М.Н. Жуков. Подвижные игры. Программа Физическая культура и спорт
Скачать 0.99 Mb.
|
Подготовка. Дети становятся парами друг за другом, взявшись за руки. Впереди, на расстоянии 3 —4 м, место водящего. Содержание игры. По сигналу руководителя дети начинают речитатив: Косой, косой, Не ходи босой, А ходи обутый, Лапочки закутай. Если будешь ты обут, Волки зайца не найдут, Не найдет тебя медведь. Выходи, тебе гореть, тебе гореть! Как только ребята закончат речитатив, первая пара разъединяет руки и бежит вперед, чтобы снова соединиться за чертой, где водящий уже не может ловить. Он должен поймать одного из ребят, иначе ему придется водить снова. Водящий становится сзади всех в пару с тем, кого поймал. Другой из этой пары становится водящим. В игре побеждают те, кто ни разу не были пойманы. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Начинать бег можно только по окончании речитатива. 86. «У медведя во бору» Подготовка. Все играющие свободно располагаются на одной стороне площадки. На противоположной стороне проводится линия — опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее, находится «медвежья берлога». Содержание игры. По сигналу руководителя дети подходят к «медвежьей берлоге» и начинают делать движения, имитирующие сбор ягод, грибов, и в то же время все вместе приговаривают: У медведя во бору Грибы-ягоды беру, А медведь сидит, На меня рычит. Когда дети произнесут последнее слово — «рычит», «медведь» с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу. Игра заканчивается, когда непойманными останутся трое-четверо ребят, они и становятся победителями. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Водящий может выбегать из «берлоги», только когда будет произнесено последнее слово речитатива. 87. «Узнай по голосу» Подготовка. Ребята становятся в круг, в его середине находится водящий, которому завязывают глаза. Содержание игры. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят: Мы немножко поиграли, А теперь в кружок мы встали. Ты загадку отгадай, Кто позвал тебя — узнай! Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры: Вариант 1. 1. Слова произносит только тот, на кого укажет руководитель. 2. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменить тембр своего голоса. Вариант 2. Играющие идут вправо (или влево) по кругу и говорят нараспев: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг!» — делают полный поворот и продолжают движение в ту же сторону, после чего продолжают: «А как скажем: "Скок, скок, скок" (эти три слова произносит только заранее назначенный игрок), — угадай, чей голосок?» Условия победы и правила — те же, что и в варианте 1. «Светофор» Подготовка. Заранее готовят кружки (диаметром 10 см) красного, зеленого и желтого цвета, которые прикрепляют к палочкам. Содержание игры. Ученики стоят в шеренге и выполняют упражнения согласно сигналам ведущего: на красный сигнал — приседают, на желтый — встают, на зеленый — маршируют на месте. Во время движения в колонне по одному в обход площадки упражнения изменяются: красный — все стоят, желтый — продвигаются в приседе, зеленый — продвигаются на носках. За каждую ошибку играющим начисляются штрафные очки. Выигрывает тот, кто наберет меньше штрафных очков. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. За каждое нарушение начисляются штрафные очки. «Карусель» Подготовка. Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Содержание игры. Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами: Еле-еле, еле-еле Завертелись карусели, а потом кругом, А потом кругом-кругом, Все бегом-бегом-бегом. Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя «Поворот» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону: Тише, тише, не спешите, Карусель остановите. Раз и два, раз и два, Вот и кончилась игра! Движение «карусели» постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на «карусель», т.е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на «карусели» можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на «карусели» не катается и выбывает из игры. 97 Побеждают те ребята, которые в течение нескольких повторений игры останутся на «карусели». 4 —2954 Правила игры: 1. На веревке делаются метки числом на три меньше общего количества участников. 2. При посадке в «карусель» дети должны схватиться за метку. 3. Кому метки не достанется, тот выбывает из игры. «Тропинка» Подготовка. Играющие делятся на команды по 8—10 человек. Каждая команда, взявшись за руки, образует круг. Содержание игры. По сигналу руководителя дети начинают движение по кругу. После слова «Тропинка!» играющие каждого круга должны построиться в колонну и присесть. Когда руководитель подает команду «Копна!», каждый круг делится на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают их вверх. По сигналу «Горка!» ребята снова строятся в цепочку (колонну), но при этом первая пара встает на носки с поднятыми руками, вторая ставит руки на пояс, а остальные приседают. После каждого выполненного задания игра продолжается с движением детей по кругу вправо. Руководитель каждый раз отмечает, какая группа точнее выполнила задание, за что ей начисляется выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой наберут большее количество очков. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя и в заданном направлении. 2. Игроки, допустившие ошибку, не выбывают из игры. «Западня» Подготовка. Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний — в другую. Содержание игры. По сигналу руководителя оба круга останав-. ливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Игроки, которые оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. После этого игра повторяется. Игра продолжается до тех пор, пока во внешнем круге останутся три игрока. Они и являются победителями. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя и в заданном направлении. 2. Пойманные игроки становятся во внутренний круг. 92. «Стоп!» Подготовка. На одном конце площадки играющие выстраиваются в шеренгу. На другом конце, спиной к играющим, становится водящий. Содержание игры. Водящий закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри, не зевай! Стоп!» Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде «Стоп!» они должны остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хотя бы небольшое движение, то посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять принимает исходное положение и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все играющие бегут за свою линию, водящий преследует их и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим. Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры: 1. Двигаться можно лишь во время речитатива водящего. 2. Игроки, продолжающие двигаться после слова водящего «Стоп!», обязаны вернуться за исходную черту. «Не ошибись!» Подготовка. На листах картона заготавливают рисунки с изображением мельницы, дерева, мяча, дровосека, моста, аиста, лягушки, бабочки, кошки и т.п. Играющие строятся в шеренгу или образуют полукруг. Содержание игры. Руководитель поочередно показывает листы с рисунками, а дети изображают их позами. Мельница: одна рука поднята, другая опущена и прижата к телу. Дети показывают, как мельница работает: меняют положение рук. Мяч: приседают, спина круглая. Играющие начинают подскоки. Стопы ног соединены, колени при подскоках поднимаются высоко. Дровосек: играющие поднимают вверх над головой руки с соединенными пальцами, ноги прямые. Широким взмахом ребята имитируют рубку дров. Побеждают те, кто удачнее других выполнили задание. Правила игры: За каждое неточное выполнение начисляются штрафные очки. «Три движения» Подготовка. Играющие образуют полукруг. Содержание игры. Руководитель показывает три движения. Первое: руки сгибает в локтях, кисти на уровне плеч; второе: руки поднимает вперед на уровне плеч; третье: руки поднимает вверх. Показывая одно движение, он при этом называет номер другого. Играющие должны выполнять те движения, которые соответствуют названному номеру, а не те, которые показывает руководитель. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков. Правила игры: 1. Выполнять только те движения, которые соответствуют названному номеру. 2. За каждую ошибку игрок получает штрафное очко. 95. «Попрыгунчики-воробышки» Подготовка. На полу чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — «кот» — становится в центре круга. Остальные играющие — «воробышки» — находятся за кругом, у самой черты. Содержание игры. По сигналу руководителя «воробышки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» — «воробышком», и игра продолжается. Побеждает тот, кого ни разу не поймали. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. «Воробышки» могут прыгать на одной ноге. 96. «Выставка картин» Подготовка. Руководитель выделяет «директора выставки» и трех «посетителей». Остальные дети — «картины». Содержание игры. По сигналу руководителя: «Подготовить выставку!» — дети (кроме водящих) советуются друг с другом и с «директором», какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца, вратаря, пловца, конника и т.д.). Картину можно изобразить вдвоем или втроем: елочку и под ней зайчика; трех богатырей; сказку «Репка» и т.п. Через 20 — 30 с «директор» объявляет: «Открыть выставку!» По этому сигналу дети становятся вдоль площадки и принимают задуманные позы. Когда все готовы, по команде «директора» дети хором дружно произносят: «Выставка открыта!» «Посетители» осматривают «выставку» не более 15 с. В это время никто не должен шевелиться, изменять принятую позу. По новой команде «директора»: «Три-четыре!» все играющие произносят: «Выставка закрыта!» и принимают свободные позы, оставаясь на своих местах. Выигрывают те, у которых после закрытия «выставки» соберется больше посетителей. Затем игра начинается сначала. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Во время изображения картин никто не должен изменять принятую позу. 97. «Конники» Подготовка. Дети располагаются по кругу — это «манеж». Изображается выезд спортивных лошадей. Содержание игры. Шаг «коня»: согнув руки в локтях, ладони книзу, дети идут по кругу, стараясь касаться коленями ладоней. Повороты: по хлопку руководителя в ладоши дети изменяют направление движения (продолжают продвигаться по кругу, но в другую сторону). Переходы на рысь и обратно на шаг: дети, будто бы взяв в руки поводья, переходят на бег, высоко поднимая колени, затем по условному знаку руководителя — опять на ходьбу. Вдоль длинной стороны площадки линиями отмечают «стойла для лошадей», их на три меньше числа участников игры. Дети, изображая всадников на спортивных лошадях, разбегаются и выполняют различные команды руководителя. По сигналу руководителя: «В стойла!» дети бегут к обозначенным местам. Оставшиеся без «стойл» проигрывают. Игра повторяется 3 — 4 раза. Побеждают всадники, ни разу не оставшиеся без «стойл». Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Изменять направление движения можно также только по сигналу. 3. Бежать в «стойла» можно только после команды руководителя. 98. «Успей занять место» Подготовка. Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Содержание игры. По команде руководителя водящий громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим. 99. «У кого длинный хвост?» Подготовка. Играющие образуют круг. Руководитель предлагает им поднять вверх правую руку, помахать ею, затем опустить. Он говорит детям, что будет называть разных животных. Причем если у названного животного длинный хвост, дети должны поднять правую руку и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно. Содержание игры. Итак, игра начинается. Руководитель называет животных, например: лошадь (длинный), коза (короткий), корова (длинный), лиса (длинный), заяц (короткий), овца (короткий), тигр (длинный), кот (длинный), медведь (короткий), свинья (короткий), осел (длинный), белка (длинный). Руководитель поднимает руку во всех случаях. Тому, кто ошибается, начисляется штрафное очко. Побеждает тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков. |