Главная страница
Навигация по странице:

  • Естественность интерфейса

  • Дружественность интерфейса (принцип «прощения» пользователя)

  • Принцип «обратной связи» Всегда обеспечивайте обратную связь для действий пользователя. Каждое дей­ствие пользователя должно получать визуальное

  • Простота интерфейса Интерфейс должен быть простым. При этом имеется в

  • (адаптивного)

  • Эстетическая привлекательность

  • 1.3. СТАНДАРТИЗАЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

  • Соглашения по программному интерфейсу ( Common

  • П_К_Лекц_ї. Что такое интерфейс


    Скачать 1.02 Mb.
    НазваниеЧто такое интерфейс
    Дата22.02.2022
    Размер1.02 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаП_К_Лекц_ї.doc
    ТипДокументы
    #369831
    страница3 из 14
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14

    Преимущества согласованного интерфейса


    Согласованный интерфейс дает пользователям и разработчикам экономию времени и средств.

    Пользователи выигрывают от того, что понадобится меньше времени, чтобы научиться использовать приложения, а потом — для выполнения работы. Согласованный интерфейс сокращает число ошибок пользователя и способствует тому, что пользователь чувствует себя с системой комфортнее.

    Согласованный пользовательский интерфейс выгоден и разработчикам приложений, он позволяет выделить общие блоки интерфейса, стандартизировать элементы интерфейса и взаимодействие с ними.

    Эти строительные блоки позволяют программистам проще и быстрее создавать и изменять приложения. Хотя пользовательский интерфейс устанавливает правила для элементов интерфейса и интерактивного взаимодействия, он допускает довольно высокую степень гибкости.
    Естественность интерфейса

    Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще­ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны тре­бовать дополнительных пояснений. Целесообразно также сохранить систему обо­значений и терминологию, используемые в данной предметной области.

    Использование знакомых пользователю понятий и образов (метафор) обеспечива­ет интуитивно понятный интерфейс при выполнении его заданий. Вместе с тем, ис­пользуя метафоры, вы не должны ограничивать их машинную реализацию полной ана­логией с одноименными объектами реального мира. Например, в отличие от своего бумажного аналога, папка на Рабочем столе Windows может использоваться для хране­ния целого ряда других объектов (таких, например, как принтеры, калькуляторы, дру­гие папки). Метафоры являются своего рода «мостиком», связывающим образы ре­ального мира с теми действиями и объектами, которыми приходится манипулировать пользователю при его работе па компьютере; они обеспечивают «узнавание», а не «вспо­минание». Пользователи запоминают действие, связанное со знакомым объектом, бо­лее легко, чем они запомнили бы имя команды, связанной с этим действием.
    Дружественность интерфейса (принцип «прощения» пользователя)

    Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным про­дуктом методом проб и ошибок. Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соот­ветствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным; еще лучше, если у пользователя существует возможность отменить или исправить выполненные действия.

    Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как «физического» типа (слу­чайный выбор неправильной команды или данных) так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно закончатся ошибка ми. Он также должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользователя и облегчать ему процесс устранения последствий таких ошибок.
    Принцип «обратной связи»

    Всегда обеспечивайте обратную связь для действий пользователя. Каждое дей­ствие пользователя должно получать визуальное, а иногда и звуковое подтверж­дение того, что программное обеспечение восприняло введенную команду; при этом вид реакции, по возможности, должен учитывать природу выполненного действия.

    Обратная связь эффективна в том случае, если она реализуется своевременно, т.е. как можно ближе к точке последнего взаимодействия пользователя с системой. Когда компьютер обрабатывает поступившее задание, полезно предоставить пользо­вателю информацию относительно состояния процесса, а также возможность прервать этот процесс в случае необходимости. Ничто так не смущает не очень опытно­го пользователя, как заблокированный экран, который никак не реагирует на его действия. Типичный пользователь способен вытерпеть только несколько секунд ожи­дания ответной реакции от своего электронного «собеседника».
    Простота интерфейса

    Интерфейс должен быть простым. При этом имеется в виду не упрощенчество, а обеспечение легкости в его изучении и в использовании. Кроме того, он должен предоставлять доступ ко всему перечню функциональных возможностей, предус­мотренных данным приложением. Реализация доступа к широким функциональ­ным возможностям и обеспечение простоты работы противоречат друг другу. Раз­работка эффективного интерфейса призвана сбалансировать эти цели.

    Один из возможных путей поддержания простоты — представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередно­го шага задания. В частности, избегайте многословных командных имен или сооб­щений. Непродуманные или избыточные фразы затрудняют пользователю извле­чение существенной информации.

    Другой путь к созданию простого, но эффективного интерфейса — размещение и представление элементов на экране с учетом их смыслового значения и логичес­кой взаимосвязи. Это позволяет использовать в процессе работы ассоциативное мышление пользователя.

    Вы можете также помочь пользователям управлять сложностью отображаемой ин­формации, используя последовательное раскрытие (диалоговых окон, разделов меню и т.д.). Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только та ее часть, которая необходима для выполнения очередного шага. Сокращая объем информации, пред­ставленной пользователю, вы тем самым уменьшаете объем информации, подлежащей обработке. Примером такой организации является иерархическое (каскадное) меню, каждый уровень которого отображает только те пункты, которые соответствуют одно­му, выбранному пользователем, пункту более высокого уровня.
    Гибкость интерфейса

    Гибкость интерфейса — это его способность учитывать уровень подготовки и производительность труда пользователя. Свойство гибкости предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных. Концепция гибкого (адаптивного) интерфейса в настоящее время является одной из основных облас­тей исследования взаимодействия человека и ЭВМ. Основная проблема состоит не в том, как организовать изменения в диалоге, а в том, какие признаки нужно использовать для определения необходимости внесения изменений и их сути.
    Эстетическая привлекательность

    Проектирование визуальных компонентов является важнейшей составной час­тью разработки программного интерфейса. Корректное визуальное представление используемых объектов обеспечивает передачу весьма важной дополнительной информации о поведении и взаимодействии различных объектов. В то же время следует помнить, что каждый визуальный элемент, который появляется на экране, потенциально требует внимания пользователя, которое, как известно, не безгранич­но. Следует обеспечить формирование на экране такой среды, которая не только содейство­вала бы пониманию пользователем представленной информации, но и позволяла бы сосредоточиться на наиболее важных ее аспектах.
    Следует признать, что наибольших успехов в проектировании пользовательско­го интерфейса, обладающего перечисленными свойствами, к настоящему времени добились разработчики компьютерных игр.
    Качество интерфейса сложно оценить количественными характеристиками, од­нако более или менее объективную его оценку можно получить на основе приведен­ных ниже частных показателей.

    1. Время, необходимое определенному пользователю для достижения заданного уровня знаний и навыков по работе с приложением (например, непрофессиональный пользователь должен освоить команды работы с файлами не более чем за 4 часа).

    2. Сохранение полученных рабочих навыков по истечении некоторого времени (например, после недельного перерыва пользователь должен выполнить определен­ную последовательность операций за заданное время).

    3. Скорость решения задачи с помощью данного приложения; при этом должно оцениваться не быстродействие системы и не скорость ввода данных с клавиатуры, а время, необходимое для достижения цели решаемой задачи. Исходя из этого, крите­рий оценки по данному показателю может быть сформулирован, например, так: пользо­ватель должен обработать за час не менее 20 документов с ошибкой не более 1 %.

    4. Субъективная удовлетворенность пользователя при работе с системой (которая количественно может быть выражена в процентах или оценкой по 12-ти-бальной шкале).


    Обобщая изложенное выше, можно кратко сформулировать те основные правила, соблюдение которых позволяет рассчитывать на создание эффективного пользовательского интерфейса:

    • Интерфейс пользователя необходимо проектировать и разрабатывать как от­дельный компонент создаваемого приложения.

    • Необходимо учитывать возможности и особенности аппаратно-программных средств, на базе которых реализуется интерфейс.

    • Целесообразно учитывать особенности и традиции той предметной области, к которой относится создаваемое приложение.

    • Процесс разработки интерфейса должен носить итерационный характер, его обязательным элементом должно быть согласование полученных результатов с по­тенциальным пользователем.

    • Средства и методы реализации интерфейса должны обеспечивать возмож­ность его адаптации к потребностям и характеристикам пользователя.



    1.3. СТАНДАРТИЗАЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
    Ведущие специалисты в области человеко-машинных компьютерных систем уже к середине 70-х годов осознали необходимость формирования единых подходов к реализации пользовательского интерфейса.

    Весьма длительное время основной формой общения пользовате­ля с компьютером оставался диалог в форме «вопрос-ответ». Но, возможно, имен­но потому, что компьютер выступал в роли собеседника, очень быстро возникла необходимость исследования психологических аспектов общения человека с ком­пьютером. В настоящее время уже ни одна серьезная публикация, посвященная пользовательскому интерфейсу, не обходится без ссылок на результаты, полученные в таких областях знаний, как психология, эргономика, математическая лингвистика, кибернетика и т.д. г В качестве иллюстрации того, насколько серьезно относятся «законодатели моды» в области компьютерных технологий к проблемам интерфейса, можно отметить следующий факт. Американский Национальный институт стандартов (ANSI) име­ет по данному направлению специальную консультативную группу — Комитет по стандартам интерфейса «человек-компьютер» (The Human-Computer Interface Standard Committee). Существуют подобные организации не только в США, но и в

    других странах; более того, имеются также международные исследовательские груп­пы, работающие в этом направлении, например, Международный консультативный комитет по телеграфии и телефонии (International Telegraph and Telephone Consultation Committee), изучающий особенности интерактивных элементов ин­терфейса.

    Многими из этих организаций или рабочих групп в свое время были подготов­лены проекты документов по стандартизации пользовательских интерфейсов, со­держащие принципы их проектирования и реализации. Так, в 1986 году было опуб­ликовано «Руководство по разработке программного пользовательского интерфейса» [1], содержащее 944 принципа, касающихся ввода и отображения дан­ных, поддержки пользователя, защиты данных и т.д. Однако ни один из этих проек­тов не получил статуса официального документа, поскольку все они имели общий недостаток (тот же, что и первые исследования в этой области): в них не учитыва­лись технологические возможности инструментальных средств, имевшихся в рас­поряжении разработчиков программного обеспечения.

    В 1987 г корпорация IBM объя­вила о намерении создать единую среду разработки приложений (Systems Application Architecture — SAA).

    Данный проект предусматривал не только разработку единых принципов со­здания приложений, но и «материализацию» этих принципов на основе соответ­ствующей технологической базы.

    Целями проекта являются:

    1. Повышение производительности труда программистов и конечных пользователей.

    2. Облегчение эксплуатации и сопровождения программного обеспечения.

    3. Повышение эффективности распределенной обработки информации.

    4. Увеличение отдачи инвестиций в разработку информационных систем.


    Проект SAA содержит 4 компонента:

    • Соглашения по интерфейсу пользователя (Common User Access — CUA);

    • Соглашения по программному интерфейсу (Common Programming Interface — CPI);

    • Соглашения по разработке приложений (Common Applications — СА);

    • Соглашения по коммуникациям (Common Communications Support — CCS).

    В качестве технологической базы для реализации соглашений по пользова­тельскому интерфейсу было предложено конкретное инструментальное средство — Programming Toolkit для операционной системы OS/2.

    Исследованиями и практической реализацией графических интерфейсов в то время уже занимались такие фирмы как Xerox, Apple, Digital Research и Microsoft. В результате их деятельности были определены основные концепции построения графических пользовательских интерфейсов:

    • •использование единой рабочей среды пользователя в виде так называемого Рабочего стола;

    • объектно-ориентированный подход к описанию заданий пользователей;

    • использование графических окон в качестве основной формы отображения данных;

    • • применение средств неклавиатурного ввода, основанного на выборе и указа­нии с помощью манипулятора «мышь».

    Стандартизованный интерфейс (именно стандартизованный, а не стандартный) должен отвечать двум основным требованиям:

      1. обладать перечисленными в предыдущем разделе свойствами (естественности, согласованности и т.д.);

      2. быть узнаваемым (или предсказуемым, что в данном случае одно и то же).

    При весьма заметном различии в деталях все известные стандарты используют в качестве исходного положения понятие жизненного цикла программного продук­та (или системы).

    Под жизненным циклом понимается последовательность процессов, действий и задач, которые осуществляются в ходе разработки, эксплуатации (использования) и сопровождения программного продукта в течение всей его жизни, от определения требований до завершения использования.

    Практически все стандарты предусматривают возможность их адаптации к особенностям конкретного проекта при условии соблюдения основных требований к технологии и показателям качества продукта. Например, на этапе формирования требований к системе должны учитываться:

    • область применения системы;

    • требования пользователя (заказчика) к функциональным возможностям сис­темы, к уровню ее безопасности и защищенности;

    • эргономические требования и требования к уровню квалификации пользователей;

    • степень документированности системы;

    • организация сопровождения и т.д.

    Необходимо подчеркнуть, что положения стандартов остаются справедливыми вне зависимости от предназначения, уровня сложности и состава коллектива разработчи­ков программного продукта, то есть даже в тех случаях, когда речь идет о небольшой программной утилите, а коллектив разработчиков состоит из одного человека.
    ПРОЕКТИРОВАНИЕ

    Начальный этап в разработке программного продукта (приложения) является наиболее критичным, поскольку на этой фазе определяется общая концепция со­здаваемого продукта. Если проект в своей основе неудовлетворителен, впослед­ствии трудно будет что-либо кардинально изменить в лучшую сторону.

    Эта часть процесса разработки включает не только определение цели и характе­ристик приложения, но и понимание того, кто является его потенциальными пользо­вателями — их задачи, намерения, цели. Это предполагает учет таких показателей, как, например, возраст пользователей, их пол, экспертные знания, уровень опыта, физические ограничения, специальные потребности и т.д. Продумайте структуру приложения и метафоры, которые могут быть применены при ее реализации. Реше­нию указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области.

    Представьте проект разработки в письменной форме; это не только обеспечива­ет важную контрольную точку в процессе создания приложения и средство взаимо­действия с пользователями, но часто помогает сделать проект более конкретным и выявить нерешенные вопросы.
    ПРОТОТИПИРОВАНИЕ

    После того, как определены основные концепции проекта, разрабатывается прототип создаваемого приложения, отражающий некоторые основные аспек­ты его функционирования. В зависимости от уровня вашей подготовки и сложности приложения, его прототип может быть представлен либо в виде иллюстраций интерфейса (внеш­не они могут напоминать картинки из комиксов), либо в виде специальных схем (в частности, в виде сетей Петри). На последующей стадии может быть создана модель (или макет) проектируемого приложения — действующее программное обеспечение, использующее либо специальные средства макетирования (напри­мер, какую-либо CASE-систему), либо обычные инструментальные средства про­граммирования.

    Прототип предоставляет хорошую возможность для обсуждения создаваемого приложения как внутри груп­пы разработчиков, так и с потенциальными пользователями. Он может помочь вам определить характер потока заданий и лучше представить себе то, чем вы, собственно, занимаетесь. Это особенно полезно в начале процесса разработки.

    Форма представления прототипа зависит от цели разработки. Действующие про­тотипы обычно наиболее полно позволяют оценить качество механизма взаимо­действия пользователя с разрабатываемым приложением, т.е. качество интерфейса.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14


    написать администратору сайта