Попова-О.В.-использование-квест-платформы-Learnis. Научная работа Использование квест платформы Learnis на уроках литературы
Скачать 0.7 Mb.
|
Министерство образования и науки Российской Федерации ФГАОУ НПО «Северо-Восточный Федеральный университет им.М.К.Аммосова» Институт языков и культуры народов Северо-Востока Российской Федерации Кафедра методики преподавания якутского языка, литературы и национальной культуры Научная работа: «Использование квест платформы Learnis на уроках литературы» Выполнил: студентка 5 курса, Попова Ольга Владимировна Научный руководитель: Николаев Анатолий Иванович Якутск, 2021г. Содержание: Введение…………………………………………………………………………..3 ГЛАВА I ПОНЯТИЕ И ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ МЕТОДА КВЕСТ- ТЕХНОЛОГИЙ В ПЕДАГОГИКЕ И МЕТОДИКЕ ПРЕПОДАВАНИЯ...........6 1.1 Квест как педагогическая технология. История возникновения квест- технологии...............................................................................................................6 1.2. Классификация и структура квест-технологий...................................11 ГЛАВА II. РАЗРАБОТКА МЕТОДИЧЕСКИХ ПОДХОДОВ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ВЕБ-КВЕСТ В ОБУЧЕНИИ ЛИТЕРАТУРЫ……………….18 2.1. Требования, принципы и рекомендации к использованию образовательной платформы «Learnis»………………………………………..18 2.2 Пример использования образовательного онлайн веб-квеста на сайте «Learnis» для урока родной литературы...................................................22 Заключение…………………………………………………………………....27 Список использованной литературы………………………………………..29 Приложения…………………………………………………………………..31 3 Введение В настоящее время вопрос повышения интереса у учащихся к учебе является одним из самых рассуждаемых проблем. Действительно, сейчас на уроках стало намного сложнее сконцентрировать внимание учащихся. Предполагается, что причина этого может быть в том, что учитель постоянно проводит уроки одним и тем жеметодом. В таком случае у ребенка может снизиться интерес и мотивация к уроку. Поэтому, чтобы этого не было, нужно провести урок другим методом, опираясь на современные образовательные требования. Современные дети рождаются в цифровом веке (цифровое поколение), то есть их навыки восприятия информации через экран, интернет и тд. значительно сильнее. И опираясь, на это, учителям стоит и придется ввести в свои уроки корректировки, в сфере использования интернета. Это и является актуальностью моей работы. Якутская литература является одним из сложных предметов в школе для детей, это проявляется из-за того, что на уроках литературы учащиеся ходят не настроенные на чтение. Сейчас мы можем сказать, что уровень чтения в данное время среди учащихся находится на низком уровне. Поэтому необходимо развить у учащихся интерес к этому предмету, сделать его как можно более радостным и увлекательным. В этом и могут помочь квест-игры, их периодическое использование на уроках. Здесь необходимо обратить внимание ещё и на то, что учащиеся совершают переход от игровой деятельности к учебной. В игре на уроке у учащихся развиваются психические процессы, а изучаемый материал усваивается и запоминается лучше, чем на обычных уроках. Сейчас по требованиям ФГОС учащийся должен сам познавать предмет, а учитель должен стать только мотиватором, навигатором, учитель должен дать ученику заинтересоваться предметом. Если раньше говорил только учитель, а ученики просто слушали и иногда отвечали, то сейчас можем сказать, что наоборот, ученик на уроках должен говорить больше чем учитель, учитель как только объяснил тему, сразу становится только навигатором урока. И как раз для развития коммуникативных способностей и познавательных навыков, что является главной задачей для учителя, может помочь квест-технологии. Квест-технология обладает огромным развивающим потенциалом, так как нацелена на развитие индивидуальности ребенка, его самостоятельности, инициативности, познавательной активности. Это, прежде всего, деятельность ребенка, в которой он самостоятельно или в команде открывает новый практический опыт. 4 21 век - век цифровых, информационно-коммуникационных технологий, который затронул абсолютно все сферы деятельности. И безусловно, образование не осталось в стороне, многочисленные интерактивные методы стали активно внедряться в образовательный процесс. Аргументируя, это мы решили, рассмотреть онлайн образовательную платформу для квеста «Learnis» на уроке литературы. Исходя из изложенного, целью исследования является изучение и применение квест-игры при помощи платформы Learnis на уроке литературы, как способа повышения мотивации на уроках родной литературы. Задачи исследования: 1) Изучить понятие и виды квест-технологии; 2) Выявить возможности использования образовательной платформы Learnis на уроках литературы; 3) Разработать методические рекомендации по использованию квест- технологий. Объект исследования – квест-игра на платформе Learnis. Предмет исследования – использование квест-игры на уроке родной литературы. Гипотеза исследования – полагаем, что применение на уроке литературы квест-игры может повысить интерес школьников к чтению и учению, мотивируют к активной учебной деятельности, что, в свою очередь, позволит повысить результативность учебного процесса, а также замотивирует на чтение. Теоретическая и практическая значимость заключается в анализе трудов российских и зарубежных ученых, посвященных изучению квест технологии в обучении, в выявлении на их основе разных подходов к изучению данного вопроса; использование полученной информации для анализа методов разработки и применения данной технологии в образовательном процессе. Практическая ценность данного исследования заключается в разработке рекомендаций по созданию квест-игры на уроках литературы. Методологической основой исследования стали работы Берни Доджа, Томаса Марча, С. Напалкова, Сокол И.Н, А. Волкова, А. Козлова и Т. Сакова.Г.К. Селевко, и др. В последние годы в практике многих из них воплощались такие важнейшие педагогические идеи, как проблемное обучение и активизация познавательной деятельности учеников, развитие их творческой активности и самостоятельности, мотивация обучения, взаимосвязь методов обучения и воспитания и т.д. 5 Методы исследования – изучение, анализ, обобщение и систематизация теоретического материала, методы изучения педагогической, психологической, методической литературы по проблеме исследования. Структура исследования включает в себя введение, 2 главы, в которых решаются поставленные исследовательские задачи, заключение, список использованной литературы, приложение. ГЛАВА I. Понятие и теоретические основы метода квест-технологий в педагогике и методике преподавания 1.1. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии Одной из основных задач современного педагога является предоставление возможности творческого переосмысления и систематизации приобретенных знаний и навыков, а также их практического применения, возможность реализации способностей обучающихся. В арсенале учителя много технологий, помогающих в реализации этой задачи. Одной из них является технология образовательных квестов. 6 Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. [1] Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизаций и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест- это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам [2] . Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интернета. Разрабатываются квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными.[3] Веб-квест в педагогической науке определяется как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающийся осуществляет поиск информации по указанным адресам. Подобные интерактивные технологии, в силу своей конструктивности, доступности и относительной несложности в применении, могут стать эффективным инструментом в профилактической работе по формированию ответственности и предупреждению различных правонарушений среди обучающихся. Использование жанра, знакомого и популярного среди детей в виртуальном мире, позволяет приобрести массу положительных эмоций и повысить мотивацию к развитию познавательной деятельности, а также способствует формированию культуры командного взаимодействия, развития навыков общения, самореализации, раскрытия личностного потенциала. В современных условиях использование квест-игр актуально в учебно- воспитательном процессе это связано и с тем, что современные подростки 7 продуктивнее усваивают знания в процессе самостоятельного поиска, изучения и систематизации новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию индивидуальных способностей детей. Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).[4] Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет. Он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку: - исследовательской и творческой работы; - качества аргументации, оригинальности работы; - навыков работы в микрогруппе; - устного выступления; - мультимедийной презентации; - письменного текста и т.п. Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста. Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание).[5] Лучшие из квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом. 8 Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения. [6] Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источниками. Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии, Голландии и в Америке. В работах отечественных ученых нет единого взгляда на сущность квеста, что и не удивительно, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест находится на стадии теоретического обоснования. Проблемой квестов в нашей стране занимаются М.В. Андреева, Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие. [7] Педагоги и общеобразовательных школ, и колледжей, и университетов все чаше обращают внимание на квест как инновационную технологию и модель обучения. Преимуществом квест - технологии является использование активных методов обучения. Квест - занятие может быть предназначено как для групповой, так и для индивидуальной работы. Также, квест можно провести в режиме on-line или off-line, то есть в виртуальном или реальном пространстве. Обучающийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию. 9 В процессе защиты выполненных заданий по квесту обучающийся может осознать, что по каждому действию, задаче, проблеме может существовать несколько точек зрения, несколько вариантов решения поставленных задач. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, принимать другие точки зрения. Использование на занятиях квест - технологии способствует формированию у обучающихся информационных компетенций, знаний и умений, способствующих информационной деятельности, воспитывают самоуважение и эмоционально-положительное отношение к себе, целеустремлённость и настойчивость в достижении целей, предполагают максимальную самостоятельность детского творчества. [9] Также стоит отметить, что как современная педагогическая технология квест решает следующие задачи: Образовательные - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме. Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности , умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации. Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории , здоровье сбережение.[8] Эта технология пользуется огромной популярностью у современных школьников и способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает желание к учебе в целом. Таким образом, квест технология как любая педагогическая технология имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению, отраженными в технологической карте. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду, сюжет и т.д. с учетом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации. Проектирование образовательного квеста в логике системно- деятельностного подхода предполагает при определении цели и задач квеста, его содержательного и инструментального наполнения ориентацию, во- первых, на результаты образования как системообразующий компонент Стандарта (предметные, метапредметные и личностные), во-вторых, на дидактические принципы: деятельности, целостности, минимакса, психологической комфортности, вариативности и творчества. 10 1.2 . Классификация и структура квест-технологий В научно-педагогической литературе встречаются различные классификации квестов. Классификация - это система распределения предметов или понятий какой-либо области на классы, отделы, разряды. [10] Квест имеет множество видов, имеет структуру. Мы рассмотрели классификации таких авторов как: Берни Доджа, С. Напалкова, Сокол И.Н, А. Волкова, А. Козлова и Т. Сакова. Четкая структура технологии веб-квеста представлена Берни Доджем. Она включает в себя: 1. Introduction (Введение) – тема, описание ролей, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста. 2. Task (Задание) — четкая и интересная формулировка проблемной ситуации и формы представления конечного результата: - проблема или задача, которую необходимо решить; - реферат, который должен быть создан; - журналистский отчет; - творческая работа, презентация, постер и т. д. 3. Process (Выполнение) — точное описание основных этапов к руководству, полезные советы по сбору информации, список вопросов к анализу информации, советы по выполнению того или иного задания, «заготовки» для отчетов, советы по использованию ресурсов. С методической точки зрения материал может отличаться релевантностью, оригинальностью ресурсов, разнообразием заданий, ориентацией на уровень мыслительных навыков учащихся, наличие поддержки со стороны преподавателя — адекватный выбор ресурсов и грамотное распределение ролей между учащимися. 4. Evaluation – описание критериев и параметров выполнения веб-квеста представляется в виде оценки. Критерии зависят от типа задач, которые решаются в веб-квесте. Методической оценке подлежит адекватность представленных критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки, возможность измерения результатов работы. 11 5. Conclusion (Заключение) – подробное и точное описание того, чему смогут научиться учащиеся, выполнив данный веб-квест. Здесь должна прослеживаться взаимосвязь с введением. 6. Credits (Использованные материалы) — ссылки на ресурсы, использованные для создания веб-квеста. Данный раздел можно связать с разделом Process (Выполнение). 7. Teacher Page (Комментарии преподавателя) — методические заметки для преподавателей, которые будут использовать веб-квест: - происхождение, цели, задачи веб-квеста, о чем он; - категория учащихся, может ли быть использован другими при наличии корректировки; - планируемые результаты, ориентированные на стандарты (личностные, регулятивные, коммуникативные, познавательные); - процесс работы над веб-квестом; - ресурсы; - ценность данного веб-квеста.[12] По целевой направленности С. Напалков выделяет такие виды квестов: 1) игровые квесты в большинстве ориентированы на учащихся школы и способствуют ознакомлению с определенной совокупностью предметных знаний или отдельными, разрозненными предметными фактами. Целью игровых квестов является повышение интереса ученика необычной игрой и вместе с тем ознакомление их с новыми предметными сведениям; 2) исследовательские квесты позволяют осуществлять углубление изученных учащимися знаний по предмету, они могут охватывать содержание какой- нибудь одной учебной проблемы, носит узкий характер или, наоборот, задействовать знания из различных областей учебного предмета; 3) тематические квесты позволяют решать важную задачу совершенствования предметной подготовки школьников как задача развития их познавательной самостоятельности. [11] Классификация квестов согласно различным системным и инструментально- значимым признакам по классификации Сокола И.Н: 1. По форме проведения квесты бывают: 12 а) компьютерные игры-квесты - один из основных жанров компьютерных игр, представляет собой интерактивную историю с главным героем; при этом важнейшими элементами игры является собственно повествование (сюжет) и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решения головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий; б) веб-квесты - направлены на поиск и анализ веб-ресурсов, и создание веб- продукта (сайт, блог, виртуальный словарь и т.п.); в) QR-квесты - направлены на использование QR-кодов; г) медиа-квесты - направлены на поиск и анализ медиа ресурсов. К такому виду квестов можно отнести фото/видео квесты; д) квесты на природе (улицах, парках и т.д.); е) комбинированные. 2. По режиму проведения: в реальном режиме, в виртуальном режиме, в комбинированном режиме. 3. По сроку реализации квесты различают: краткосрочные - цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно - три занятия; долгосрочные - цель: углубление и преобразование знаний, рассчитаны на длительный срок (учебный год). 4. По форме работы: групповые, индивидуальные. 5. По предметному содержанию: моно квест, межпредметный квест. 6. По структуре сюжетов различают: линейные (когда задачи решаются по цепочке, одна за другой), не линейные (когда участники получают задачу, подсказки для ее решения, но пути решения выбирают сами), кольцевые (это тот же линейный квест, но заключенный в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу). 7. По информационной образовательной среде: традиционная образовательная среда, виртуальная образовательная среда. 8. По технической платформе: виртуальные дневники и журналы (блоги, ЖЖ и др.); сайты; форумы; социальные сети. 13 9. По доминирующей деятельности учащихся: исследовательский квест, информационный квест, творческий квест, поисковый квест, игровой квест, ролевой квест. 10. По характеру контактов: учащиеся одного кружка/класса или образовательного учреждения; учащиеся одной страны; учащиеся разных стран.[13] Как отмечают А. Козлова и Т. Сакова, работа над квестом включает три этапа, которые и обусловливают его структуру: 1) начальный, содержание которого предусматривает постановку преподавателем заданий для учащихся-участников веб-квеста; 2) ролевой – обеспечивает выполнение обучающимися определенных ролевых задач (поисковых, исследовательских и др.) 3) заключительный – оценка и обсуждение результатов. Итак, совершенный обзор научно-педагогической литературы позволяет утверждать, что структура квеста соответствует общим этапам деятельности человека, по видовым признакам соответствует структуре учебной и педагогической деятельности. Поэтому, этапами квеста являются: организационно-подготовительный, содержательный (этап реализации) и результативный. Необходимо отметить, что в зависимости от предмета, целей квеста, возраста обучающихся, типа квеста, продолжительности и др., содержание этапов квеста может изменяться и дополняться. Анализ психолого-педагогической литературы по проблемам применения современных образовательных технологий позволил нам определить следующие их основные характеристики: - ориентир на достижение высоких образовательных результатов, развитие рефлективности и критического мышления; - переход от репродуктивного характера к проблемности обучения и организации активной познавательной деятельности обучающихся с опорой на их личный опыт; - интегрированный характер; 14 - учёт в реализации технологий всех видов знаний, выделенных О.Н. Крыловой (информационных, процедурных, оценочных и рефлексивных) и их структурных компонентов; - учет индивидуальных образовательных потребностей и способностей обучающихся, уровня их развития и здоровья; - создание комфортных условий для раскрытия, реализации и развития личностного потенциала учащихся; - содействие созданию ситуации успеха, как субъективного проживания человеком своих личностных достижений в контексте своей жизни и индивидуального развития; - интерактивность и диалогичность, мотивация к сотрудничеству, совместная деятельность всех субъектов обучения; - создание образовательных продуктов как результатов деятельности ученика, содержание которой соответствует изучаемому предмету или образовательной области; - применение информационных образовательных ресурсов и электронных гаджетов.[14] Обращаем внимание на то, что с момента возникновения термина «квест» он ассоциируется с игрой, а также на основе анализа сущности квестов считаем, что квест в первую очередь – это игровая педагогическая технология, которая, по мнению М. Булановой, В. Кукушина, Г. Селевко и др. имеет четко поставленную цель обучения и соответствующий педагогический результат, который можно обосновать, выделить в явном виде и охарактеризовать учебнопознавательной направленностью. В структуру игры как деятельности Г. Селевко включает постановку цели, планирование, реализацию цели, анализ результатов [15]. В структуру игры как процесса входят роли, которые взяли на себя игроки; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое использование предметов, замещение реальных вещей игровыми; реальные отношения между игроками; сюжет (содержание) – сфера деятельности, условно воспроизводимая в игре. В отличие от других педагогических технологий, игровые технологии обучения отличаются тем, что игра является обычной формой деятельности для человека любого возраста; она является эффективным способом 15 активизации познавательной, психической деятельности; обеспечивает формирование необходимых, надпредметных знаний, умений; является многофункциональной, ее влияние на ученика невозможно ограничить одним аспектом; реализуется как в индивидуальной, так и в групповой форме работы; имеет соответствующий педагогический результат. Квест как игровая технология осуществляется по структуре игровой деятельности и содержит следующие компоненты: побудительный (потребности, мотивы, интересы, побуждающие к участию), ориентировочный (выбор средств и способов игровой деятельности), исполнительный (действия, операции, которые предоставляют возможности реализовать игровую цель) и контрольно-оценочный (корректировка и стимулирования активности в игровой деятельности). На основе представленного анализа под квестом понимаем инновационную педагогическую игровую технологию, которая предусматривает выполнение учащимися учебных, поисково-познавательных проблемных задач в соответствии с игровым замыслом / сюжетом, во время которого они подбирают и упорядочивают информацию, выполняют самостоятельную, исследовательскую работу, способствует систематизации и обобщению изученного материала, его обогащению и представлению в виде целостной системы. [16] Итоги к первой главе: Итак, образовательный квест- это интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определенному сюжету. Отличие квест- технологии от традиционных игр в педагогике заключается в заданиях проблемного характера и поиском информации в сети Интернет, а у веб- квестов – глубоким «погружением» в открытое информационное пространство (представление результата квеста в Интернете на сайтах или в социальных сетях, использование специальных компьютерных программ). Это ещё раз подчеркивает, что обновление образовательных технологий детерминировано социокультурными особенностями современного общества. Квесты могут охватывать как отдельную тему, учебный предмет, проблему, так и быть межпредметными. Реализация веб-квеста помогает преподавателю развиваться в современных образовательных тенденциях, идти в ногу со 16 временем, развивать креативность и разнообразие форм проведения своих занятий. Виды и классификации веб-квестов позволяют педагогу четко определиться с формами и сроками проведения занятий, доступные Интернет платформы и различные электронные ресурсы делают процесс создания веб- квестов понятным и простым. Далее изучив теоретическую часть про квест-технологию, где мы утвердили, что квест имеет множество способов и видов, мы рассмотрим одну образовательную платформу, т.е интернет сайт «Learnis» для проведения урока литературы. Предполагаем, что использование данного сайта может замотивировать учащихся к чтению, также у учащихся улучшиться критическое мышление, также будут развиты познавательные навыки. 17 |