Главная страница
Навигация по странице:

  • ИГРЫ-ЗНАКОМСТВА, ИГРЫ-ТАНЦЫ ПЕРО ЖАР-ПТИЦЫ

  • АВТОГРАФ • Конкурс проводится в течение всего вечера. Человек (или команда), получивший больше всего автографов с пожеланиями, награждается.ПУТАНИЦА

  • АССОЦИАЦИЯ ФРАЗ-ПОЗДРАВЛЕНИЙ.

  • СПОРТИВНЫЕ ЭСТАФЕТЫ ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ 1. БЕГ

  • ЭСТАФЕТА СО СКАКАЛКОЙ И ОБРУЧЕМ

  • ПРЫЖКИ СКВОЗЬ КАТЯЩИЙСЯ ОБРУЧ

  • конкурсы. Программа Давайте потанцуем


    Скачать 117.15 Kb.
    НазваниеПрограмма Давайте потанцуем
    Дата27.10.2022
    Размер117.15 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаконкурсы.docx
    ТипПрограмма
    #757336
    страница4 из 9
    1   2   3   4   5   6   7   8   9

    ИМЯ В ЦЕНТРЕ

    Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши или все Лены. Круг начинает скандировать их имена в так музыке. Так до тех пор, пока все имена не побудут в центре. Таким образом, каждый ребенок получает возможность «показаться в первый день и узнать, как зовут его соседа.

    БИНГО

    Играющие образуют два круга. Один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова: «Мой лохматый серый песик у окна сидит Мой лохматый серый песик на меня глядит. Бинго, Бинго, - да, Бинго звать его. Слово Бинго произносится отдельно по буквам, причем на каждую букву, стоящую во внешнем кругу, ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву нового человека. Последняя буква О говорится протяжно, и последние слова «Да, Бинго звать его!», пара произносит вместе, держась за руки. После чего представляются друг другу по именам. Так до тех пор, пока все не перезнакомятся.

    КОЗА

    Играющие образуют круг. В центре – водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова:

    «Шел козел по лесу, по лесу, по лесу,

    Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу».

    Далее они начинают выполнять различные движения под декламирование круга:

    «Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,

    И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

    И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем.

    И ножками потопаем, потопаем, потопаем.

    Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,

    И навсегда подружимся, подружимся, подружимся!»

    Идет знакомство. Пара расходится, приглашая ребят из круга, игра продолжается. Теперь в кругу – две пары. И так далее, пока все пары не встанут в круг.

    ДРУЖБА

    Играющие встают по тройкам в затылок друг другу, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой – две пары ведущих). Ведущие, обходя круг, выбирают одного из любой тройки, знакомятся с ним, встают новой тройкой в круг. Освободившиеся два человека становятся ведущими. Игра продолжается.

    СУЕТА СУЕТ

    Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано свое задание. Суть одна: записать на клеточку имя человека, который (тут простор для вашей фантазии): любит рыбу; держит дома собаку; любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например: выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.

    СНЕЖНЫЙ КОМ

    Играющие сидят в кругу. Первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий называет два предыдущих и свое. И так далее, пока первый не назовет имена всех сидящих в круге. Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца.

    БИЛЕТИКИ

    Играющие образуют два круга. Девушки – внутренний, юноши – внешний, и встают лицом друг к другу, образуя пары. Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «Поехали!» круги начинают вращаться в разные стороны.

    Ведущий кричит: «Контролер!» Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот билетик, который ему понравился. Пассажир, оставшийся без билета, становится водящим – «зайцем. При встрече «билетик» и пассажир» знакомятся. Через некоторое время пассажир может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему билетик. Игру можно сопровождать музыкой.

    ФИГУРЫ

    Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся двумя руками. Ведущий объясняет, что необходимо, закрыв глаза, не размыкать, построить квадрат (равносторонний треугольник), используя только устные переговоры. Сообщается также, что игра – на пространственное воображение и внимательность. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора

    перемещений. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы, ее организованности, выявить организаторов.

    ПАЛЬЧИКИ

    Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев на руки, и ровно столько человек должны подняться. Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2, 6, 1, 5…), наблюдая при этом, кто чаще всех встает. Эти люди (их обычно по 3-4), так называемая «совесть» этой группы, т.е. которым в оргпериод можно что-нибудь поручить, найти у них поддержку.

    ДЕЛАЙ РАЗ, ДЕЛАЙ ДВА

    Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4 или «опустили. Это – лидер-организатор.

    ИГРЫ-ЗНАКОМСТВА, ИГРЫ-ТАНЦЫ

    ПЕРО ЖАР-ПТИЦЫ

    При входе на вечер каждый может вытянуть перо, приносящее счастливый билет (приз, лотерею, подарок), перо-задание, которое нужно выполнить по ходу вечера, перо-фант, т.е. нужно отдать для розыгрыша какую-нибудь вещь или предмет.

    ПОД СЧАСТЛИВОЙ ЗВЕЗДОЙ

    Звезды больших и малых величин с номерами и без них могут служить как для оформления зала так и для проведения различных конкурсов. Например, таких:

    1. После окончания какого-либо танца объявляется номер «счастливой звезды», и та пара, которая оказалась под ней или близко к этой звезде, либо награждается, либо заказывает любую танцевальную композицию.

    2. После окончания танца объявляются номера звезд, и партнеры с партнерами меняются друг с другом или меняются все пары.

    3. На некоторых звездах могут быть изображены знаки Зодиака. По сигналу ведущего люди, родившиеся под тем или иным знаком, собираются вместе и исполняют коллективный танец.

    4. На некоторых звездах наклеены фотографии известных звезд – оказавшиеся под такими звездами пары могут получить приз или заказать музыка для следующего танца, если правильно ответят на вопрос, касающийся творчества той или иной «звезды».

    ЛИСТЫ КАЛЕНДАРЯ

    Каждому приходящему на вечер вручается листок календаря. Девушкам – с четными числами, юношам – с нечетными. По ходу вечера его участники выполняют следующие задания:

    • Собраться по месяцам, выполнить задание – продекламировать свой месяц. Все слова в рекламе должны начинаться с буквы месяца. Например: «декабрь» - долгожданный, детский, домашний и т.д.

    • Собраться по дням недели, выполнить задание – вспомнить песни (как можно больше) о своем дне недели; если таких нет, то придумать один куплет;

    • Сформировать команду из 12 сред, 12 четвергов, 12 пятниц. Познакомиться друг с другом и представить живую картину на тему: «У природы нет плохой погоды»

    • Составить сложное число, например, 17 12 465

    • Найти «вчерашний день»

    • Собраться по числам – четным и нечетным.

    СУДЬЯ-ЗВОНОК

    • Ведущий заводит будильник на определенное время и предлагает участникам вечера принять участие в разнообразных конкурсах. Например: в танцевальном, песенном, художественном и т.д. Если во время исполнения прозвучит звонок будильника, этот участник объявляется победителем.

    АВТОГРАФ

    • Конкурс проводится в течение всего вечера. Человек (или команда), получивший больше всего автографов с пожеланиями, награждается.

    ПУТАНИЦА

    • Парам необходимо исполнить танец под другую музыку, мелодии по ходу исполнения могут меняться несколько раз.

    АССОЦИАЦИЯ ФРАЗ-ПОЗДРАВЛЕНИЙ.

    • От пары к паре передается поздравление, каждая фраза которого начинается с последнего слова. Например: мы рады вас видеть. Видеть хорошее можно во всем. Во всем помогаем друг другу и т.п.

    ТЕЗКИ - В КРУГ

    • Во время общего танца в центр круга приглашаются ребята с одинаковыми именами, они хором скандируют свое имя, потом их сменяют ребята с редким именами. Таким образом, все ребята побывают в центре круга.

    РУЧЕЕК

    • Это хорошо знакомая народная игра поможет парам найти друг друга. Во время течения ручейка по сигналу ведущего ребята разбиваются по парам и танцуют под медленную музыку.

    АЗБУКА

    • Каждый участник получает букву алфавита. По сигналу ведущего, произносящего то или иное слово, буквы собираются в слова или даже в целые предложения.

    СПОРТИВНЫЕ ЭСТАФЕТЫ

    ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ

    1. БЕГ

    Что может быть проще этой самой простой эстафеты?! По сигналу первый участник команды бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника — передает эстафету. Побеждает команда, чей последний игрок первым достигнет финиша. Тысячу и один раз эстафету проводили в лагере, и каждый раз она вызывала бурю радостных эмоций у детей.

    2. БЕГ СПИНОЙ

    А это уже сложнее. Участники эстафеты должны достигнуть поворотного флажка и вернуться назад, двигаясь очень непривычно для нормального человека — спиной вперед, и при этом как можно быстрее. Будьте осторожны — возможны падения.

    3. БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ

    Когда-то говорят, наши предки охотнее передвигались на четырех конечностях, чем на двух. Предложите участникам команд проверить, насколько это удобно. Самых распространенных вариантов такого бега существует три: "бег на четвереньках головой вперед", "бег на четвереньках головой назад" (так передвигается рак) и "бег на четвереньках спиной вниз и вперед ногами". Последний самый сложный. Попробуйте освоить все три варианта и проведите три забега. Победят каждый раз самые ловкие и быстрые.

    4. НАЕЗДНИКИ

    А в этой эстафете команда делится на пары. В каждой паре один будет "лошадью", второй "наездником". "Наездник" садится на "лошадь", как — это все равно, лишь бы ноги не волочились по земле. Старт! И "лошадь" устремляется вперед, стараясь не уронить седока. Поворот, путь назад, передача эстафеты... Побеждает команда, чьи "лошади" более быстрые, а "наездники" более "усидчивые".

    5. ТАЧКА

    В этой эстафете также нужна разбивка на пары. Одному из этой пары придется стать "тачкой" — реликтовым грузовым транспортом с одним колесиком и двумя ручками. Только здесь вместо колесика будут руки, вместо ручек — ноги. Итак, игрок — "тачка" ложится на землю, делая упор на руках, в это время игрок — "водитель тачки" берет своего партнера за ноги, чтобы корпус "тачки" был параллелен земле. "Тачка" готова к движению. Сигнал, и "тачка", двигаясь на руках, "доезжает" до поворотного флажка и возвращается назад, где к движению уже готова новая "тачка". Побеждают самые сильные и быстрые.

    6. СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ

    Сиамскими называются близнецы, сросшиеся между собой. Такими близнецами в команде будет каждая пара. "Срастись" им придется спинами. Для этого нужно встать друг к другу спиной и крепко сцепиться руками. Бежать в таком положении можно только боком. Поэтому первая пара боком встает на линию старта, боком бежит и так же возвращается, передавая эстафету следующим "сросшимся близнецам". Спины игроков на протяжении всего бега должны быть плотно прижаты друг к другу. Победит наиболее согласованная и быстрая команда.

    7. ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО

    В этой эстафете в каждом забеге участвуют трое. Двое "здоровых", третий "раненый", у него "сломана нога", и сам передвигаться он не может. "Здоровые" игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. "Раненый" садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей. "Раненый" к "транспортировке" готов. Тогда старт, бег до флажка и, обогнув его, обратно, и передача эстафеты. Побеждают самые изобретательные и быстрые.

    8. ПОЕЗД

    Капитан команды в этой эстафете будет "локомотивом", остальные участники — "вагонами". После сигнала капитан бежит вперед до флажка и назад до команды один. Когда он возвращается к команде, будет считать, что в этот момент "локомотив" прибывает на "станцию", и здесь к нему можно прикрепить вагон. Так и делаем, второй игрок крепко берется за пояс капитана и путь до флажка и обратно они проделывают вдвоем. На следующей "станции" ко второму вагону "прицепляем" третий и снова в состав. Побеждают те, кто действовал согласованнее и быстрее.

    9. ЗМЕЙКА

    В этой эстафете участвует сразу вся команда, кроме трех человек. Они встают на линии эстафеты на равном небольшом расстоянии друг от друга и... ничего не делают, просто стоят, как столбы. А остальная команда в это время превращается в "змею". Это легко: нужно выстроиться в колонну, и всем игрокам положить руки на плечи впереди стоящим. Капитан будет "змеиной головой", замыкающий колонну — "хвостом". Змея готова к движению, а двигается она, как вы знаете, извиваясь. Нашей "змее" тоже придется извиваться, т.е. огибать игроков на линии эстафеты. Старт! "Змея" быстро двигается вперед, не толкая "столбы" и не разрывая на кусочки свое "туловище" огибает поворотный флажок и ползет, извиваясь, обратно. Победитель определяется по "змеиному хвосту", т.е. последнему участнику.

    10. ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ "КОЗЛА"

    Козлом зовут не только животное, но и гимнастический снаряд. Через него прыгают. Установим "козла" на линии старта, пусть им станет капитан. Второй участник разбегается, перепрыгивает через капитана и замирает на том месте, где приземлился. Он тоже превращается в "козла". Третий участник, разбежавшись, совершает уже два прыжка и тоже замирает в точке приземления. Когда уже некому разбегаться и прыгать капитан, который был первым "козлом", разбегается и прыгает через всю команду сам. Так многократно прыгая и превращаясь то в прыгунов, то в снаряд для опорных прыжков, команда преодолевает дистанцию. Какая команда преодолевает дистанцию первой таким необычным образом — та и будет победительницей.

    ЭСТАФЕТА СО СКАКАЛКОЙ И ОБРУЧЕМ

    1. БЕГ СО СКАКАЛКОЙ

    Эта эстафета проста. Первый участник команды бежит по сигналу до поворотного флажка и обратно, прыгая через скакалку. Затем он передает скакалку следующему и так до... победы или неудачи. Более сложным вариантом является бег с прыжками через обруч, который используется как скакалка.

    2. БЕГ С ОБРУЧЕМ

    Это тоже несложная эстафета. Все члены команды по очереди бегут до точки поворота и обратно, крутя на поясе обруч. Побеждают самые гибкие и быстрые. Усложнением эстафеты могут послужить такие задания:

    — крутить обруч на шее,

    — крутить обруч на руке,

    — крутить сразу два обруча на обеих руках.

    3. ТРИ ПРЫЖКА

    Для выполнения этой эстафеты необходимо на расстоянии 8-10 метров от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала первый участник, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и устремляется назад передавать эстафету следующему. Второй участник, достигнув лежащих предметов, берет обруч и делает через него три прыжка (как через скакалку). Третий участник вновь берет скакалку и т.д.... идет чередование. Прибытие последнего члена команды к линии старта означает окончание эстафеты. Победа достанется самым быстрым.

    4. СПАСАТЕЛЬНЫЙ КРУГ

    Спасательным кругом, который поможет перебраться через "реку", в этой эстафете будет обруч. Линия старта будет одним "берегом", флажок напротив — другим. Капитан команды надевает н.а себя обруч и, удерживая его на уровне пояса, бежит до установленной отметки. Возвращаясь, он захватывает обручем следующего участника команды и бежит вместе с ним, "переправляя его в спасательном круге" на другой "берег". Так по очереди капитан "переправляет" всю команду на противоположную сторону. Побеждает та команда, которая быстрее перебралась на другой "берег".

    5.ИГОЛЬНОЕ УШКО

    Вдоль линии эстафеты на земле лежат два или три обруча. Стартуя, первый участник должен добежать до первого обруча, поднять его и продеть через себя (как нитка проходит через игольное ушко). Затем, добежав до следующего обруча, проделать с ним то же упражнение. И так со всеми обручами на прямом и обратном пути. Побеждает та команда, все участники которой быстрее проденут "нитку", т.е. проделают все операции с обручами.

    6. ПРОХОЖДЕНИЕ БОЛОТА

    Каждой команде выдается два обруча. С их помощью надо преодолеть "болото". Это будут группы, состоящие из трех человек. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыги-вают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по "мостику", т.е. просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке, которую ждет впереди новое "болото". Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча — можно "утонуть". Побеждают ловкие и быстрые.

    7. ТОННЕЛЬ

    В этой эстафете команда, построившись в колонну, стоит на одном месте. Двигаются в этой эстафете два человека, капитан и его помощник. У них в руках обруч. Они должны, двигаясь с обручем вдоль колонны, "продеть" через него всю команду. Это непросто, ведь игрокам приходится одновременно нагибать голову и прыгать. Когда обруч прошел сквозь всю команду, капитан выпускает его из рук и становится в конце колонны. Помощник в это время бежит в голову колонны и предлагает взяться за обруч тому игроку, который стоит первым. Они вдвоем вновь "запускают" всю команду в "тоннель". После этого помощник встает за спиной капитана, а игрок продолжает эстафету и так до тех пор, пока в голове колонны не окажется капитан. Побеждают наиболее гибкие и быстрые.

    8. ПРЫЖКИ СКВОЗЬ КАТЯЩИЙСЯ ОБРУЧ

    Перед этой эстафетой нужно особым образом построить команду. Капитан с обручем в руках стоит на линии старта. Команда располагается вдоль линии эстафеты. Сигнал. Капитан очень сильно толкает обруч, чтобы он как можно дольше катился по прямой. Все игроки команды стремятся по ходу обруча прыгать сквозь него и при этом по возможности не сбить. Это очень трудно, поэтому нужно потренироваться накануне эстафеты. Чем больше игроков успело проскочить через движущийся обруч, тем лучше. Победитель определяется по числу участников команды, "прошедших" сквозь обруч до того момента, как он упал.

    9. ЛАССО

    Лассо — это веревка с петлей на конце. Ковбои кидают его, чтобы заарканить диких мустангов. У вас вместо лассо будут обручи, у каждого члена команды по одному. "Мустангом" будет капитан. Он встает неподвижно на расстоянии 6-10 метров от команды. Его надо "заарканить". Прицелившись, каждый игрок набрасывает свой обруч на капитана. Капитан может помогать игрокам (наклоняться, приседать), но ему нельзя сходить с места, а также хватать обруч руками. Члены команды не имеют права засту-пать линию броска. Так как время не учитывается, победитель определяется по числу точных бросков.

    10. ПРЫЖКИ НАД СКАКАЛКОЙ

    Для этой эстафеты команде придется встать в круг. В центре круга капитан со скакалкой в руках. Длина скакалки должна быть больше, чем расстояние от капитана до любого из игроков. Капитан по сигналу начинает крутить скакалку низко над землей. Каждый участник должен подпрыгнуть в тот момент, когда скакалка приближается к его ногам. Время прыжка нужно рассчитывать очень точно. Если прыгнуть раньше или чуть позже, скакалка ударится о ногу и эстафета прекратится. Побеждает команда, которая была более внимательна и продержа больше времени, чем остальные.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9


    написать администратору сайта