Главная страница
Навигация по странице:

  • Подготовка.

  • М.Н. Жуков. Подвижные игры. Программа Физическая культура и спорт


    Скачать 0.99 Mb.
    НазваниеПрограмма Физическая культура и спорт
    Дата10.09.2020
    Размер0.99 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаМ.Н. Жуков. Подвижные игры.doc
    ТипПрограмма
    #137406
    страница13 из 18
    1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18
    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игроки обязаны точно выполнять движения, предлагаемые руко­водителем. 3. Обегая круг соперника, заходить в него запрещается.

    Игру можно проводить командами.

    138. «Метание в корзину»

    Подготовка. К палке длиной 2-2,5 м прикрепляют корзину для бумаги. Один из играющих держит корзину, а другой находится на расстоянии 3 м от него.

    Содержание игры. По сигналу руководителя второй игрок бро­сает в корзину резиновые мячи или мешочки с песком. Выигры­вает та пара, у которой из пяти попыток большее количество попаданий.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Тот, кто держит корзину, имеет право смещать ее, чтобы пой­мать летящий предмет.

    Игру можно проводить командами.

    139. «Остаться в круге»

    Подготовка. Для проведения игры чертится круг диаметром 50 см. В центр круга становится играющий с мячом в руках.

    Содержание игры. По команде руководителя игрок должен вы­полнить прыжок вверх, бросить мяч вверх, повернувшись на 360°, поймать мяч и приземлиться в пределах круга.

    Победителем считается тот, кто сумеет подряд выполнить это задание большее число раз.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Наступать на линию круга нельзя. 3. Прыжок надо выполнить точно на 360°.

    Игру можно проводить командами.

    140. «Быстрее перенести»

    Подготовка. На пол кладут гимнастический обруч, в который складывают 11—13 малых резиновых мячей. В 15 м от него кладут еще два таких же обруча, в каждом из которых располагается участ­ник игры.

    Содержание игры. По сигналу руководителя оба игрока бегут к мячам и начинают переносить по одному в свой обруч.

    Побеждает тот, кто перенесет больше мячей.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игрок, уронивший мяч, должен поднять его и положить в обруч.

    Игру можно проводить командами.

    141. «Через скакалку втроем»

    Подготовка. Участники становятся в затылок друг другу по трое. У каждого направляющего скакалка.

    Содержание игры. По сигналу руководителя игроки начинают прыгать через скакалку.

    Побеждает тройка, которая выполнит подряд больше прыж­ков, не задев скакалку.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Скакалка находится только у направляющего. 3. Наступать на скакалку и задевать ее нельзя.

    Игру можно проводить командами.

    ГЛАВА X

    ИГРЫ В ДЕТСКИХ ОЗДОРОВИТЕЛЬНЫХ ЛАГЕРЯХ

    Еще не во всех детских оздоровительных лагерях отдых школь­ников организован интересно и содержательно. Многие родители и даже работники лагерей считают, что дети в период школьных каникул должны только отдыхать от всякого рода деятельности. Однако это не совсем правильно. Дети, проводящие много време­ни за партами, нуждаются в физической нагрузке, чтобы отдох­нуть от занятий. Такую необходимую нагрузку дети получают в процессе занятий подвижными играми.

    В детских оздоровительных лагерях проводятся подвижные игры, способствующие оздоровлению школьников и их отдыху. Они также содействуют укреплению дружеских отношений между детьми, приезжающими в лагерь из разных школ.

    Условия в лагере особенно благоприятны для самодеятельного применения любимых подвижных игр, а также игр под руковод­ством взрослых.

    Формы организации подвижных игр в оздоровительном лагере разнообразны. Игры планируются с учетом распорядка лагерного дня в сочетании с другими занятиями по физической культуре. Они могут проводиться как отдельные мероприятия между не­сколькими отрядами. Подвижные игры входят в программы спортив­ных соревнований, проводятся как самодеятельные встречи между командами на праздниках, прогулках, массовках.

    Наряду с подвижными и массовыми играми, практикуемыми в школе, не надо забывать и о таких играх, которые трудно или невозможно проводить в городе. Особенно ценны игры на мест­ности, на больших пересеченных участках (игры в лесу, среди холмов и перелесков), требующие длительного времени для их проведения.

    Однако руководителю необходимо соблюдать правила безопас­ности при проведении игр на местности. Он обязан проверить площадку на наличие колющих и режущих предметов.

    Очень популярны среди школьников разнообразные индиви­дуальные и групповые игры с длинной и короткой скакалками, с малыми мячами, с обручами, с кольцами и другими предметами. Можно организовать также игры-аттракционы.

    Желательно организовать в лагере команды по волейболу, бас­кетболу, футболу, а также по отдельным подвижным играм и про­водить встречи между командами.

    Со времени приезда ребят в оздоровительный лагерь можно начинать готовить их к внутрилагерным соревнованиям между отрядами. Эти соревнования проводятся в первой половине лагер­ной смены, а к концу ее (когда определится команда-победитель- ница) — соревнования между лагерями.

    Наряду с подвижными играми на местности в детских оздоро­вительных лагерях рекомендуется проводить игры на воде, кото­рые являются эффективным средством физического развития и закаливания. Они проводятся на неглубоком месте открытого во­доема или в бассейне (как на мелком, так и на глубоком месте), в зависимости от характера игры. Не умеющим плавать игра помо­жет преодолеть страх перед водой, а тем, кто умеет держаться на воде, проще будет научиться плавать по-настоящему.

    Во время проведения игр на воде, так же как и при обучении плаванию, руководитель обязан соблюдать все известные меры безопасности на воде: пересчитывать детей, внимательно следить за ними во время пребывания в воде. Кроме этого он должен зара­нее проверить дно водоема.

    Перед началом игры участникам необходимо хорошо разогреть­ся, проделав ряд гимнастических упражнений, в том числе таких, которые имитируют движения пловца. Игры на воде следует про­водить в теплую погоду.

    ПРИМЕРНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

    142. «Невидимки»

    Подготовка. Игра проводится в густом лесу. Играющие образу­ют большой круг, в центре которого встает руководитель, а ря­дом с ним — водящий. По сигналу руководителя все поворачива­ются спиной к водящему, расходятся от него на сто шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы водящий их не видел. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскиро­ванном месте) и ожидают условного сигнала от руководителя.

    Содержание игры. По свистку руководителя «невидимки» (за­маскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, стараясь, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны под­няться во весь рост.

    Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются. 3. Если водящий заметит и узнает кого-нибудь из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывает фамилию или имя игрока. 4. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и другим приме­там). 5. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами пе­редвижения (идти пригнувшись, переползать, перебираться по деревьям), но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.п.).

    143. «К флажку»

    Подготовка. Посередине большой поляны ставится флажок или палка. Играющие выстраиваются полукругом в 40 — 60 м от флаж­ка (палки). Каждый из них должен иметь при себе повязку для завязывания глаз.

    Содержание игры. По сигналу играющие завязывают себе глаза. Руководитель игры произносит разные команды: «Направо!», «На­лево!», «Кругом!» и т.п. Все выполняют эти команды. Как только руководитель даст команду «К флажку шагом марш!», все начина­ют двигаться к флажку шагом под счет руководителя, не снимая повязок с глаз. Через 15 — 20 шагов руководитель произносит ко­манду «Стой!», после которой играющие останавливаются и сни­мают повязки с глаз.

    Выигрывает участник, подошедший к флажку ближе других.

    Правила игры: 1. Передвигаться и останавливаться можно не­сколько раз, но только по сигналу руководителя. 2. Нельзя сни­мать повязку с глаз и подглядывать до команды «Стой!» 3. Подгля­дывавший во время передвижения выбывает из игры. 4. Участник, не выполнивший команду, выходит из игры. 5. К флажку можно двигаться только шагом под счет руководителя. 6. Руководитель должен находиться в стороне от флажка и при подаче команд передвигаться, для того чтобы играющие не могли ориентиро­ваться по слуху.

    144. «Ориентировка по слуху»

    Подготовка. Игра проводится на большой поляне или площадке. Играющие выстраиваются в одну шеренгу или полукругом с ин­тервалами между ними в 2—3 шага. Каждый завязывает себе глаза повязкой. Руководитель игры встает в 80 —100 м от играющих.

    Содержание игры. Руководитель подает свистком сигнал. Все игра­ющие с завязанными глазами начинают двигаться в том направле­нии, откуда послышался сигнал (один свисток), стремясь подойти ближе к руководителю. По второму сигналу (два свистка) все оста­навливаются, а руководитель переходит на новое место и опять дает сигнал (один свисток). Все двигаются в новом направлении. Руководитель переходит с одного места на другое 2 — 3 раза и тем самым меняет направление движения играющих. В заключение ру­ководитель подает сигнал об окончании игры — длительный свис­ток, после чего все останавливаются и снимают повязки с глаз.

    Выигрывает тот, кто ближе всех подошел к руководителю.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Каждый передвигается самостоятельно. Нельзя объединяться в пары и тройки. 3. Запрещается снимать повязки и подглядывать до заключительного сигнала. 4. Передвигаться можно только шагом. 5. Участники, допустившие одну из ошибок, выбывают из игры.

    145. «Погоня за лисицами»

    Подготовка. Игра проводится на пересеченной местности с ку­старником. Из играющих выбирают 2 - 3 «лисицы». Каждая из них получает сумку с мелко нарезанной цветной бумагой или соло­мой. Все остальные играющие — «охотники» — собираются в од­ном месте на старте. Устанавливаются границы поля игры — квад­рат, прямоугольник — размером примерно 1,5 — 2 км.

    Содержание игры. По сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50—100 м от старта (в зависимости от местности), они начинают бросать обрезки бумаги (солому), оставляя «следы» через каждые 5—10 шагов. Через 5 мин после ухода «лисиц» «охотники» выбегают на их поиски, ориенти­руясь по следам. «Лисицы», убегая, запутывают свои следы: делают петли, залезают на деревья, бегут спиралью, змейкой, переходят вброд речку, перепрыгивают канаву и т. п. Чем путаннее направле­ние «лисиц», тем труднее их догнать. Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся на расстоянии 30—50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисиц» в течение установленного времени (30—40 мин), после чего дается сигнал горном, извещающий об окончании игры.

    Если «охотники» за установленное время найдут «лисиц», они победили; если не найдут, проиграли.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если «лисицы» не найдены, они убегают во второй раз. 3. «Лиси­цы» обязаны оставлять следы через 5 —10 шагов (по договоренности). 4. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязатель­но в одном направлении. 5. Каждая «лисица» оставляет следы са­мостоятельно. 6. «Лисицы» прячутся не дальше чем в 30 —50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры. 7. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами. 8. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.

    146. «Следопыты»

    Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и соби­раются на заранее установленном месте — старте (например, на опушке леса). Каждая команда выделяет по одному разведчику, которые получают по 10—20 флажков (одни — красные, другие — синие) и по большому флагу со знаком своей команды.

    Содержание игры. Получив большие флаги, разведчики отправ­ляются их прятать, захватив с собой маленькие флажки. Флаги прячутся в 1000-1500 шагах от места старта и в 100-150 шагах один от другого. Прячут флаги оба разведчика так, чтобы каждый из них знал, где спрятаны флаги свой и противника. Как только большие флаги спрятаны, разведчики возвращаются к своим ко­мандам и по пути расставляют маленькие флажки в определен­ном порядке, заранее условленном со своими командами. Они делают это так, чтобы навести на след свою команду и сбить со следа команду противника. Например, команда может договориться с разведчиком о том, что флажок, воткнутый в землю, означает «прямо», повешенный на дерево — «поворот направо», два флаж­ка рядом — «смотри вверх», лежащий флажок — «флаг противни­ка близко» и т. п. Конечно, этих условностей команда противни­ков знать не должна. Расставив флажки на обратном пути (каждый по-своему), разведчики подходят к старту и говорят: «Готово!» По сигналу руководителя команды отправляются на поиски фла­гов, а разведчики остаются на старте. Играющие ищут оба флага, одни ищут свой флаг, другие чужой, а также следят за противни­ком. Игра кончается, когда оба флага найдены. Подсчитываются очки за нахождение флажков и быстроту сбора команды у старта.

    Побеждает команда, получившая больше очков.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Команда, доставившая свой флаг на старт, получает очко. 3. Ко­манда, собравшаяся на старт первой с одним флагом, получает очко. 4. Команда, принесшая на старт чужой флаг, получает два очка. 5. Команда, принесшая на старт оба флага (свой и чужой), получает четыре очка. 6. Разведчики, пришедшие на старт, кроме слова «Готово!», не имеют права ничего говорить. Они сразу отхо­дят в сторону к руководителю — судье. 7. Каждая команда может пользоваться табличкой условных знаков размещения флажков, составленной заранее капитаном совместно с разведчиком.

    147. «Русская лапта»

    Подготовка. На одной стороне площадки проводится черта «го­рода», на противоположной, на расстоянии 40—60 шагов от чер­ты города, черта кона. Если игра проводится на травяной площад­ке (лужайке), линии города и кона можно отметить какими-либо предметами. Пространство между городом и коном называется полем. Для игры требуется лапта (толстая палка длиной 70—80 см с заостренным концом, чтобы удобнее было ее держать) и ма­ленький резиновый или тряпичный мяч. Играющие выбирают двух капитанов («маток», как часто называют их в этой игре) и делят­ся на 2 равные команды. Затем жребием определяется, какой команде играть в поле и какой в городе. Команда, играющая в поле, произвольно размещается по всему полю лицом к черте города Другая команда становится в городе (рис. 24).

    Содержание игры. Капитан команды, находящейся в городе, получает лапту с мячом и устанавливает очередь между своими игроками для отбивания мяча. Капитан команды поля посылает одного из своих игроков в город для подачи мяча. Первый по оче­реди игрок команды города берет лапту и становится у линии города. Подавальщик получает маленький мяч и, стоя у черты го­рода, подбрасывает его, а первый игрок города отбивает его лап­той как можно дальше в поле. Если удар по мячу был хороший, игрок бежит через поле на кон и обратно. Если же удар был сла­бый и мяч упал недалеко, игрок остается в городе и ждет следую­щего хорошего удара, после чего бежит. Игроки поля стараются «поймать свечу» (мяч с воздуха) или схватить мяч с земли и оса­лить им перебегающих. Если кому-либо из игроков поля удастся поймать свечу, то все они идут играть в город, а команда города переходит в поле. Если же игрокам поля удастся осалить мячом кого-либо из перебегающих, то все они сейчас же бегут в город, а игроки из города быстро бегут в поле и стараются «отсалиться», т.е. попасть мячом в кого-либо из игроков, не успевших убежать в город. Если им это удастся, то они опять как можно быстрее бегут в город, а из города команда бежит в поле и также стремится отсалиться. Таким образом происходит борьба за обладание горо­дом. Когда в городе утвердится неосаленная команда, игра про­должается дальше.

    Побеждает команда, сумевшая продержаться в городе дольше другой за все время игры.




    ф Q Игроки противоположных команд Рис. 24




    1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18


    написать администратору сайта