тренинг креативности. Благотворительный фонд поддержки молодежных инициатив Мое поколение Раздаточные материалы к тренингу
Скачать 253 Kb.
|
Алгебра креативаМногие исследователи рассматривают креативность не как интуитивный процесс, а подходят к ней сугубо рационально. Наиболее ярко этот подход воплощен в методе ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач). В его основе лежит инженерная теория Генриха Альтшуллера, который считал, что метод проб и ошибок и ожидание творческого озарения неэффективны. По его мнению, изобретение нового – вполне технологический процесс. Проанализировав более 400 тыс. различных изобретений, Альтшуллер установил, что большинство задач решаются всего 40 приемами. Нужно лишь разделить все задачи на типы и применить нужные алгоритмы решения. Любая сложная задача в терминологии ТРИЗа содержит в себе системное противоречие, его надо преодолеть или обойти. Вот, скажем, прием №26: если найденное решение слишком сложно, дорого и неудобно, его надо заменить на ослабленную копию. Перед бизнес-тренером Виталием Ильинским в свое время поставили задачу: совместить два логотипа одной компании, владеющей автобуфетами, Steff и ''Маркон''. Просто изобразить их вместе было нельзя в силу высокой узнаваемости марки Steff и низкой известности ''Маркон''. Тогда Ильинский предложил оставить Steff, но изобразить на палатке тень в виде буквы ''М''. Идея была отвергнута из-за негативных ассоциаций, которые вызывала тень у заказчиков. Тогда Ильинский предложил сделать букву цветной, используя специальные прожекторы для подсветки. Мозговой штурмАвтор – Алекс Осборн. Основной принцип состоит в том, чтобы развести во времени генерацию идеи и ее критику. Каждый участник выдвигает идеи, другие пытаются их развивать, а анализ полученных решений проводится позже. Иногда используют ''немой'' вариант мозгового штурма – брейнрайтинг, когда идеи записываются на листке бумаги, который участники передают друг другу, внося новые возникшие соображения. Шесть шляпАвтор – Эдвард де Боно. Методика позволяет упорядочить творческий процесс с помощью мысленного надевания одной из шести цветных шляп. Так, в белой человек беспристрастно анализирует цифры и факты, затем надевает черную и во всем ищет негатив. После этого наступает очередь желтой шляпы – поиска позитивных сторон проблемы. Надев зеленую, человек генерирует новые идеи, а в красной может позволить себе эмоциональные реакции. Наконец, в синей подводятся итоги. Ментальные картыАвтор – Тони Бьюзен. По его мнению, креативность связана с памятью, а значит, укрепление памяти улучшит и качество креативных процессов. Однако традиционная система записи с заголовками и абзацами препятствует запоминанию. Бьюзен предложил поместить в центр листа ключевое понятие, а все ассоциации, достойные запоминания, записывать на ветвях, исходящих от центра. Не возбраняется подкреплять мысли графически. Процесс рисования карты способствует появлению новых ассоциаций, а образ получившегося древа надолго останется в памяти. СинектикаАвтор – Уильям Гордон. Гордон считает, что основной источник креативности – в поиске аналогий. Сначала нужно выбрать объект и нарисовать таблицу для его аналогий. В первый столбец записывают все прямые аналогии, во второй – непрямые (например, отрицание признаков первого столбца). Затем нужно сопоставить цель, объект и непрямые аналогии. Скажем, объект – карандаш, задача – расширение ассортимента. Прямая аналогия – объемный карандаш, ее отрицание – плоский карандаш. Результатом будет карандаш-закладка. Метод фокальных объектовАвтор – Чарльз Вайтинг. Идея состоит в том, чтобы объединить признаки разных объектов в одном предмете. Например, взяли обычную свечу и понятие ''Новый год''. Новый год ассоциируется с искрящимся бенгальским огнем, этот признак можно перенести на свечу. Если бенгальскую свечу стереть в порошок и добавить его в воск, получится ''новогодняя'' свеча с искрящейся крошкой внутри. Морфологический анализАвтор – Фриц Цвикки. Объект нужно разложить на компоненты, выбрать из них несколько существенных характеристик, изменить их и попытаться соединить снова. На выходе получится новый объект. Например, нужно придумать визитную карточку для парфюмерной компании. Если изменить классическую прямоугольную форму и воздействие на органы чувств, может получиться треугольная визитка с запахом парфюма. Непрямые стратегииАвторы – Брайан Эно и Питер Шмидт. Берется колода карт, на которых записан набор команд (например, ''дай волю злости'', ''укради решение'' и др.). Во время создания новой идеи нужно вытаскивать карту и пытаться следовать ее указаниям. |