Главная страница
Навигация по странице:

  • //допустимые имена x , s5 , Ax6 , D_f , _Fm5 , xM_5 , _128

  • // Двойная косая черта до конца строки

  • = ;

  • A = X; // переменная B =15; // целая константа D = Math.Sin(X); // вызов функции E = X * Y; // произведение X на Y

  • Методические указания По проведению самостоятельных работ по


    Скачать 1.54 Mb.
    НазваниеМетодические указания По проведению самостоятельных работ по
    Дата12.01.2023
    Размер1.54 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаuser_file_5bc37b9bc8888.docx
    ТипМетодические указания
    #882698
    страница5 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

    1.3.5. Переменные


    В C# переменные объявляются с определенным типом данных и надписью. Если ранее вам приходилось работать со слабо типизированными языками, например JScript, вы привыкли использовать один тип "var" для всех переменных, то в C# необходимо указать тип переменной: int, float, byte, short или другой из более чем 20 различных типов данных. Тип указывает, помимо всего прочего, точный объем памяти, который следует выделить для хранения значения при выполнении приложения. Пример:

    int i;

    int answer = 42;

    string greeting = "Hello, World!";

    doublebigNumber = 1e100;

    Console.WriteLine("{0} {1} {2}", answer, greeting, bigNumber);

    1.3.6. Идентификаторы


    Имена операторов, переменных, констант, типов величин, имя самой программы назначаются программистом и называются идентификаторами. Существуют правила, которым должны отвечать все идентификаторы:

    • идентификатор должен быть уникальным, то есть одним и тем же именем разные объекты не могут быть названы;

    • идентификатор имеет ограничение по длине (зависит от конкретной реализации языка на компьютере);

    • идентификатор может состоять только из символов латинского алфавита, цифр и знака подчеркивания ("_"), регистр букв имеет значение;

    • идентификатор не может начинаться с цифры.

    //допустимые имена

    x , s5 , Ax6 , D_f , _Fm5 , xM_5 , _128

    Имена - это идентификаторы. Любая случайным образом составленная последовательность букв, цифр и знаков подчёркивания с точки зрения грамматики языка идеально подходит на роль имени любого объекта, если только она начинающаяся с буквы. Фрагмент программы, содержащий подобную переменную, будет синтаксически безупречен.

    И всё же имеет смысл воспользоваться дополнительной возможностью облегчить восприятие и понимание последовательностей операторов. Для этого достаточно закодировать с помощью имён содержательную информацию.

    Желательно создавать составные осмысленные имена. При создании подобных имён в одно слово можно "втиснуть" предложение, которое в доступной форме представит информацию о типе объекта, его назначении и особенностях использования.

    Вы можете давать программным объектам любые имена, но необходимо, чтобы они отличались от зарезервированных слов, используемых языком, потому что компилятор все равно не примет переменные с "чужими" именами.

    Приведем список наиболее часто встречающихся зарезервированных слов:

    abstract event new struct as explicit null switch base extern object this bool false operator throw break finally out true byte fixed override try case float paramstypeof catch for private uint char foreach protected ulong checked goto public unchecked class if readonly unsafe const implicit ref ushort continue in return using decimal intsbyte virtual default interface sealed volatile delegate internal short void do is sizeof while double lock stackalloc else long static enum namespace string

    1.4. Основная структура программы


    Для консольного приложения автоматически создается структура:

    using System;

    usingSystem.Collections.Generic;

    usingSystem.Linq;

    usingSystem.Text;

    namespace ConsoleApplication1

    {

    class Program

    {

    static void Main(string[] args)

    {

    //здесь писать текст программы

    }

    }

    }

    Имя программы выбирается программистом самостоятельно в соответствии с правилами построения идентификаторов и совпадает с именем файла на диске.

    Все объекты, не являющиеся зарезервированными в языке программирования, наличие которых обусловлено инициативой программиста, перед первым использованием в программе должны быть описаны. Это производится для того, чтобы компьютер перед выполнением программы зарезервировал память под соответствующие объекты и поставил в соответствие этим участкам памяти идентификаторы.

    1.4.1. Комментарии


    Помимо отступов, большие логически замкнутые блоки программы удобно разделять строками-комментариями, содержащими информацию о смысле последующего блока.

    // Двойная косая черта до конца строки
    /* многострочный

    комментарий */

    Во время компилирования программы комментарии игнорируются. Следовательно, их можно добавлять в любом месте программы. Можно даже разорвать оператор вставкой комментария.

    /* многострочный

    комментарий */

    Во время компилирования программы комментарии игнорируются. Следовательно, их можно добавлять в любом месте программы. Можно даже разорвать оператор вставкой комментария.

    Оператор присваивания

    Самым простым действием над переменной является занесение в нее величины соответствующего типа. Иногда говорят об этом, как о присвоении переменной конкретного значения. Такая команда (оператор) в общем виде выглядит следующим образом:

    <Имя переменной> = <Выражение>;

    Тип переменной и тип выражения должны быть совместимы. Выражение, указанное справа от знака "=", должно приводить к значению того же типа, какого и сама переменная, или типа, совместимого с переменной относительно команды присваивания. Например, переменной типа double можно присвоить значение типа Int или byte (впрочем, наоборот делать нельзя). Выражение будет сначала вычислено, затем, его результат будет положен в ячейки памяти, отведенные для переменной.

    Выражение - это конструкция, возвращающая значение. Например

    A = X; // переменная

    B =15; // целая константа

    D = Math.Sin(X); // вызов функции

    E = X * Y; // произведение X на Y

    F = Z / (1 - Z); // отношение Z к (1 - Z)

    G =(X == 1.5); // логическое выражение

    H = ! J; // отрицание логической переменной

    Также можно делать множественное присваивание (во все переменные заносится самое правое значение):

    a = b = c = d = 18;
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта