камальдинова. Мультимедиа технологии
Скачать 6.03 Mb.
|
Выводы Сегодня в реальности массового общего образования представить себе использование технологий дополненной и виртуальной реальности 369 достаточно тяжело. И дело не в финансовой составляющей – мы знаем успешный пример амбициозного проекта «Московская электронная школа», в рамках которого подобные технологии используются в некотором объеме. По нашему мнению, основные трудности связана с: Жесткостью программы, которую необходимо успешно усвоить ученикам в рамках общего образования. Несмотря на то, что технологии виртуальной и дополненной реальности имеют большой потенциал для повышения успеваемости обучаемых, они же могут существенно отвлекать. Примеры использования технологии говорят об увеличении вовлеченности и повышении интереса к процессу обучения. Некоторые исследователи делают вывод, что эти факторы ведут к повышению успеваемости обучаемых. Однако, в случае излишнего увлечения формой в ущерб содержанию эффект может быть обратным. Использование подобных технологий, вероятно, может давать большой эффект, но использование в рамках стандартного школьного урока в 45 минут будет приводить к существенному нарушению программы, так как временные затраты на работу с материалом с использованием данных технологий так или иначе будут изменять план учебных занятий. Внедрение подобных технологий связано с несколькими трудностями, которые носят финансовый характер: дороговизна оборудования, отсутствие большого числа качественных приложений и, соответственно, необходимость их разработки, небольшой опыт пользования данной технологией у преподавателей, которых необходимо дополнительно обучить. Скромное количество и разнообразие существующих приложений с использованием технологий AR и VR, особенно специально созданных для образования, является еще одним «тормозом». Для того, чтобы изменить ситуацию, безусловно, необходима государственная поддержка таких проектов, государственный заказ. Создание даже небольшого приложения виртуальной реальности, к примеру, в области истории, требует работы множества специалистов: историков, художников, программистов, 370 культурологов и др. Подобные ресурсы возможно найти или при наличие серьезных ресурсов и запроса со стороны государства или крупного бизнеса, либо в случае, когда интересы различных сторон пересекаются. Краткие итоги лекции 14 Понятие «виртуальная реальность» (ВР) обычно применяется к созданным компьютером «мирам», которые ощущаются и выглядят так, как будто существуют в действительности. Виртуальная реальность (VR) полностью заменяет физический мир виртуальным. Ваши движения и ощущения «живут» в этом новом мире, не имея связи с реальностью. Иногда, когда человек первый раз использует очки виртуальной реальности, его физически поддерживают, потому что он может упасть. Обычно это непрозрачные очки и закрывающие уши наушники, сквозь которые не видно и не слышно реального мира (Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т.д.). Дополненная реальность, в свою очередь, дополняет физический мир. Вы видите все то же, что и глазами, но с различными «дополнениями», например, имя сотрудника рядом с его лицом, какую-то 3D модель, расположенную на физическом столе и т.д. Обычно это прозрачные очки и динамики на них, не изолирующие пользователя от реального мира (Google Glass, Microsoft Hololens, Epson Moverio и т.д .). Что делать для погружения в VR и AR? Для погружения в виртуальную реальность надо воспользоваться иммерсивной гарнитурой. Информация, предоставляемая VR-устройством, может включать изображение, звук, а также тактильные ощущения, запах и даже вкус. Устройства дополненной реальности включают гарнитуру вроде очков Google Glass, мобильные телефоны (необходимо скачать специальное приложение), камеры (они «накладывают» слои на физическую среду, когда пользователь смотрит в объектив). Как правило, во время взаимодействия с 371 дополненной реальностью человек получает только визуальный и аудио- опыт. Виртуальная реальность применяется в играх, в промышленности, на телевидении, в образовании, создаются тренажеры виртуальной реальности. Вопросы по лекции 14: 1. Что такое виртуальная реальность? 2. Перечислить устройства виртуальной реальности. 3. В чем заключается актуальность создания виртуальной реальности? 4. Перечислить виды виртуальной реальности. 5. Что такое дополненная реальность. 6. В чем отличие виртуальной реальности от дополненной реальности? 7. Области применения виртуальной реальности? 8. Перечислить технические средства виртуальной реальности. 9. История развития виртуальной реальности. 10. Рассказать об условной виртуальной реальности. 11. Рассказать про прожективные виртуальные реальности. 12. Рассказать про пограничные виртуальные реальности. 13. Что делать для погружения в виртуальную и дополненную реальность? 14. Применение виртуальной реальности в промышленности, 15. Применение виртуальной реальности в образовании. 372 Лекция 15. Основы информационного дизайна Краткая аннотация лекции: Рассматривается основы информационного дизайна и принципы дизайна. Цель лекции: изучить основы информационного дизайна. 15.1 Основы информационного дизайна. Базовые понятия векторной графики Издательский мир в наше время широко использует преимущества компьютерных технологий. Огромные объемы информации размещаются на компакт-дисках, серверах компаний и в непрерывно обновляемых электронных каталогах, оснащенных специальными системами поиска. Публикация теперь не сводится к простому размещению текста на бумаге. Но в то же время это и неразмещение текста на экране компьютера. Дизайнер должен уметь преобразовывать печатные материалы в красивые электронные документы, предназначенные для публикации на компакт-дисках или в интернете, и в то же время помнить, что любой документ, созданный специально для электронного носителя или веб-сервера, должен хорошо смотреться и на печати. Любой документ – от годового отчета до этикетки для банки с вареньем – можно разработать, скомпоновать и изготовить на компьютере. Часто, однако, для создания качественного продукта одной лишь прикладной программы и избитого шаблона оказывается недостаточно. Практически все представленные сейчас на рынке пакеты издательских программ снабжены большим количеством шаблонов, которые в силу их удобства получили значительное распространение. На самом же деле отличный или даже просто хороший дизайн вовсе не сводится к рутинному заполнению готовых форм. Дело в том, что универсальных рецептов не существует. Профессиональные дизайнеры и специалисты по рекламе знают об этом. Для выработки онцепции и ее успешного воплощения требуется еще и особое 373 чутье, подсказывающее автору, что именно, где и для чего нужно расположить на странице. Чтобы научиться наиболее эффективно использовать пестрый букет разнообразных шаблонов, прилагаемых к издательской программе, нужно понять их внутреннюю структуру и научиться модифицировать готовые формы, приводя их в соответствие с особенностями конкретного материала. Если бы хороший дизайн сводился к ограниченному набору четких правил, место художников давно заняли бы компьютеры, и все рекламные буклеты, книги, брошюры, информационные листки и плакаты выглядели бы одинаково. Скучное единообразие погубило бы то, что столь необходимо для журналов, газет и даже для будничной корреспонденции, – их оригинальность и визуальную привлекательность. Нередко от дизайнеров можно услышать, будто не существует правил, которые нельзя было бы нарушить. Это, конечно, верно – но лишь отчасти. Профессионалы порой нарушают каноны, но они делают это красиво. Как бы там ни было, все правила имеют определенные основания, и отступить от них ради придания работе новизны и оригинальности способны лишь те, кто хорошо изучил и понимает их. Создать красиво оформленную работу невозможно без глубокого понимания основ графического дизайна. Необходимо уметь вычленять и объединять связанные элементы. Однако здесь кроется серьезный подвох: приемы и методы, эффективные в одной ситуации, вовсе не обязательно будут работать в другой. Предлагаемые принципы лучше рассматривать как общее руководство, помогающее критически оценить свое произведение. Успешный дизайн требует также и определенной гибкости ума, а именно: готовности экспериментировать; уверенности в своем видении предмета; признания того факта, что эффективный дизайн – это всегда процесс, а не конечный результат; 374 повышенного внимания к деталям. Поскольку хороший дизайн часто «невидим», понимание его фундаментальных принципов – этих «кирпичиков», позволяющих превратить нацарапанную от руки записку в профессионально оформленный и приятный для глаза документ, – как раз и даст нам те необходимые средства, с помощью которых мы сможем наилучшим образом наладить процесс подготовки публикаций. Итак, для начала давайте рассмотрим некоторые наиболее общие правила и подготовительные операции, которые помогут нам заложить прочную основу для реализации будущих проектов. Сообщение должно быть понятным Дизайн – это продолжение работы по организации материала, которая начинается с того самого момента, когда мы впервые задумываемся над новым проектом. Хороший дизайн создает порядок из хаоса. То, насколько отчетливо мы понимаем цель всего проекта и можем оценить значимость тех или иных частей сообщения, определяет в конечном счете визуальную привлекательность и информационную ценность готового печатного продукта. Иными словами, нам не обойтись без навыков логического мышления и умения приводить в порядок разрозненные материалы. Предположим, мы разрабатываем проект информационного бюллетеня, который должен включать в себя серию фотографий. Не оценив предварительно роль иллюстраций в документе, мы не сможем правильно их расставить и будем вынуждены полагаться на ряд случайных суждений типа: «Вот этот снимок, кажется, будет неплохо смотреться здесь». Если же мы хорошо представляем себе связь фотографий с текстом, то без труда определим нужный порядок их следования и подходящие размеры. В этом смысле приемы подготовки публикаций в настольных издательских системах и средства графического дизайна можно рассматривать как продолжение коммуникативных умений. Опираясь на них, мы сможем легко расставить нужные акценты и визуально выделить 375 логическую структуру нашего сообщения. Однако эти средства ни в коей мере не могут компенсировать недостаток организации и планирования на начальном этапе, поэтому успех всего проекта закладывается уже в самом начале работы над ним. Прежде чем приступать к работе, нужно задать себе следующие вопросы: 1. Кому адресована наша публикация? 2. Какова основная суть передаваемого сообщения? 3. Каким образом документ будет предъявлен читателям: на экране компьютера, в виде слайдов или в печатной форме? 4. Получают наши читатеи похожие сообщения из других источников или от наших конкурентов? 5. Каким образом данная публикация связана с другими нашими публикациями? Чем яснее мы будем представлять себе цели проекта и ту среду, для которой он разрабатывается, тем более качественного результата можно ожидать. Планирование и эксперимент Не включайте компьютер на этом этапе работы. Профессиональные средства неизбежно накладывают свой отпечаток на конечный результат. Если же говорить об этапе планирования, то здесь самыми сложными инструментами для нас должны стать карандаш и бумага. Воспользуйтесь этой старой проверенной технологией и попытайтесь сначала просто сделать набросок на листе. На планирование, как правило, отводится 25–30 % времени от общего срока работы над проектом. Если на выигрыш в лотерее мы решим построить дом, то для реализации своей мечты мы, скорее всего, наймем архитектора, чтобы тот подготовил проект будущей постройки. Архитектор едва ли примется изготавливать нужный проект при помощи пилы и молотка. Тщательно продуманный план в виде эскизов и чертежей имеет решающее значение для успешного завершения строительства и получения в результате 376 качественного, добротного и красивого здания. Начинать всегда следует с самого начала. Хотя настольные издательские системы и позволяют работать с графикой на экране компьютера, начинать лучше с карандаша и бумаги, делая пробные наброски в свободном стиле. Никакая компьютерная система, сколь бы мощна она ни была, не научит нас принимать грамотные решения в области дизайна. Человек оперирует идеями, и идеи эти уникальны в каждый момент времени. Не нужно заботиться о деталях на этом этапе. Мыслить нужно крупными блоками: текст обозначать тонкими линиями, заголовки – толстыми, вместо фотографий и рисунков вставлять рамочки. Почему не надо заниматься планированием на компьютере? Если бы даже у нас был процессор с частотой 1000 мегагерц, все равно на компьютере планирование и поиск подходящих вариантов заняли бы куда больше времени, чем работа с карандашом и листком бумаги. Допустим, мы можем очень быстро в уме представить себе облик готовой страницы. Затем, сверившись со своим «мысленным справочником» и подобрав нужные команды, мы переведем его в последовательность нажатий клавиш и щелчков мышью и получим на экране образ документа. После этого мы остановимся и начнем сравнивать результат с первоначальным замыслом. Обнаружив расхождение, мы внесем первую поправку. Затем еще две. И еще три или четыре. В конечном итоге мы потратим две трети всего времени на обработку содержимого публикации и только одну треть – на ее оформление! Рисование набросков от руки помогает сосредоточиться на способах подачи и размещения элементов страницы, а также подобрать нужный стиль публикации. Планирование в данном случае означает принятие решения об общей структуре, модульной сетке, числе элементов страницы и т. д. Экспериментирование же состоит в нахождении и сопоставлении нескольких вариантов такого решения. 377 Начав с составления эскизов на бумаге, мы получим конкретное руководство для последующих действий. А если мы изготовим и разложим перед собой макеты всех страниц, будет очень легко следить за соблюдением последовательности и логики изложения. Таков быстрый и эффективный метод подготовки публикаций. Ищите вдохновение Привыкайте анализировать работу других. На чужих дизайнерских ошибках можно многому научиться. Необходимо чаще обращать внимание на примеры удачного и неудачного дизайна. Обнаружив привлекательную на вид открытку, нужно внимательно рассмотреть ее и попытаться понять, чем она нам нравится. А если встретится в газете невнятное и скучное рекламное объявление, нужно подробно его исследовать и разобраться, почему оно не выполняет возложенных на него функций. Заведите папку с образцами. Почти у любого опытного художника имеется специальная папка, куда он складывает понравившиеся образцы работ. Эта папка есть не что иное, как обычная коллекция привлекательных на вид и удачных по дизайну материалов. В ней могут храниться рекламные объявления, брошюры, учебные примеры из руководств или другие интересные экземпляры. Необходимо отмечать для себя, что нам нравится или, наоборот, не нравится в тех или иных работах. Всякий раз, встречая образец удачного дизайна, нужно откладывать его себе в папку, пусть он даже и не имеет непосредственного отношения к проекту, над которым мы в данный момент работаем. Цель здесь состоит вовсе не в копировании чужих работ, а в поиске идей. Взяв что-то из одного источника, что-то из другого, можно составить собственное комбинированное решение. Наша папка, таким образом, превратится в генератор идей, очень полезный в начале работы над новым проектом или в том случае, когда возникает нужда в свежих образах. Учитесь смотреть на свою работу со стороны. Подготовка публикации на компьютере и поиск дизайнерских решений – занятие настолько 378 увлекательное, что можно легко забыть об истинной цели работы, а именно о том, что документ служит в первую очередь для передачи определенной информации. Если мы хорошо разбираемся в чем-то, нам трудно представить себе, что ощущает человек, не обладающий нашим знанием. Иными словами, мы в какой-то степени утрачиваем способность идентифицировать себя с теми, кто не знаком с той областью, о которой мы рассказываем. Нужно, по крайней мере, постараться поставить себя на место тех, кому ничего или почти ничего не известно заранее о предмете публикации. Такой прием поможет нам взглянуть на свой проект со стороны и увидеть его в новом свете. 15.2 Принципы дизайна Самый важный принцип, с которого стоит начать, – это принцип единства, целостности и экономии средств. Формулировки этого принципа многочисленны и разнообразны: тут и «талант – это, прежде всего, чувство меры», и «не вводи лишних сущностей», и даже «висящее на стене ружье должно выстрелить». Все это – об одном и том же: всегда старайтесь пользоваться только тем, что уже введено в вашу композицию, экономьте, одергивайте себя и никогда не старайтесь добавить украшений по принципу «чтобы повеселее смотрелось». Коротко говоря, «если можешь не писать – не пиши». Принцип этот удивителен тем, что необычайно плодотворен, хотя формулировка его абсолютно отрицательна (т. е. говорит лишь о том, чего делать не надо). Подчас воздержание тяжелее любой работы. Да и просто обидно запрещать себе делать то, что ты, как тебе кажется, умеешь делать не хуже других. Но факт остается фактом: только научившись видеть и создавать красоту простоты и одинаковости, можно позволить себе разнообразие и «поэтические вольности». Таким образом, важнее всего этот принцип именно для начинающих дизайнеров, хотя, как раз они чаще всего против него и грешат. Вот еще две 379 подходящих к случаю сентенции: «не зная языка, лучше помалкивать» или даже «молчи – за умного сойдешь». Хорошо, но если ничего нельзя, то что же тогда можно? Чем пользоваться для оформления заголовков, иллюстраций, кнопок навигации? Нельзя же просто взять и покидать весь материал на страницу, не задумываясь о красоте? Само собой, нельзя. Дизайн есть работа, и работа нелегкая – часто размещение и оформление материала отнимают больше времени, чем даже его написание. Но нужно осознать одну простую вещь: введение в композицию нового элемента в подавляющем большинстве случаев требует не «украшения», т.е. усложнения его, а, наоборот, упрощения, «обтесывания», отбрасывания лишнего, приведения к общему знаменателю. Разнообразия и так будет предостаточно: его обеспечит сам материал, который нужно оформить. Исходный материал (сам текст и иллюстрации) может быть источником той логики и структуры, которую нужно сделать видимой средствами дизайна. Прежде чем приниматься за оформление, дизайнеру на практике приходится выполнять несвойственную ему функцию редактора и приводить в систему ворох более чем разнородного материала. И как «приведение в систему» есть не что иное, как уменьшение до минимума числа категорий и групп, на которые разлагается содержимое, так и дизайн есть по большей части сведение к минимуму набора средств, нужных для оформления этого содержимого. |