Главная страница
Навигация по странице:

  • Введение

  • Цели: 1. выяснить причины зависимости подростка от компьютерных игр;2.найти пути решения этой проблемы.Задачи

  • Объект

  • Глава1.Компьютерные игры и зависимость от них

  • Популярные компьютерные игры среди подростков

  • 1.3 Мотивы, побуждающие к игровой деятельности на компьютере

  • Влияние компьютерных игр на подростков

  • Стадии формирования зависимости от компьютерных игр

  • Глава 2.Исследовательская работа 2.1.Социологический опрос учащихся 8-11 классов

  • 2.3.Интервью психолога Трембач Ларисы Артуровны

  • 2.4.Социологический опрос родителей учащихся нашей школы

  • Рекомендации родителям и подросткам

  • Инд. проект Дудиков Дмитрий 9Б кл. Итоговый индивидуальный проект компьютерная игровая зависимость у подростков


    Скачать 1.77 Mb.
    НазваниеИтоговый индивидуальный проект компьютерная игровая зависимость у подростков
    Дата07.04.2021
    Размер1.77 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаИнд. проект Дудиков Дмитрий 9Б кл.docx
    ТипДокументы
    #192213

    Бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя

    общеобразовательная школа № 90 им. Д. М. Карбышева»

    ИТОГОВЫЙ ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ

    КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ У ПОДРОСТКОВ

    Работу выполнил: учащийся 9 Б класса

    Дудиков Дмитрий Евгеньевич

    Руководитель: учитель истории и

    обществознания

    Федина Елена Анатольевна

    город Омск – 2021год

    Оглавление




    Введение 3

    Глава 1. Компьютерные игры и зависимость от них 4

    1.1 История становления компьютерных игр 4

    1.2 Популярность компьютерных игр среди подростков 7

    1.3 Мотивы, побуждающие к игровой деятельности на компьютере 10

    1.4 Влияние компьютерных игр на подростка 11

    1.5 Стадии формирования зависимости от компьютерных игр 13

    Глава 2. Исследовательская работа 16

    2.1 Социологический опрос учащихся 8-11 классов 16

    2.2 Интервью Рещиковой Валентины Александровны 16

    2.3 Интервью психолога Трембач Ларисы Артуровны 16

    2.4 Социологический опрос родителей учащихся нашей школы 16

    Рекомендации родителям и подросткам 17

    Заключение 19

    Приложение 20

    Источники информации 27

    Введение



    Актуальность

    Настоящее время называют эрой «информационного общества», а современную молодёжь – «цифровыми людьми», ведь каждому человеку в развитых странах мира приходится иметь дело с технологическими новшествами, которые ускоряют темпы производства в стране и увеличивают благосостояние её граждан. Одним из проявлений таких технологий является новшество в сфере развлечений: компьютерные игры, которые позволяют их пользователям расслабиться и отвлечься от будничных забот.

    С нарастанием популярности компьютерных игр среди детей, подростков и юношей всё чаще начинают поступать сигналы о проявлении зависимости от данного вида развлечений, проявляющейся в агрессивном поведении и в неконтролируемом желании быть «в игре».

    Эту тенденцию можно легко заметить, просматривая колонки газет. Множество новостей посвящено насилию со стороны зависимых от компьютерных игр. Примером может служить статья на сайте ZNAK с заголовком «Нижегородский студент убил приятеля из-за компьютерной игры и получил 9 лет колонии».

    Цели:

    1. выяснить причины зависимости подростка от компьютерных игр;

    2.найти пути решения этой проблемы.

    Задачи:

    1.определить социально-культурные и психологические предпосылки развития у подростков зависимости от компьютерных игр;

    2.рассмотреть стадии зависимости подростков от компьютерных игр;

    3.провести исследовательскую работу и защитить проект.

    Объект: зависимость от компьютерных игр.

    Предмет: организация профилактики и коррекции зависимости подростков от компьютерных игр.

    Метод исследования:

    1. провел беседы, опросы;

    2. сделал фотосъёмку;

    3. взял интервью;

    4. изучить источники информации;

    5. сделал презентацию;

    6. выпустил буклет.

    Глава1.Компьютерные игры и зависимость от них


      1. История становления компьютерных игр

    Признаки интернет зависимости

    Характеристика интернет зависимости схожа с характеристикой других нехимических зависимостей:

    1) постоянные мысли об интернете и желание «в нём» находиться;

    2) чувство тревоги и озабоченности при отсутствии контакта с интернетом;

    3) отсутствие желания прекратить контакт с интернетом, несмотря на появление проблем физического, психического или социального характера;

    4) использование интернета для ухода от реальных проблем.

    Компьютерная игровая зависимость (зависимость от компьютерных игр, компьютерно-игровая зависимость)– это зависимость, предметом которой является компьютерная игра (приложение рисунок 1).

    На сегодняшний день компьютерные игры распространяются среди большой части населения развитых стран, постепенно проникая в массовую культуру и становясь её частью.

    Вхождение компьютерных игр в жизнь социума вызывает ряд вопросов о том, как подобное взаимодействие отразиться на самом человеке и его психике. Одним из таких вопросов является формирование зависимости от компьютерных игр.

    Для начала необходимо определиться с тем, что такое компьютерные игры и игры в целом, а также проследить историю их становления.

    Игра является деятельностью, цель которой лежит не в результате, а в процессе самой деятельности. Хёйзинга Й. выделил несколько основополагающих моментов, характеризующих игру:

    1) игра не имеет серьёзной направленности (не является важным жизни образующим моментом);

    2) игра является свободным действием и не может быть навязана извне;

    3) игра является важнейшим средством социализации.

    Своими корнями игра уходит в период глубокой древности. Первые игры детей заключались в подражании поведению взрослых на охоте, для чего создавались маленькие копья, луки и стрелы. Тем самым дети учились перенимать опыт своих старших сородичей. Сегодня игры выполняют ту же функцию. Особенно это проявляется в сюжетно-ролевых играх детей дошкольного возраста (игры в повара, продавца, механика и т.д.).

    Развитие технологий приводит к появлению новых средств для осуществления игровой деятельности – компьютер. Компьютер – это средство, способное выполнять сложные электронно-вычислительные операции. Игры на данных устройствах именуют компьютерными или видеоиграми, а людей, увлекающихся данным видом игр – геймерами (англ. gamer).

    Первые игры на электронных устройствах появились 1960-х годах. Они представляли собой текстовые симуляторы, запускаемые на университетских компьютерах, предназначенные для исследовательской деятельности (PDP-10). Первыми такими играми являлись текстовый симулятор бинго (1966) и симулятор баскетбола (1967).

    В 70-х появились игры в жанре «аркада» (англ. arcadegame), которые запускались с приставки, подключаемой к телевизору (игровая приставка, игровая консоль), или были встроены в игровые автоматы. Аркадные игры характеризуются быстрым, но непродолжительным процессом. Зачастую, в них полностью отсутствует история и повествование (сюжет). Первыми видеоиграми, выпущенными в широкие массы, стали «SpaceWar!» (1971) и «Pong» (1972).

    Видеоигровая индустрия начала стремительное развитие. Открывалось множество маленьких компаний, создававших игры и консоли.

    Практически все игры, выходившие в 70-е годы, были в жанре «шутем-ап» (англ. shoot’emup). В этом жанре средство (или персонаж), которым управлял игрок, автоматически продвигается вперёд. Задача игрока – уничтожать врагов и преодолевать препятствия. Из-за данной направленности, видеоигры были распространены лишь среди представителей мужского пола.

    В конце десятилетия выходит игровой автомат «Pac-Man» (1980). «Pac-Man», в отличие от других игр, предлагал не убивать противников, а убегать от них. Задача игрока – съесть все точки, разбросанные по лабиринту. «Pac-Man» имела самую большую популярность среди видеоигр 1980-х. Эта игра была столь популярна, что вышла за пределы видеоигр и стала настоящим брендом.

    В начале 1980-х «Nintendo» выпускает новую игру «DonkeyKong» (1981), пользующуюся большой популярностью у Японцев. Её продолжение «SuperMarioBros» (1985) стала широко популярна за пределами Японии.

    В конце 1980-х выходит первое портативное игровое устройство «GameBoy» (1989) от «Nintendo». Самой популярной игрой на «GameBoy» является «Тетрис» (1984).

    Игры для персональных компьютеров (далее – ПК) развивались своим путём. В 1960-70-е года ПК существовали лишь в университетах или собирались энтузиастами самостоятельно из отдельных деталей. Первым ПК, выпущенным в широкие массы, стал «Apple II» (1977).

    В 1970-е года вышли первые игры в жанре РПГ (англ. «role-playinggame» – компьютерная ролевая игра). В играх данного жанрачеловек берёт на себя роль компьютерного персонажа и от его лица существует в игровом мире, проходя испытания и участвуя в сражениях. Примером игр данного жанра являются «Dungen» (1975-1976) и «Zork» (1978).

    Постепенно игры начали обрастать различными жанры, а игровые автоматы, ПК и консоли совершенствовать технологии.

    В начале 1990-х появились первые игры в жанре «файтинг» (англ. fighting). Игры данного жанра ставят перед игроком цель победить соперника в рукопашной схватке. Наиболее популярным представителем «файтинга» является «Streetfighter» (1991) и «MortalKombat» (1992).

    Насилие и кровопролитие, происходящее в играх не могло остаться незамеченным. В результате слушания в конгрессе США 1994 годабыло принято решение о выставлении возрастных рейтингов для игр.

    В эти же года появился новый игровой жанр – «шутер» (англ. shooter). Особенностью данного жанра является вид от первого лица (игрок видит из глаз персонажа) и основная механика –стрелять и убивать противников. Первым shooter-ом является «Doom» (1993).

    В середине 1990-х в играх появляется трёхмерность (3D). Одной из самых популярных игр оказалась «TombRaider» (1996). Игра имела столь большие успехи, что получила экранизацию – «ЛараКрофт: расхитительница гробниц» (2001).

    В те же года появилась игра на портативном устройстве, имитирующая реальную жизнь – «Тамагочи» (1996). Ее единственная цель – уход за существом (животным): необходимо его поить, кормить, убирать за ним. Если этого не делать, животное умирало. Игра вынуждала игроков постоянно обращаться к ней, чтобы проверять состояние своего «питомца». Дальнейшее развитие жанра, в основном, связано с игрой «Sims» (1999).

    С появлением интернета и развитием социальных сетей (Facebook, ВКонтакте, Одноклассники) образовался «социальный гейминг» – игры в социальных сетях. Социальные сети привлекли к играм людей более старшего возраста, своей простотой и доступностью. Примером таких игр является «FarmWill» (2009) и «Zynda» (2009).

    С развитием интернета также развиваются игры в жанре ММО (многопользовательские мультиплеерные онлайн-игры). ММО отличают от других сетевых игр следующие особенности:

    1) Обязательное наличие интернета. ММО не способны работать без подключения к интернету;

    2) Большое количество игроков. Сетевые игры поддерживают ограниченное количество одновременных пользователей, в ММО же подобного ограничения нет.

    Поджанр ММОRPG породил новое явление в игровом мире –фарминг (агл. farming). Фарминг– это многократное повторение однотипных действий в игре для получения бонусов (повышение уровня персонажа, получение редких предметов). В процессе данных действий игрок перестаёт получать удовольствие от игры и начинает воспринимать игровой процесс как работу, от которой невозможно отказаться. Некоторые пользователи способны получать реальную прибыль от игры, продавая «нафармленные» предметы или же занимаясь «фармом» на чужом аккаунте.

    ММО игры строят собственный виртуальный мир, который старается походить на реальный. Так, в мире игры осуществляется постоянное взаимодействие с другими игроками, что даёт возможность межличностного общения и поиска друзей. Кроме того, в мире игры проходят собственные праздники и события, имитирующие реально существующие. Среди ММО ярким примером является «Second Life» (2003), в которой весь игровой процесс заключается в социальных взаимодействиях с другими игроками.

    Развитие мобильных технологий, приводит к переносу уже существующих игр на телефоны. К примеру: популярная серия «Call of Duty» выпустила версию для телефонов – «Call of Duty Mobile» (2019).

    Многие разработчики начинают ориентироваться не на качество игры, а на её продолжительность. Главная цель, сделать так, чтобы игрок возвращался и возвращался в игру без конца. Для осуществления цели разработчики всё чаще пользуются знаниями психологии, в особенности, бихевиористического направления.

    Постепенно компьютерные игры становятся частью массовой культуры. Если в начале 70-х годов видеоиграми увлекались лишь десятки человек, то в 2010-х эта цифра достигает 2,3 млрд. Постепенно уровень популярности компьютерных игр догоняет популярность кино и телевидения.

    Являясь порождением общества, компьютерные игры одновременно являются и её движителем, влияя на взгляды и поведение игроков.

    Неоднократно в СМИ и интернете поднимается вопрос о распространении компьютерными играми насилия и жестокости. «Grand Thert Auto», а также ряд других игр –«JFK Reloaded» (2004), «Super Columbine Massacre RPG» (2005) – насыщены сценами насилия, произвола и извращения. Некоторые же игры имели на столько много антисоциальных элементов, что были запрещены по решению суда.

    Однако, не смотря на мнение большинства людей о видеоиграх, существуют примеры социально полезных игр. Так «Re-Mission» (2006) предназначена для помощи детям, которые больны раком. Она рассказывает об устройстве их организма, о болезни и её лечении. Игрок же управляет персонажем, который истребляет саму болезнь. Также примером служит «Darfuris Dying» (2004) – игра, рассказывающая о трудностях жизни в бедных странах Африки.

    Современные компьютерные игры представляют собой смесь из самых разнообразных жанров и механик. Каждая игра может нести мысль своих создателей и быть действительным произведением искусства или же являться простым визуальным развлечением.


      1. Популярные компьютерные игры среди подростков


    Minecraft — выпущенная в сеть в 2009 игра, действие которой происходит в мире, построенном из кубов. Так называемая "песочница". Вы можете дать волю своей фантазии и строить из блоков, все, чего душе угодно. В самой игре существуют два режима: Creative и Survivaln (приложение рисунок 2).

    .

    Интерактивный аналог конструктора Lego. Тут идет польза как от обычного конструктора, развивает интеллектуальные и творческие способности ребенка.

    Танки Онлайн — первый многопользовательский 3D-боевик на Flash. Прими участие в бешеных танковых боях — круши вражеские танки, помогай своей команде, развивай свой танк, строй военную карьеру, участвуй в клановых войнах! Множество видов вооружения, несколько режимов игры и только реальные игроки, никаких ботов.

    Массовый многопользовательский шутер от первого лица «Warface» представляет собой военный шутер, действие которого разворачивается в 2023 году. Игра предложит как классические полноценные PvP-сражения (игроки против игроков), так и кооперативные миссии в концепции PvE (игроки против И.И.).

    Counter-Strike: Global Offensive (11-13лет), Grand theft auto, Action.

    Суть игры в том, чтобы накопить много денег (ведь деньги -это власть), причем способы, используемые для этой цели, вы выбираете сами. Начав с простого гангстера на побегушках по мелким поручениям, постепенно, после выполнения миссий, персонаж обретает больше влияния, его репутация в определенных кругах растет. По достижении определенного рейтинга, герой может пользоваться некоторыми улучшениями: сменить одежду; приобретать более мощное оружие; починить или перекрасить автомобиль в мастерской; пользоваться транспортом скорой помощи и полиции; и многие другие преимущества. Чем больше заданий выполнено, тем большим авторитетом пользуется персонаж, приближаясь к заветной цели - стать самым могущественным и конечно богатым и влиятельным гангстером в городе и за его пределами.

    TheSims.

    Смысл игры заключается в управлении семьёй, которая может состоять максимум из восьми человек (симов). Семью можно создать самостоятельно или выбрать из предложенного списка. Изначально каждая семья обладает денежной суммой в 20 000 симолеонов.

    Dota 2 (14-16 лет).

    Многопользовательская онлайновая боевая арена.В игре участвуют две команды по пять человек. Одна команда играет за светлую сторону, другая — за тёмную. Каждый игрок управляет одним героем. Герой может получать опыт для повышения своего уровня, зарабатывать золото, покупать и собирать предметы, которые усиливают его или дают дополнительные способности. Каждый игрок постоянно получает небольшое количество золота от своей базы, а также зарабатывает небольшие порции золота за убийство вражеских существ и большие — за убийство героев. Команды рассредотачиваются по линиям, на которых происходит борьба с вражескими героями и отрядами “крипов” под управлением компьютера, которые каждые полминуты появляются на базах команд. Цель игры — уничтожить главное здание на вражеской базе.

    Assassin’s Creed.

    Ваш герой – это обычный человек, но с хорошей подготовкой. Ему придется нелегко, так как достаточно сильные люди желают его уничтожить. Вы не должны этого допустить, поэтому включайте смекалку.
    Вы это сразу же отметите, вступив на тропу войны. Нужно найти священный артефакт – это ваше задание, но для каких целей это нужно, вам пока неизвестно. Нужно находить лазейки, ради укрытия и отдыха. Пускай даже это будет крыша, главное, чтобы осталась голова на плечах. Лучший ассасин – это вы, вернее можете им стать, если докажите свое превосходство (17-18 лет).

    FarCry 3.

    Главный герой, Джейсон Броуди, отправляется с друзьями в отпуск на необычайно красивый тропический остров. И тут же оказывается в заложниках у банды пиратов под предводительством безумного убийцы Вааса. Начиная с этого момента, ваша задача – выжить любой ценой.
    Джейсон будет втянут в кровопролитную войну между пиратами и местными повстанцами, в которой кровь, свинец и наркотики льются рекой. Одни психопаты сражаются с другими, и вскоре главный герой уже не в силах отличить опиумный сон от безумной яви. Сумасшедший остров сводит с ума всех, кто ступит на его берега и нужно быть психом, чтобы здесь остаться.

    World of Tanks (19-25 лет).

     Задача игры очень простая и понятная – выбираете танк, и смело идете в бой, после чего чинитесь, а в свободное время улучшаете характеристики и покупает новые экипажи для открытия других танков. Конечно, все это стоит денег и поэтому просто отдыхать в игре вам не дадут, ведь за хорошо проведенный бой вы получите больше игровой валюты, а значит, сможете купить лучшее улучшение.

    Покер (25 лет и старше).

    Карточная игра, цель которой — выиграть ставки, собрав как можно более высокую покерную комбинацию, используя 4 (старый классический вариант), или 5 карт, или вынудив всех соперников прекратить участвовать в игре. Игра идёт с полностью или частично закрытыми картами. 

    Среди игр имеются и жанры:

    1.Песочница (жанр) — компьютерная игра, правила которой придумывает сам игрок.

    2.Танковый симулятор — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов, посвященная управлению боевым танком.

    3.Massivelymultiplayeronlinefirst-personshooter(MMOFPS) (рус. массовый многопользовательский шутер от первого лица) — разновидность компьютерных игр, сочетающая геймплей шутера с видом от первого лица с большим количеством игроков, подключенных через Интернет.

    4.Action (транслит. — «экшен» или «экшн»; перевод с англ. — «действие») — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения.

    5. Симуляторбога — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами.

    Симулятор жизни (англ. Life simulation game) — жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет жизнью одного или нескольких виртуальных существ.

    6.MOBA - (Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена») — жанр компьютерных игр, сочетающий в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр и выделяющийся схожестью с Dota — пользовательской картой (модификацией) Warcraft III Frozen Throne.

    7.Action/Adventureт, или приключенческий боевик - жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена.

    Стелс-экшен (англ. Stealthaction  рус. дословно: «Скрытые действия») — это жанр компьютерных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию.

    8. Шутер от первого лица (англ. First Person Shooter, FPS) — жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия с видом от первого лица: игрок воспринимает происходящее глазами главного героя. 

    9. Карточная игра — игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт.

    1.3 Мотивы, побуждающие к игровой деятельности на компьютере
    Самой популярной является мотивационная модель Йи Н. Данная модель включает в себя три вида мотивов: мотивы достижения, социальные мотивы и мотивы погружения в игру (приложение рисунок 3).

    К мотивам достижения относятся:

    1) мотив развития– желание повышения уровня и получения виртуальных богатств, завоевание авторитета;

    2) изучение внутриигровой механики– человек проявляет интерес к изучению основных механизмов и закономерностей игры;

    3) желание конкуренции– игроку интересно соперничать и побеждать других игроков.

    Следующий вид мотивов – социальные мотивы – включает в себя:

    1) мотив общения– человеку интересно поддерживать беседу с другими игроками;

    2) поиск отношений – проявляется в желании построить долгосрочные отношения с другими игроками: найти друзей, влюбиться;

    3) работа в команде – игрок получает удовольствие в ходе совместного прохождения игры с другими игроками.

    К мотивам погружения в игру можно отнести:

    1) мотив новых открытий– желание познать новое, неизведанное;

    2) мотив принятия роли, т.е., создание своего персонажа и переживание его истории;

    3) «настройка» – интерес к созданию и настройке персонажа, его окружения;

    4) мотив избегания реальности – желание уйти от проблем «внешнего» мира.


      1. Влияние компьютерных игр на подростков


    Внимание у геймеров имеет больший объём и избирательность нежели у людей, не увлекающимися компьютерными играми. Кроме того, у геймеров лучше развита оперативная память и пространственная координация. Также, геймеры лучше распознают движущиеся объекты и фокусируются на них. Одновременно с этим, геймеры чаще отвлекаются и имеют пониженный уровень произвольного запоминания.

    Исследования психоэмоциональной и личностных сфер геймеров не имеют однозначных выводов. Так, не смотря на наличие насилия в видеоиграх, их влияние на повышение подростковой агрессии не доказано.

    Большинство исследований, касающихся вопроса влияния игр на подростковую агрессию, не отражают причинно-следственную картину, а лишь указывают на их корреляцию. Кроме того, имеются исследования, показывающие обратную зависимость.

    Формирование зависимости от компьютерных игр.

    Данный феномен в большей мере рассматривается с позиции двух наук: медицина и психология.

    В ряде стран зависимость от компьютерных игр входит в перечень психических заболеваний и подвергаются лечению в специализированных учреждениях (Китай, Южная Корея и др.). В Российской Федерации данный вид зависимости не входит в официальный перечень заболеваний, что выдвигает на первый план изучение явления со стороны психологической науки.

    Медицинское определение данной зависимости представлено в МКБ-11. Зависимость от компьютерных игр (gaming disorder) определяется как расстройство игрового поведения, которое приводит к нарушениям всех сфер жизнедеятельности человека (личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной и др.). Данное расстройство обладает рядом характерных признаков (симптомов):

    1) отсутствие контроля за временем, проведённом в игре;

    2) компьютерные игры становятся доминирующим мотивом жизнедеятельности;

    3) отношение к компьютерным играм и характер взаимодействия с ними не изменяется с появлением негативных последствий от данного взаимодействия.

    Разделяет признаки на психологические и физические. К психологически признакам наличия компьютерно-игровой зависимости относятся:

    1) процесс игры сопровождается положительными эмоциями, эйфорией;

    2)отсутствие самоконтроля;

    3) увеличение продолжительности игровых сеансов;

    4)потеря контактов с родными и близкими;

    5) чувство пустоты при невозможности провести время за игрой;

    6) скрытость;

    7) снижение школьной успеваемости.

    К физическим признакам относятся:

    1) туннельный синдром;

    2) сухость в глазах;

    3) головные боли;

    4) боли в спине;

    5) нарушение пищевого поведения и сна;

    6) пренебрежение личной гигиеной.

    Таким образом, можно констатировать отсутствие однозначных данных по распространённости компьютерно-игровой зависимости в РФ.

    Некоторые механизмы формирования компьютерно-игровой зависимости можно разделить на две группы: общие механизмы, которые воздействуют на игрока вне зависимости от предпочитаемых им игр, и частные механизмы, зависящие от жанра игры.

    К первой группе относится «уход от реальности», который свойственен для всех видов психологических зависимостей. Данный механизм проявляется в желании человека уйти от проблем и трудностей собственной жизни, путём погружения в мир, где подобных трудностей нет. Компьютерные игры в такой ситуации создают новый, интересный мир, в котором человек способен почувствовать себя героем. Этот мир называется виртуальной реальностью.

    К ролевым компьютерным играм относятся те игры, в процессе которых человек получает под свой контроль персонажа (или группу персонажей), осуществляющего ряд внутриигровых действий.

    Ролевые игры имеют свой уникальный механизм воздействия на игрока – это механизм «принятия роли». Он заключается в желании человека сохранять роль персонажа, которая позволяет осуществить нереализованные в реальном мире потребности.

    В процессе игры, ребёнок опосредованно знакомится с миром взрослых, удовлетворяя собственную любознательность, тем самым получая положительные эмоции от игры. С взрослением ведущий вид деятельности человека меняется и приобретает более интеллектуальный и целенаправленный характер.

    Ролевые же компьютерные игры возбуждают детское желание принять на себя образ другого человека. Находясь в роли, игрок может побывать искателем приключений, солдатом, иметь сверх силы и участвовать в создании собственных миров. В процессе игры человек перестаёт видеть разницу между собой и персонажем, увлекаясь виртуальным миром. Когда же геймеру приходится отвлечься от игрового процесса, у него возникает неприятие к реальному миру из-за его монотонности или же наличия трудно разрешимых проблем в жизни. Возвращение в виртуальный мир позволяет снова забыть о реальности и принять желаемую роль. Таким образом формируется зависимость от ролевых компьютерных игр (приложение рисунок 4).

    Исходя из интенсивности работы механизма «принятие роли», выделяются игровые подтипы. Игры с видом «из глаз персонажа» (игры от первого лица) обладают наиболее высокой скоростью вхождения в роль, т.к. игрок видит виртуальный мир точно также, как и персонаж в игре. Игры с видом «извне на персонажа» (игры от третьего лица) имеет меньшую скорость вхождения. Третий подтип – руководительные игры (стратегии) имеют наименьшую скорость вхождения в роль.

    Второй тип компьютерных игр – это неролевыет игры. Данный тип игр использует тот же механизм завлечения, что и другие настольные или азартные игры: желание поставить новый рекорд или же приобрести «лёгкие деньги».


      1. Стадии формирования зависимости от компьютерных игр


    Существуют четыре стадии формирования данной зависимости: стадия лёгкой увлечённости, стадия увлечённости, стадия зависимости и стадия привязанности.

    Первая стадия лёгкой увлечённости. Человек на данной стадии ещё только начинает знакомство с миром компьютерных игр. Игры для него – это хорошая возможность провести свободное время. Прибегание к игре носит ситуативный характер и является лишь инструментом для отдыха и получения положительных эмоций.

    Вторая стадия представляет собой формирование представления об игре как самоцели: игра занимает своё место в иерархии потребности человека. Уход в мир игр носит систематический, регулярный характер. Человек начинает думать об игре и возможности в неё погрузиться на протяжении дня. При невозможности удовлетворения желания поиграть, появляется состояние фрустрации и связанные с ней негативные эмоции: злость, обида и другие.

    Третья стадия – стадия зависимости – проявляется в изменении ценностно-смысловой сферы личности, изменении самооценки. Игра становится наивысшим приоритетом человеческой деятельности.

    Четвёртая стадия, или стадия привязанности, характеризуется спадом силы и интенсивности потребности вхождения в мир компьютерной игры. Человек начинает реже к ним прибегать и не испытывает нужду в ежедневной игре. Однако, интерес к играм не пропадает полностью, возникая волнообразно: период полного отсутствия желания сменяется периодом погружения в игру и возрастания зависимости на непродолжительный срок. Человек прибегает к компьютерным играм редко и на короткое время, но полностью уходит в них на данный период. Четвёртая стадия зависимости может продолжаться в течение всей жизни и полностью исчезает лишь в редких случаях.

    Рассмотрим основные факторы развития зависимости от компьютерных игр: младший подростковый возраст, как фактор развития зависимости, и проблемы семейного воспитания. Далее рассмотрим каждый из них.

    Младший подростковый возраст – это период жизни человека с 12 до 15 лет, в котором происходит половое созревание и окончательно формируются психические функции. Для подростков характерна перестройка уже имеющихся отношений со взрослыми (учителями, родителями) и сверстниками: группа сверстников становится важнее, а со взрослыми выстраиваются равные отношения. Ведущим видом деятельности в этом возрасте является интимно-личностное общение с референтной группой (сверстниками). Кроме того, в подростковом возрасте появляется чувство взрослости и начинает формироваться рефлексия.

    Существуют «подростковые реакции», которые могут как поспособствовать развитию зависимого поведения, так и «играть» профилактическую функцию. К подростковым реакциям относятся следующие: эмансипация, увлечение, имитация, асоциальность, группирование, компенсация и гиперкомпенсация.

    Реакция эмансипации – это желание подростка выйти из зоны родительского влияния, освободиться от правил, норм, установленных взрослыми. В крайней степени эмансипация проявляется в действиях протеста, к примеру, уход из дома.

    Одновременно с реакцией эмансипации реализуется реакция группирования. Желая уйти от законов взрослых, подростки формируют собственное социальное пространство с собственными законами. Сверстники становятся новой референтной группой. Не редко в данной ситуации встаёт вопрос группового давления, когда подросток вопреки собственному мнению, принимает позицию группы сверстников.

    Реакция увлечения проявляется в стремлении найти себе хобби, в котором подросток может самореализоваться. К таким увлечениям относятся:

    1) интеллектуально-эстетические (музыка, рисование, танцы и др.);

    2) телесно-мануальные (любые виды спорта);

    3) лидерские увлечения (поиск возможностей организовывать и руководить группой);

    4) накопительные увлечения (коллекционирование различных предметов);

    5) эгоцентрические увлечения (основой данных увлечений является желание находится у всех на виду);

    6) азартные увлечения (карточные игры, казино, лотерея);

    7) информативно-коммуникативные (бесцельное общение и поиск занимательной, развлекательной информации).

    Следующая реакция – реакция имитации – заключается в желании подражать поведению и внешним атрибутам значимых людей. Зачастую, значимый человек старше по возрасту и имеет статус знаменитости (певец, актёр, спортсмен, блогер и т.д.). В другом же случае, объектом для подражания может быть лидер, авторитет уже сложившейся группы подростков.

    Реакции компенсации проявляются в желании преуспеть в какой-либо области развития (интеллектуальной, физической и др.). При компенсации подросток развивается в той области, в которой он показывает наилучшие успехи, с целью уравновесить неудачи в иной области.

    Например, в случае компенсации, физически слабый мальчик находит себя в другой деятельности (учебной, интеллектуальной и т.д.). Если у этого же мальчика проявляется реакция гиперкомпенсации, он будет стараться развиваться в физическом направлении.

    Выделенные подростковые реакции помогает реализовать культура компьютерных игр. В ней есть возможность вхождения в новое социальное пространство, где нет влияния родителей и учителей. Кроме того, в большом количестве современных игр имеется возможность кооперативной игры с друзьями. В виртуальном пространстве подросток может найти возможность для самореализации и компенсировать собственные недостатки.

    Немаловажным фактором развития зависимости от компьютерных игр могут являться проблемы в семейном воспитании (приложение рисунок 5).

    1. Интерес матери к подростку – может оказывать благоприятное воздействие на профилактику зависимости от компьютерных игр, если сам интерес имеет положительную форму: мать поддерживает эмоциональный контакт с ребёнком и способна высказывать критические замечания в его сторону. Однако в отсутствие интереса матери к жизни подростка, риск появления компьютерно-игровой зависимости значительно возрастает.

    2.Директивность отца – имеет прямую корреляцию с развитием зависимости у подростка. Чем более авторитарен и директивен отец, тем больше подросток желает выйти из-под его опеки. Ребёнок становится раздражительным, что может перерасти в бунт. Директивность отца имеет следующие проявления: отец ставит свои интересы выше интересов ребёнка; превалирование приказа над другими способами побуждения к действию; игнорирование чувств подростка.

    3.Фактор непоследовательности в семейном воспитании также имеет прямую корреляцию с формированием компьютерно-игровой зависимости. Непоследовательность воспитания проявляется в различии реакций родителей на схожие действия ребёнка: при одном случае проступка родители реагирует по одному, в другой раз проступок оценивается по-иному. В такой ситуации подросток не способен предвидеть реакцию родителей на собственное поведение. Это порождает у ребёнка чувство тревоги и неуверенности во взаимоотношениях с родителями.

    Глава 2.Исследовательская работа

    2.1.Социологический опрос учащихся 8-11 классов (100 человек)

    Вопрос: Сколько часов вы проводите за компьютером?

    Ответ: 5-10 часов (приложение рисунок 6).

    Вопрос: Сколько из этого времени занимают игры?

    Ответ: 6-9 часов.

    Вопрос: Как вы считаете, у вас есть зависимость от игр?

    Ответ: да- (60%), нет- (40%).

    Вопрос: Вы считаете себя зависимым от игр?

    Ответ: да- (40%), нет- (60%).

    2.2. Интервью старшего инспектора ОДНА отдела полиции №9 УМВД РФ майора полиции Рещиковой Валентины Александровны

    Д.- Как сильно современные подростки зависят от компьютерных игр?

    В.А.- Современные подростки не могут представить свою жизнь без гаджетов или компьютеров тем самым показывают свою зависимость от игр и социальных сетей (приложение рисунок 7).

    Д.- Совершаются ли правонарушения связанные с компьютерной зависимостью. Если да, то, какие?

    В.А.- Да, совершаются.

    Это грабежи, мелкие хищения, кражи.

    Д.- Какие следуют методы борьбы с зависимостью подростков?

    В.А.- 1. Ограничение выхода в интернет;

    2. Создание специальных сайтов, которые блокируют игры;

    3. Блокировка сайтов, в которых признана угроза;

    4. Больше проводить времени с подростком для того, чтобы ребенок не думал о гаджетах.

    2.3.Интервью психолога Трембач Ларисы Артуровны

    Д.- Почему дети увлекаются компьютерными играми?

    Л.А. -Из-за недостатка внимания со стороны родителей (приложение рисунок 8).

    Д.-В чем вред онлайн игр?

    Л.А.- Вред здоровью и психологическому развитию ребенка.

    Д.-В чем их польза?

    Л.А.-У ребенка налаживается общение с другими детьми в виртуальном мире.

    Д.- Как избавиться игроманам от зависимости?

    Л.А.-В первую очередь это надо захотеть сделать, а потом побороть тягу к играм.

    Д.- Чем можно заменить онлайн игры?

    Л.А.- Играми со сверстниками, но не в виртуальном мире

    2.4.Социологический опрос родителей учащихся нашей школы

    Вопрос: Сколько времени Ваш ребенок проводит времени за компьютером?

    Ответ: Не менее 6 часов (приложение рисунок 9).

    Вопрос: Как Вы к этому относитесь?

    Ответ: Отрицательно.

    Вопрос: Ограничиваете Вы время работы вашего ребенка за компьютерными играми?

    Ответ: Да, приходится.

    Вопрос: Влияют компьютерные игры на здоровье ребенка?

    Ответ: Естественно влияют, особенно на его психическое состояние и физическое развитие.
    Рекомендации родителям и подросткам
    1.В общеобразовательных учреждениях проводить профилактическую работу по предупреждению игровой зависимости подростков;

    2.На родительских собраниях разъяснить родителям о вреде игровой зависимости их детей;

    3.Выявлять группы риска среди подростков для работы с ними психологу;

    4.Для беседы с подростками приглашать психолога, психотерапевта, работника правоохранительных органов;

    5.В семьях развивать культуру воспитания подростков, родителям больше проводить время в реальном общении со своими детьми. Тогда у подростка не будет возникать желания спрятаться за экраном компьютера, и он будет жить в реальном мире, понимая, что настоящий мир прекраснее и интереснее виртуального.
    Памятка
    Время работы подростков за компьютером (статья «Правила работы за компьютером для детей» от  19.11.2013 «Минздрав РФ») (приложение рисунок 10):


    1. 5 лет – 60 минут/день;

    2. 6 лет – 75 минут/день;

    3. 7-9 лет – 90 минут/день;

    4. 10-12 лет – 120 минут/день;

    5. 13-14 лет – 150 минут/день;

    6. 15-16 лет – 180 минут/день;


    Памятка
    Гимнастика для глаз для профилактики ухудшения зрения (статья «Гимнастика для глаз» от 25.08.2020 «Минздрав РФ») (приложение рисунок 11):

    1. Сядьте прямо, расслабьтесь, зарядку надо выполнять только глазами.

    2. Поднимите глаза вверх, опустите вниз.

    3. Посмотрите вправо – вверх, потом влево – вниз.

    4. Очертите взглядом прямоугольник почасовой, а потом против часовой стрелки.

    5. Скосите глаза вправо, потом влево.

    6. Сделайте медленное круговое движение по часовой, а потом против часовой стрелки.

    7. Нарисуйте зрачками волнистую линию, начиная справа налево. Поморгайте. Сделайте то же самое только в другую сторону
    Телефоны доверия в Омске

    1. +7 (3812) 25-56-22

    2. 8-800-200-01-22

    3. +7 (3812) 79-33-04

    4. +7 (3812) 27-55-11

    5. +7 (3812) 94-61-62

    6. +7 (3812) 948-333

    7. +7-923-699-30-03

    8. +7 (3812) 37-40-00

    9. +7 (3812) 90-84-23

    10. +7 (3812) 50-23-32


    Заключение
    1. Я выяснил основные причины игровой компьютерной зависимости подростков: чувство одиночества, чувство неудовлетворенности, чувство легкой наживы;

    2.Компьютерные игры усложняются в зависимости от возраста игрока;

    3. Положительный момент проявляется в том,что подросток, который не имеет друзей в своем окружении, может наладить общение со сверстниками в виртуальном мире;

    4.Игромания считается болезнью, так как это болезненное состояние, характеризующиеся психологической неконтролируемой зависимостью от игры;

    1) следствие игры в частых двух случаях становятся эмоциональные расстройства, которые приводятк депрессивному состоянию;

    2) ухудшается умственное и физическое развитие подростка;

    3) лечение от игромании могут помочь занятия с психологом, психотерапевтом, медикаментозных способов в лечении игровой зависимости нет;

    4) игроки часто совершают правонарушения (грабежи, мелкие хулиганье, кражи).

    5. Отсутствие эмоционального контакта в семье является рискогенным фактором развития зависимости от компьютерных игр. В случае, если семья не реализует потребность ребёнка в эмоциональном контакте (желание понимания, сочувствия, уважения, получение эмоциональной поддержки), у подростка повышается чувство тревоги и появляется ощущение беспомощности в семье. Находясь в такой ситуации, подросток старается найти новые возможности для реализации собственных потребностей, зачастую прибегая к видеоигровой деятельности с друзьями или в одиночку, формируя вокруг себя желательный эмоциональный фон.

    6.Зависимость от компьютерных игр имеет психические проявления (отсутствие самоконтроля, потеря социальной активности, чувство пустоты при невозможности провести время за игрой в компьютер) и физические (туннельный синдром, сухость в глазах, головные боли, боли в спине, проблемы с питанием, сном и личной гигиеной).

    7.Таким образом, поставленная мной цель достигнута, задачи исследования решены, объект, выбранный мной, был исследован.

    Приложение


    Рисунок 1. Мальчик играет в игру



    Рисунок 2. Виды жанров игр



    Рисунок 3. Мальчик «погружается» в виртуальную реальность



    Рисунок 4. Влияние компьютерных игр на развитие подростка



    Рисунок 5. Стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр


    Рисунок 6. Опрос учащихся БОУ г. Омска «СОШ №90 имени Дмитрия Михайловича Карбышева


    Рисунок 7. Интервью инспектора Валентины Алексеевны



    Рисунок 8. Интервью психолога БОУ г. Омска «СОШ №90 имени Дмитрия Михайловича Карбышева» Трембач Ларисы Артуровны



    Рисунок 9. Социологический опрос родителей учащихся БОУ г. Омска «СОШ №90 имени Дмитрия Михайловича Карбышева


    Рисунок 10. Время работы подростков за компьютером



    Рисунок 11. Профилактика ухудшения зрения

    Источники информации


    1. Авруцкий Г.Я., Гурович И.Я., Громова В.В. Фармакотерапия психических заболеваний– М.: Медицина, 1974. – 472 с.

    2. Богачева Н.В. Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр // Психология. – 2015. – №1. – С. 29-53.

    3. Богачева Н.В. Войскунский А. Е. Эмпирическое исследование взаимосвязи когнитивных стилей у геймеров // Право, экономика, психология. – 2015. – №2. – С. 36-39.

    4. Богатырева И.Н., Хабарова Т.Ю., Чайкина Н.Н. Подростковые реакции, как фактор развития аддиктивного поведения [Электронный ресурс] //Центральный научный журнал. – URL: http://cscb.su/n/022401/022401005.htm (дата обращения: 11.02.2020).

    5. Большой психологический словарь / Сост. Б. Мещеряков, В. Зинченко. – СПб.: прайм-ЕВРОЗНАК, 2004. – 672 с

    6. Братусь Б. С. Психологический анализ изменений личности при алкоголизме. – М.: Издательство Московского университета, 1974. – 96 с.

    7. Бэндлер Р., Гриндерт Д. Из лягушек в принцы. Нейролингвинистическое программирование. – Воронеж: НПО «МОДЭК», 1994. – 240 с.

    8. Бэндлер Р., Гриндер Д. Рефрейминг: ориентация личности с помощью речевых стратегий. – Воронеж, НПО "МОДЭК", 1995. – 256 с.

    9. В Китае интернет-зависимых лечат электрошоком [Электронный ресурс] // SecurityLab. – URL: https://www.securitylab.ru/news/291773.php (дата обращения: 20.09.2019).

    10. Галяутдинова С.И., Ахмадеева Е. В. К проблеме понимания аддикции и зависимости отечественными и зарубежными исследователями // Вестник Башкирского университета. – 2013. – №1. – С. 232-235.

    11. Горковская М., Цой Д. В Южной Корее будут принудительно лечить игроманов [Электронный ресурс] // ZNAK. – URL: https://iz.ru/news/562405 (дата обращения: 20.09.2019).

    12. Григорьев Н.Б. Психотехнологии группового тренинга: Учеб. пособие. – СПб.: Санкт-Петербургский государственный институт психологии и социальной работы, 2008. – 176 с.

    13. Егоров А.Ю. Нехимические (поведенческие) аддикции [Электронный ресурс] // Поддержка в интернете университетских проектов Алексея Дедова. – URL: http://dedovkgu.narod.ru/bib/jegorov.htm (дата обращения: 15.01.2020).

    14. Егоров А.Ю. Современные представления об интернет-аддикциях и подходах к их коррекции [Электронный ресурс] // Медицинская психология в России: электрон. науч. Журнал. – URL: http://www.medpsy.ru/mprj/archiv_global/2015_4_33/nomer01.php (дата обращения: 15.01.2020).

    15. Егоров А. Ю, Цыганков Б.Д., Малыгин В.Л. Патологическое влечение к азартной игре как модель нехимической зависимости (обзор) [Электронный ресурс] // NarCom. – URL: https://www.narcom.ru/publ/info/249 (дата обращения: 05.11.2019.)

    16. Ерышев О.Ф., Спринц А.М. Химические и нехимические зависимости – СПб.: СпецЛит, 2012. – 127 с.

    17. Журов, В.А. Большая энциклопедия по психиатрии / В. А. Уров. – 2-е изд. – М.: Джангар, 2012. – 864 с.

    18. Жукова М.В. Компьютерная зависимость как один из видов аддиктивной реализации // Вестник ЮУрГГПУ. – 2013. – №11. – С. 120-129.

    19. Злоупотребление психоактивными веществами [Электронный ресурс] // Всемирная организация здравоохранения. – URL: https://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/ru/ (дата обращения: 09.11.2019).

    20. Телефоны доверия в Омске [Электронный ресурс] URL: https://mestam.info/ru/omsk/telefoni-doveriya


    написать администратору сайта