# является наследником языков C/C++, сохраняя лучшие черты этих популярных языков программирования.

  • Сохранив основные черты C/C++, язык стал проще и надежнее. Простота и надежность, главным образом, связаны с тем, что на C# хотя и допускаются, но не поощряются такие опасные свойства С++ как указатели, адресация, разыменование, адресная арифметика;

  • благодаря каркасу Framework .Net, ставшему надстройкой над операционной системой, программисты C# получают те же преимущества работы с виртуальной машиной, что и программисты Java.

  • мощная библиотека каркаса поддерживает удобство построения различных типов приложений на C#;

  1. Структура программы в C#. Пространство имён.

Программа, написанная на C#, состоит из следующих блоков:

  • объявление пространства имен (своего рода контейнера);

  • объявление класса (основная сущность программы);

  • методы класса (подпрограммы), как минимум метод Main;

  • операторы и выражения;

  • комментарии.

Пространство имён (англ. namespace) — некоторое множество, под которым подразумевается модель, абстрактное хранилище или окружение, созданное для логической группировки уникальных идентификаторов (то есть имён).

Пространства имен часто используются в программировании на C# двумя способами.

1) платформа .NET Framework использует пространства имен для упорядочения множества ее классов.

2) объявление собственных пространств имен поможет контролировать область имен классов и методов в более крупных проектах.

Пространства имен и типы имеют уникальные названия, которые описываются полными именами, определяющими их место в логической иерархии.

Например, инструкция A.B указывает, что A — это пространство имен или тип, а B — вложенный в него элемент.

  1. Элементы языка – алфавит и идентификаторы, константы и переменные, выражения и операции.

Алфавит

В C# используется кодировка символов Unicode.

Алфавит C# включает:

  • буквы (латинские и национальных алфавитов) и символ подчеркивания (_ ), который употребляется наряду с буквами;

  • цифры;

  • специальные символы, например +, *, { и & ;

  • пробельные символы (пробел и символы табуляции);

  • символы перевода строки.

Так же существуют комментарии, знаки операций (+, -, /, *…)

Разделители (, . )

Константы



Вместо значений констант можно (и нужно!) использовать в программе их имена.

Перечисления (enumerations) являются альтернативой константам.

Перечисление — это особый размерный тип, состоящий из набора именованных констант (называемых списком перечисления). Синтаксис объявления перечисления, следующий:



Имена

Имена, или идентификаторы, служат для того, чтобы обращаться к программным объектам и различать их, то есть идентифицировать.

  • имя должно начинаться с буквы или _;

  • имя должно содержать только буквы, знак подчеркивания и цифры;

  • прописные и строчные буквы различаются;

  • длина имени практически не ограничена.

  • имена не должны совпадать с ключевыми словами, однако допускается: @if, @float

  • в именах можно использовать управляющие последовательности Unicode, то есть представлять символ с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \u, например, \u00F2.

Ключевые слова

Ключевые слова — идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены



Выражения и операции

Из лексем составляются выражения и операторы.

Выражение задает правило вычисления некоторого значения.

Оператор задает законченное описание некоторого действия, данных или элемента программы.

Выражения

  • выражение - правило вычисления значения: a + b

  • Выражение — правило вычисления значения.

  • В выражении участвуют операнды, объединенные знаками операций.

  • Операндами выражения могут быть константы, переменные и вызовы функций.

  • Операции выполняются в соответствии с приоритетами.

  • Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки.

  • Результатом выражения всегда является значение определенного типа, который определяется типами операндов.

  • Величины, участвующие в выражении, должны быть совместимых типов.

Операции

  1. Первичные (), [], new, …

  2. Унарные

, !, ++, --, -, …

  • Типа умножения (мультипликативные) *, /, %

  • Типа сложения (аддитивные) +, -

  • Сдвига <<, >>

  • Отношения и проверки типа <, >, is, …

  • Проверки на равенство ==, !=

  • Поразрядные логические &, ^, |

  • Условные логические &&, ||

  • Условная ?:

  • Присваивания =, *=, /=,…

    Арифметические операции



    Операция умножение

    • Операция умножения (*) возвращает результат перемножения двух операндов.

    • Стандартная операция умножения определена для типов int, uint, long, ulong, float, double и decimal.

    • К величинам других типов ее можно применять, если для них возможно неявное преобразование к этим типам. Тип результата операции равен «наибольшему» из типов операндов, но не менее int.

    • Если оба операнда целочисленные или типа decimal и результат операции слишком велик для представления с помощью заданного типа, генерируется исключение System.OverflowException

    Операции сравнения

    Применяются для сравнения (сопоставления) числовой или символьной информации. Результатом выполнения операций является либо истина (true), либо ложь (false).

    < — меньше;

    <= — меньше или равно;

    == — проверка на равенство (пишется два знака «равно» без пробелов);

    != — проверка на неравенство;

    > — больше;

    >= — больше или равно.

    Приоритет этих операций ниже, чем у арифметических операций.

    Логические операции

    Логические операции тесно связаны с операциями сравнения и используются для построения сложных логических выражений. Имеется три логические операции:



    Приоритет операций логического сложения и умножения ниже, чем у арифметических операций и операций сравнения. Зато логическое отрицание имеет очень высокий приоритет.

    Пример. Проверить, является ли число A двухзначным. Возможное решение:

    A>9 && A<100

    Операции инкрементации и декрементации

    Для операции инкрементации (увеличение на единицу) и декрементации (уменьшение на единицу) допустимы две формы записи:

    • префиксная — например, ++A

    • постфиксная — например, A++.

    Инкремент при префиксной форме записи делается увеличение переменной на 1 и затем используется новое значение этой переменной.

    В постфиксной форме записи также переменная увеличивается на 1, но в текущем выражении используется старое значение переменной.

    • Автоувеличение применимо именно для переменной, но не для константы или выражения.



    Переменные

    Переменная — это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Это величина, которая во время работы программы может изменять свое значение.

    • Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны (объявлены).

    • Для каждой переменной задается ее имя и тип:

    • Тип переменной выбирается исходя из диапазона и требуемой точности представления данных.

    Формат объявления переменных:

    <тип> <имя>;

    <тип> <имя> [= <значение>]

    [<модификаторы>] <тип> <имя> [= <значение>];

    где [<модификаторы>] = {<режим доступа>, static, const}.

    Область действия и время жизни переменной

    Переменные описываются внутри какого-либо блока (класса, метода или блока внутри метода)

    • Блок — это код, заключенный в фигурные скобки. Основное назначение блока — группировка операторов.

    • Переменные, описанные непосредственно внутри класса, называются полями класса.

    • Переменные, описанные внутри метода класса, называются локальными переменными.

    • Область действия переменной - область программы, где можно использовать переменную.

    • Область действия переменной начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана.

    • Время жизни: переменные создаются при входе в их область действия (блок) и уничтожаются при выходе.

    Операция new

    Операция new служит для создания нового объекта. Формат операции:

    new тип ( [ аргументы ] )

    С помощью этой операции можно создавать объекты как ссылочных, так и значимых типов, например:

    object z = new object();

    int i = new int(); // то же самое, что int i = 0;

    Условная операция

    операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3

    Первый операнд — выражение, для которого существует неявное преобразование к логическому типу.

    Если результат вычисления первого операнда равен true, то результатом будет значение второго операнда, иначе — третьего операнда.

    using System;

    namespace ConsoleApplication1

    { class Class1

    { static void Main()

    {

    int a = 11, b = 4;

    int max = b > a ? b : a;

    Console.WriteLine( max ); // Результат 11

    }}}

    Операция присваивания

    Присваивание – это замена старого значения переменной на новое. Старое значение стирается бесследно.

    Операция может использоваться в программе как законченный оператор.

    переменная = выражение

    a = b + c;

    x = 1;

    x = x + 0.5;

    Правый операнд операции присваивания должен иметь неявное преобразование к типу левого операнда, например:

    вещественная переменная = целое выражение;

    1. Область видимости переменных.

    Область видимости, или контекст переменной — это часть кода, в пределах которого доступна данная переменная.

    В общем случае такая область определяется описанными ниже правилами:

    1. Поле, также известное как переменная-член класса, находится в области видимости до тех пор, пока в этой области находится содержащий поле класс.

    2. Локальная переменная находится в области видимости до тех пор, пока закрывающая фигурная скобка не укажет конец блока операторов или метода, в котором она объявлена.

    3. Локальная переменная, объявленная в операторах цикла for, while или подобных им, видима в пределах тела цикла.

    1. Типы данных. Различные классификации типов данных.



    Тип — это некая общая схема значения (данных).

    Встроенные типы изначально принадлежат языку программирования и составляют его базис. В основе системы типов любого языка программирования всегда лежит базисная система типов, встроенных в язык.

    На их основе программист может строить собственные, им самим определенные типы данных. Но способы (правила) создания таких типов являются базисными, встроенными в язык.

    У простых (скалярных) типов возможные значения данных едины и неделимы.

    Сложные типы характеризуются способом структуризации данных - одно значение сложного типа состоит из множества значений данных, организующих сложный тип.

    Для данных статического типа память отводится в момент объявления, требуемый размер данных (памяти) известен при их объявлении.

    Для данных динамического типа размер данных в момент объявления обычно неизвестен и память им выделяется динамически по запросу в процессе выполнения программы.

    К значимым типам относят такие целочисленные типы, как int, decimal, double, buty и т.п.

    К ссылочным типам в .NET относятся классы, делегаты, интерфейсы и массивы. Тип string, один из самых вездесущих типов в .NET, также является ссылочным. К типам значений в .NET относятся структуры и перечисления.

    Эти типы сохраняются в разных местах памяти: типы значений сохраняются в области, известной как стек (stack), а ссылочные типы — в области, называемой управляемой кучей (heap).

    1. Хранение в памяти величин значимого и ссылочного типа.

    Переменная значимого типа хранит непосредственно значение, а переменная ссылочного типа хранит адрес значения. Само значение при этом хранится в динамической памяти (куче).

    Стек – это линейный участок памяти (массив), который действует как структура данных типа «Последним пришел – первым ушел».

    Куча (heap) – это область оперативной памяти, в разных частях которой по запросу программы.



    1. Встроенные типы данных. Преобразование типов.

    C# предоставляет стандартный набор встроенных типов. Они используются для представления целых чисел, значений с плавающей запятой, логических выражений, текстовых символов, десятичных значений и других типов данных. Также существуют встроенные типы string и object. Такие типы доступны для использования в любой программе C#.

    Неявные преобразования

    В случае с расширяющими преобразованиями компилятор за нас выполнял все преобразования данных, то есть преобразования были неявными (implicit conversion). Такие преобразования не вызывают каких-то затруднений. Тем не менее стоит сказать пару слов об общей механике подобных преобразований.

    Явные преобразования

    При явных преобразованиях (explicit conversion) мы сами должны применить операцию преобразования (операция ()). Суть операции преобразования типов состоит в том, что перед значением указывается в скобках тип, к которому надо привести данное значение

    1. Ввод-вывод данных. Формат выводимых данных.

    Консольный вывод

    Для вывода информации на консоль мы уже использовали встроенный метод Console.WriteLine. То есть, если мы хотим вывести некоторую информацию на консоль, то нам надо передать ее в метод Console.WriteLine

    Консольный ввод

    Кроме вывода информации на консоль мы можем получать информацию с консоли. Для этого предназначен метод Console.ReadLine(). Он позволяет получить введенную строку.

    Форматирование

    В подстановочном выражении можно указывать и более точные настройки формата с помощью дополнительных параметров форматирования.

    1. У

      Параметр

      Значение

      C, c

      Используется для вывода значений в денежном (Currency) формате. По умолчанию перед выводимым значением подставляется символ доллара ($), хотя можно отменить подстановку этого символа при помощи объекта NumberFormatInfo.

      D, d

      Используется для вывода целых десятичных значений (Decimal ). После этого символа можно указать количество значащих цифр.

      E, e

      Для вывода значений в экспоненциальном формате (Scientific).

      F, f

      Вывод значений с фиксированной точкой (Fixed-point ).

      G, g

      Общий (General) формат. Применяется для вывода значений с фиксированной точностью или в экспоненциальном формате.

      N, n

      Стандартное числовое форматирование (Number) с использованием разделителей (пробелов или запятых) между разрядами.

      X, x

      Вывод значений в шестнадцатеричном формате (Hexadecimal). Если использовать заглавную X, то символы в шестнадцатеричном формате также будут заглавными.

      R, r

      Округление (Round-trip)



      словный оператор if. Примеры использования.

    Условные конструкции - направляют работу программы по одному из путей в зависимости от определенных условий. Одной из таких конструкций в языке программирования C# является конструкция if..else



    1. Оператор выбора switch. Примеры использования.

    Конструкция switch/case оценивает некоторое выражение и сравнивает его значение с набором значений. И при совпадении значений выполняет определенный код.



    1. Тернарный оператор. Примеры использования.

    Тернарная операция также позволяет проверить некоторое условие и в зависимости от его истинности выполнить некоторые действия.



    1. Оператор цикла с предусловием. Примеры использования.

    Цикл с предусловием — цикл, который выполняется, пока истинно некоторое условие, указанное перед его началом. Это условие проверяется до выполнения тела цикла, поэтому тело может быть не выполнено ни разу (если условие с самого начала ложно).



    1. Оператор цикла с постусловием. Примеры использования.

    Цикл с постусловием — цикл, в котором условие проверяется после выполнения тела цикла. Отсюда следует, что тело всегда выполняется хотя бы один раз.



    1. Оператор цикла с параметром. Примеры использования.



    • nitialization – инициализирует переменные и выполняется только один раз.

    • condition – если true, то тело цикла for выполняется, если false, цикл for завершается.

    • update – обновляет значение инициализированных переменных и снова проверяет условие.



    1. Оператор цикла foreach. Примеры использования.

    Цикл foreach используется для прохождения по всем элементам массива.





    1. Передача управления. Операторы break, continue, return, goto. Примеры использования.

    оператор break — завершает выполнение цикла, внутри которого записан;

    оператор continue — выполняет переход к следующей итерации цикла;

    оператор returnвыполняет выход из функции, внутри которой он записан;

    оператор goto — выполняет безусловную передачу управления;

    оператор throw — генерирует исключительную ситуацию;

    1. Обработка исключений. Конструкция try..catch..finally. Механизм обработки исключений. Системные исключения и их обработка. Свойства и методы класса Exception. Исключения, создаваемые программистом. Примеры.

    Контролируемый блок — составной оператор, предваряемый ключевым словом try. В контролируемый блок включаются потенциально опасные операторы программы. Все функции, прямо или косвенно вызываемые из блока, также считаются ему принадлежащими;

    Блок catch, в которых описывается, как обрабатываются ошибки различных типов;

    Блок завершения finally, выполняемый независимо от того, возникла ли ошибка в контролируемом блоке.



    Базовым для всех типов исключений является тип Exception. Этот тип определяет ряд свойств, с помощью которых можно получить информацию об исключении.

    InnerException: хранит информацию об исключении, которое послужило причиной текущего исключения

    Message: хранит сообщение об исключении, текст ошибки

    Source: хранит имя объекта или сборки, которое вызвало исключение

    StackTrace: возвращает строковое представление стека вызывов, которые привели к возникновению исключения

    TargetSite: возвращает метод, в котором и было вызвано исключение

    Оператор throw Параметр должен быть объектом, порожденным от стандартного класса System.Exception. Этот объект используется для передачи информации об исключении его обработчику.

    1. Структурированные типы данных: char. Методы и свойства класса char

    Символьный тип char предназначен для хранения символа в кодировке Unicode. Символьный тип относится к встроенным типам данных С# и соответствует стандартному классу Сhar библиотеки .Net из пространства имен System.



    1. Структурированные типы данных: string. Методы и свойства класса String. Форматирование строк. Неизменяемость объектов класса String.

    Тип string предназначен для работы со строками символов в кодировке Unicode. Ему соответствует базовый класс System.String библиотеки .NET.







    String — это неизменяемый класс. И объекты String изменять нельзя. При присвоении нового значения в стеке каждый раз создается новый объект String, и указатель обращается к новому объекту.

    В .NET Framework был добавлен новый класс StringBuilder, который находится в пространстве имен System.Text. Этот класс представляет динамическую строку.

    1. Работа с файлами и каталогами. Методы и свойства класса File и FileInfo.

    Для работы с файлами в пространстве имен System.IO предназначены два класса: File и FileInfo

    Различие между классами кроется в механизме взаимодействия с ними.

    Все члены класса File – статические, поэтому он позволяет производить файловые операции без необходимости создавать объект типа. Все его методы требуют указания файлового пути, то есть адресной ссылки внутри файловой системы.

    Статичность методов класса File делает его использование предпочтительным в большинстве случаев, когда файловая операция – одиночная.

    Когда существует необходимость множественных действий с конкретным файлом, то безопасней и удобней создать объектную ссылку. Такой подход заключен в классе FileInfo. Функционал этого класса заметно шире.



    1. Структурированные типы данных: массивы. Виды массивов.

    Массив — ограниченная совокупность однотипных величин. Он относится к ссылочным типам данных.

    Язык программирования C# позволяет представлять два вида массивов:

    Одномерные массивы.

    Многомерные массивы.

    В многомерных массивах различаются двумерные и многомерные прямоугольные массивы. Кроме того, язык программирования C# имеет средства для организации работы с так называемыми ступенчатыми массивами.


    1. Описание массивов. Инициализация массивов. Операции над массивами.





    1. Ввод-вывод одномерных, двумерных и зубчатых массивов. Примеры.







    1. Класс System.Random, применение его методов для создания массива случайных чисел.



    1. Методы сортировки массивов.

    Метод пузырька.

    Идея – пузырек воздуха в стакане воды поднимается со дна вверх.

    Для массивов – самый маленький ("легкий") элемент перемещается вверх ("всплывает").



    Сортировка выбором.



    1. Обработка массивов. Стандартные функции для массива целых и вещественных чисел. Методы и свойства класса Array. Примеры использования.



    1. Методы (процедуры и функции): основные понятия, виды. Синтаксис описания методов. Вызов методов.

    2. Параметры методов. Формальные и фактические параметры. Способы передачи параметров: по значению и по ссылке.

    3. Типы параметров: параметры-значения, параметры-ссылки, выходные параметры, параметры-массивы.

    4. Сигнатура метода. Перегрузка методов.

    5. Рекурсия. Программирование рекурсивных алгоритмов.

    6. Модульное программирование. Понятие модуля. Структура модуля. Стандартные модули.

    7. Библиотеки подпрограмм: понятие и виды. Схема вызова библиотек.

    8. Статическое и динамическое связывание. Использование библиотек подпрограмм.

    9. Основы объектно-ориентированного программирования. Определение класса. Поля. Методы. Объекты. Конструкторы. Деструктор.

    10. Основные свойства ООП. Инкапсуляция. Спецификаторы доступа.

    11. Основные свойства ООП. Наследование. Иерархии классов. Виртуальные методы.

    12. Основные свойства ООП. Полиморфизм.

    13. Структура проекта и модуля в среде Visual Studio.

    14. Инструментальная среда Visual Studio: понятие формы и компонентов.

    15. Инструментальная среда Visual Studio: понятие инспектора объектов, обозревателя решений, инспектора свойств.

    16. Инструментальная среда Visual Studio. Стандартные компоненты.

    17. Инструментальная среда Visual Studio. Сообщения и события.

    18. Классификация ошибок по причине возникновения, по времени возникновения.

    19. Тестирование и отладка программного средства. Основные задачи тестирования. Стратегия проектирования тестов. Критерии полноты тестирования.

    20. Классификация видов тестирования.

    21. Наиболее распространенные тестовые артефакты, которые создаются и используются во время проведения тестирования.

    22. Отладка программ в среде Visual Studio. Методы отладки программы. Устранение ошибок.


    1   2   3


  • написать администратору сайта