Главная страница
Навигация по странице:

  • Подготовка.

  • М.Н. Жуков. Подвижные игры. Программа Физическая культура и спорт


    Скачать 0.99 Mb.
    НазваниеПрограмма Физическая культура и спорт
    Дата10.09.2020
    Размер0.99 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаМ.Н. Жуков. Подвижные игры.doc
    ТипПрограмма
    #137406
    страница16 из 18
    1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18
    Подготовка. Играющие делятся на равные команды по 8 —10 чело­век и располагаются за общей чертой на расстоянии 5 — 8 м от глухой стены, забора или деревянного щита. Напротив каждой команды на стене чертится круг диаметром 0,5 м. Команды груп­пируются произвольно. Игрокам для подготовки снежков отво­дится несколько минут.

    Содержание игры. Вариант 1. По сигналу руководителя каждая команда начинает бросать снежки, стараясь как можно скорее за­лепить ими свой круг.

    Побеждает команда, игроки которой сделают это быстрее.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Переступать за общую черту нельзя.

    Вариант 2. Игру можно проводить в установленное время (4—5 мин), после чего отмечается, чей круг больше залеплен снежками.

    Игру проводят в теплую погоду, когда снег рыхлый и липкий.

    176. «Построй крепость»

    Подготовка. Играющие распределяются на группы по 3 — 5 че­ловек в каждой. Группы получают задание в течение 5 — 6 мин по­строить снежную крепость.

    Содержание игры. Все группы по сигналу руководители бегут в разные стороны площадки, где им легче выполнить задание.

    Выигрывает группа, игроки которой выполнят задание к ука­занному сроку.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Обязательно нужно слепить из снега ту фигуру, которую укажет преподаватель.

    Эту игру, как и предыдущую, следует проводить в теплую по­году, когда снег рыхлый и липкий.

    177. «На санках с пересадкой»

    Подготовка. Дистанция для игры может иметь вид петли и про­ходить по ровному или пересеченному участку местности. Ее про­тяженность в зависимости от количества игроков 100—400 м. Дис­танция делится на этапы с общим стартом и финишем. Каждый этап отмечается флажком. В игре участвуют две или три команды. Они расставляют своих игроков следующим образом. На старте с санями находятся два участника от каждой команды. В конце пер­вого этапа и на всех последующих возле флажков стоят по одному игроку от каждой команды. Конец последнего этапа одновремен­но является финишем. Перед началом эстафеты ребята, по двое от каждой команды, выстраиваются на старте. Один садится на сан­ки, а другой берется за веревочку.

    Содержание игры. По сигналу «Марш!» игроки трогаются в путь. Добежав до первого этапа, игрок, который вез санки, останавли­вается. Второй игрок, который ехал на санках, встает и берется за веревочку, а тот, кто ожидал на этапе, садится в санки, чтобы ехать ко второму этапу. Здесь также происходит смена, и снова ехавший на санках становится впереди них, а на них садится но­вый игрок. Сани направляются к третьему этапу, затем к четвер­тому и т.д. Санки с меняющимися седоком и везущим, не снижая скорости, должны объехать весь круг и финишировать.

    В этой игре-эстафете выигрывает команда, которая обойдет все этапы и первой явится к финишу.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Смена игроков происходит только на этапе. 3. Если игрок упал с санок, он должен снова сесть на них и продолжить эстафету.

    178. «Бобслей на равнине»

    Подготовка. Соревнуются 2—3 команды. Для проведения игры тре­буются для трассы флажки и одноместные сани. Играющие образуют пары. Один игрок садится в сани, другой держит их за веревку.

    Содержание игры. По сигналу игрок везет сани вдоль трассы из флажков, огибая их по одному. По возвращении к линии старта пару сменяет другая из той же команды.

    Побеждает команда, преодолевшая трассу за меньшее время.

    Правила игры — те же, что и в предыдущей игре.

    179. «Побеждают ловкие»

    Подготовка. В игре, проводимой на ледяном поле или снеговой площадке (примерные размеры 30x15 м), участвуют две команды по 5 человек. По углам поля очерчивают крепости. Такую крепость размером 2x2 м можно выложить и из снега. Крепости, принадле­жащие каждой команде, расположены друг против друга по диа­гонали. К спинам ребят прикрепляют номера от 1 до 5. У одной команды номера, например, голубого цвета, у другой желтого.

    Содержание игры. Игра, напоминающая салки, начинается по сигналу судьи. Он выбирает себе помощника, который контроли­рует половину площадки. Игроки разбегаются по полю. Каждый из них может ловить лишь того игрока из команды противника, который имеет цифру меньшую, чем у него самого. Осаленный идет в крепость пленившей его команды. Игра длится 30 мин.

    Побеждает команда, которая сохранит на поле больше игроков.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Освободить осаленного можно, если кто-либо из игроков его команды прорвется в крепость и коснется пленного рукой. 3. Каж­дый участник игры может отдыхать в своей крепости, но не более 1 мин и при условии, что там нет второго игрока из его команды.

    180. «Обменяйся флажками»

    Подготовка. Для игры нужны флажки (по количеству участни­ков) двух цветов. Соревнуются две команды на лыжах с четным (не менее 10) числом игроков. Игра проводится на площадке, имеющей форму квадрата. Каждый игрок одной из команд полу­чает два флажка разного цвета. Разбившись на две группы, игроки этой команды располагаются у противоположных сторон площад­ки. Игроки другой команды, также разбившись на две группы, занимают другие стороны квадрата.

    Содержание игры. По сигналу руководителя обе команды устремля­ются вперед. Задача первой команды — обменяться флажками с таким расчетом, чтобы у каждого игрока оказалось два флажка одного цвета. Задача второй команды (без флажков) — помешать этому.

    Первая команда считается победительницей в том случае, если больше половины ее игроков сумели обменяться флажками. В про­тивном случае побеждает вторая команда. При повторении игры участники меняются ролями.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроку второй команды удалось осалить игрока первой команды, последний выходит из игры. 3. Наступать на лыжи друг другу нельзя.

    181. «Между флажками и палками»

    Подготовка. На длинном пологом склоне ставится несколько ворот, расстояние между которыми 10—15 м. На склоне делается коридор из флажков, в котором прокладывается лыжня. Играю­щие делятся на две команды.

    Содержание игры. Команды игроков поочередно спускаются по намеченному пути, стараясь не сделать ошибок (не задевать флаж­ков и не выезжать из коридора). За ошибки участники получают штрафные очки.

    Побеждает команда, у которой меньше штрафных очков.

    Правила игры: 1. Очередной игрок должен начинать спуск толь­ко тогда, когда его закончил предыдущий. 2. Играющие пооче­редно спускаются и, наклоняясь, проезжают через ворота так, чтобы их не свалить. 3. За нарушение правил начисляются штраф­ные очки.

    182. «На горку и с горки»

    Подготовка. Соревнуются 2 — 3 команды по 5 — 8 человек. Лыж­ники выстраиваются в колонны по одному на одной общей ли­нии. Каждая колонна — отдельная команда.

    Содержание игры. По сигналу руководителя все участники бегут на лыжах вперед, стараясь как можно скорее взобраться на гору. Как только команда в полном составе окажется на горе, она спус­кается с нее на лыжах. Спуск начинают поочередно: сначала пер­вые игроки, за ними следуют остальные и т.д., причем очередно­му игроку разрешается (отмашкой) начинать спуск после того, как предшествующий игрок этой команды пересечет линию фи­ниша. После этого в игру вступает вторая команда.

    Выигрывает команда, которая затратит на подъем и спуск мень­ше времени.

    Правила игры: 1. Способы подъема и спуска могут быть произ­вольными (с палками, без палок, елочкой, лесенкой, плугом и пр.) или заранее устанавливаются руководителем. 2. Отстающим во время подъема на гору разрешается помогать: протягивать пал­ку, поднимать упавших и т.д. 3. Спуск с горы можно производить только тогда, когда вся команда окажется на ней.

    183. «Кто дальше»

    Подготовка. Все играющие делятся на 3—4 команды, которые выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой колонной проложена лыжня, линия старта обозначена флажками. Участни­ки игры на лыжах без палок.

    Содержание игры. По сигналу руководителя первые номера в колоннах делают на лыжах 3—4 шага от отметки, затем скользят на двух лыжах, стараясь проехать дальше. Кто проскользит дальше всех, получает для команды одно очко, за второе место — два очка и т. д. После первых стартуют вторые, затем третьи в колоннах и т.д.

    Выигрывает команда, которая наберет меньше очков.

    Правила игры: 1. Разбег производится с палками, а скольжение — без палок. 2. Если позволяет лыжня, то последующие игроки могут стартовать с того места, где закончили скольжение первые, и т.д.

    184. «Сороконожка на лыжах»

    Подготовка. Лыжники делятся на разные команды и строятся в колонны по одному на расстоянии 2-3 м один от другого в ко­лонне. Расстояние между колоннами не менее 3 м. Каждая колон­на получает по длинной веревке, за которую держатся лыжники (без палок), стоя справа и слева. Перед колоннами отмечается стар­товая черта. Отметкой могут служить ветки, флажки и т. п. На рас­стоянии 60 —100 м от стартовой черты отмечается линия финиша, на которой напротив каждой колонны надо врыть в снег палку, флажок или накатать из снега большие комья.

    Содержание игры. По сигналу лыжники в колоннах, держась за бечевку, бегут к финишной черте.

    Колонна, прибежавшая первой в полном составе, считается победительницей.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все лыжники должны бежать, держась за веревку. 3. Если игрок отпустил веревку, он должен догнать свою колонну и ухватиться за нее. 4. Команда заканчивает бег, когда замыкающий игрок в колонне пересечет финишную черту.

    185. «Лыжники, на места!»

    Подготовка. Все играющие на лыжах с палками размещаются по большому кругу (на большой снежной поляне), размер кото­рого зависит от количества участников. Один водящий стоит на лыжах без палок.

    Содержание игры. Играющие медленно двигаются по кругу на та­ком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Водящий подъезжает к любому игроку и говорит: «За мной!», после чего приглашенный лыжник втыкает палки в снег и едет за водящим. Так постепенно водящий приглашает всех лыжников, и они двигаются за ним в ко­лонне по одному. Водящий отводит колонну в сторону от круга, на котором остались воткнутые в снег палки каждого, и неожиданно подает команду «Все по местам!» (или свистит). По команде все лыж­ники стремятся быстрее вернуться в круг и взяться за любые воткну­тые в снег палки. Водящий также занимает место у любых палок. Оставшийся без палок становится водящим.

    Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.

    Правила игры: 1. За водящим идут только приглашенные лыж­ники. 2. Двигаясь, все лыжники повторяют движения, выполняе­мые водящим. 3. По сигналу «Все по местам!» можно занимать любое место у палок.

    186. «Кто быстрей»

    Подготовка. Две команды на лыжах располагаются общей ше­ренгой посередине просторной площадки (поляны). Игроки рас­считываются на первый - второй и поворачиваются лицом в разные стороны. Первые номера — одна команда, вторые — другая. На оди­наковом расстоянии перед командами обозначается линия финиша.

    Содержание игры. По сигналу руководителя команды бегут к своим линиям финиша.

    Выигрывает команда, все игроки которой раньше пересекут эту линию.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Соревнования проводятся без лыжных палок.

    187. «Завладей палкой»

    Подготовка. Игру лучше проводить раздельно с мальчиками и девочками. Соревнуются две команды по 8 —10 человек в каждой. Игроки обеих команд рассчитываются по порядку и строятся в общую шеренгу. Одна команда располагается справа от руководи­теля, другая — слева. Лыжные палки участники игры втыкают в снег позади себя.

    Содержание игры. Руководитель берет одну из палок и кидает ее, словно копье, вперед. Палка, пролетев 15 —20 м, падает и втыкает­ся в снег. В это время руководитель (или его помощник) называет любой номер, например пять. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, бегут на лыжах к палке. Каждый старается обогнать своего партнера, чтобы первым схватить палку и поднять ее вверх. Тот, кому это удастся, приносит своей команде одно очко. Руководитель берет вторую палку и снова бросает ее вперед, называя новый но­мер, и т.д. После того как все игроки сделали пробежку на лыжах, подсчитывается общее число очков, набранное командами.

    Выигрывает команда, набравшая больше очков.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

    1. Выбегают только те номера, которые называет руководитель.

    2. Носки лыж не должны выходить за линию старта. 4. После про­бежки игроки стороной возвращаются на свои места.

    188. «Эстафета без палок»

    Подготовка. Игроки делятся на 2 — 3 команды. Четные и нечет­ные номера каждой команды встают друг против друга на рассто­янии 60—80 м. Перед встречными колоннами флажками отмечают линии старта.

    Содержание игры. По сигналу ведущего: «Марш!» — четные номе­ра по порядку выбегают на лыжах вперед без палок, стараясь быст­рее достичь противоположной колонны. Они пересекают линию не­четных номеров с левой стороны, после чего вперед устремляются к противоположной стороне их партнеры по команде. Прибежавшие встают в конец колонны. Команда, в которой последний по порядку лыжник совершил перебежку, заканчивает эстафету.

    Выигрывает команда, выполнившая задание быстрее.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Эстафету нельзя начинать преждевременно.

      1. «Ускоренный ход»

    Подготовка. Лыжники строятся в две колонны на расстоянии длины палки. Каждая колонна является командой и рассчитывает­ся по порядку номеров. Руководитель занимает место сбоку.

    Содержание игры. Руководитель громко называет какой-либо номер. Два игрока с этим номером сейчас же выходят из колонн на внешнюю сторону лыжни. Остальные игроки с предельной ско­ростью устремляются вперед. Игрок, вышедший в сторону, про­пускает свою команду, которая ускоряет ход, и, как только послед­ний лыжник поровняется с ним, быстро становится в конец колонны. Очко присуждается той команде, игрок которой первым занял место в конце колонны. Через 1 — 2 мин, когда лыжники выровняют дистанцию, руководитель продолжает вызов номеров.

    Побеждает команда, набравшая больше очков.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Номера за вызванными лыжниками сохраняются. 3. Игра пре­кращается, когда все номера по одному разу (или по два раза) были вызваны руководителем.

      1. «Догони и коснись»

    Подготовка. Команды на лыжах (с палками, без палок) стано­вятся на противоположных сторонах площадки лицом друг к дру­гу. Им даются названия.

    Содержание игры. Руководитель посылает одну команду навстре­чу той, которая стоит на месте в ожидании свистка. Когда до ко­манды, стоящей на старте, останется 5—6 м, ведущий игры дает свисток, по которому наступающие поворачиваются и убегают в свой город. Игроки противоположной команды бросаются вслед за убегающими, стремясь коснуться концом своей палки, лыжи осаленных таким образом игроков, тем самым принеся своей ко­манде победное очко. Игра повторяется.

    Побеждает команда, которая набирает большее количество очков.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Обязательно надо коснуться палкой, лыжей соперника.

    191. «Шведская эстафета»

    Подготовка. Лыжная трасса делится на участки разной протя­женности, например 600, 500, 400, 300 и 200 м (кольцо длиной 2 км). Руководитель делит играющих на 2—3 команды и расставля­ет участников по этапам согласно их силам. У каждого этапа нахо­дится помощник (судья-контролер). Если участников много, они бегут не один круг, а несколько кругов поочередно. Например, если играющих 30 человек, из которых составляют 3 команды по 10 человек, то на каждом этапе стоят по 2 участника команды: сначала эстафету принимает один из них, а на втором витке эста­феты — другой.

    Содержание игры. Эстафета начинается по сигналу с преодоле­ния дистанции большей протяженности, а заканчивается пробе- ганием на лыжах спринтерской (короткой) дистанции. Судья на этапе следит, чтобы прибежавший коснулся лыжной палкой пал­ки своего партнера, который продолжит эстафету.

    Выигрывает команда, завершившая пробег за меньшее время.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Эстафета передается касанием лыжной палкой палки своего партнера.

    192. «Гонка с форой»

    Подготовка. Играющие делятся на две команды, в одну из них отбираются сильные лыжники, в другую — те, кто слабее. Их чис­ло в командах одинаковое. Прокладываются две параллельные лыжни по кругу: внешняя — 200 м, внутренняя — 100 м. Более слабая команда выстраивается в колонну на малой лыжне, а силь­ная — на большой.

    Содержание игры. По сигналу руководителя обе команды в медленном темпе начинают движение параллельно, не обго­няя друг друга. По команде «Марш!» первые номера в колоннах бегут один круг в полную силу и пристраиваются сзади ко­манды.

    По сигналу руководителя в соревнование вступают вторые (иду­щие теперь впереди) пары. Затем соревнуются в беге по круговой лыжне третьи пары и т.д. Игра заканчивается, когда участники, начинавшие бег, снова окажутся первыми в колоннах.

    Побеждает команда, набравшая больше очков, начисляемых команде, игрок которой первым заканчивает бег по кругу.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Слабая команда выстраивается в колонну на малой лыжне, а сильная — на большой.

    193. «Эстафета в лесу»

    Подготовка. Руководитель вместе с 2 — 3 лыжниками, возглав­ляющими соревнующиеся команды (6—8 человек), выбирает в лесу дистанцию длиной 2 — 3 км со стартом и финишем, находящими­ся рядом. Заранее надо подготовить ленточки-эстафеты по числу команд. Выбранная дистанция в форме петли или восьмерки раз­мечается перед началом игры. Хорошо, если она знакома участни­кам. Перед стартом капитаны команд по своему усмотрению рас­ставляют игроков по всей дистанции с таким расчетом, чтобы каждый из них проходил на лыжах не более 150—400 м. На наибо­лее трудных участках дистанции (подъем в гору, повороты) ста­вят более подготовленных лыжников. Эти отрезки могут быть ко­роче остальных.

    Содержание игры. Через 15 — 20 мин после того, как капитаны ушли расставлять своих игроков на дистанции, судья дает сигнал, и лыжники, которым предстоит пройти первый этап, устремля­ются вперед. Каждый участник эстафеты старается как можно быстрее преодолеть свой участок и передать эстафету-ленточку товарищу, находящемуся на следующем этапе.

    Выигрывает команда лыжников, которая быстрее перенесет эстафету от старта к финишу.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Эстафета-ленточка повязывается на пояс. 3. Потеря ее в пути равносильна поражению команды. 4. Сразу же после игры все участ­ники собираются в одном месте.

    194. «По звериным следам»

    Подготовка. Соревнуются три команды по 8—10 человек. Для игры нужны лыжи с палками (по количеству участников) и вы­резанные из фанеры следы животных. Игра проводится в лесу. Первые две команды должны иметь вырезанные из фанеры и на­девающиеся на палки следы таких животных, как медведь, лось, волк, лиса, заяц.

    Содержание игры. Первая команда уходит в лес, остальные ка­таются с горок или тренируются на круговой лыжне. Войдя в лес, игроки (2 — 3 человека, в зависимости от количества следов-ме­ток) оставляют на снегу следы одного из зверей, например лиси­цы, через 100 — 200 м след лисицы сменяется следом лося, затем другого животного и т.д. Сделав в лесу кольцо протяженностью в 2 — 3 км, ребята возвращаются. Через 15 мин после первой команды выходит вторая. Ее задача повторить тот же путь и вернуться на­зад, но не более чем на 30 мин позже первой. Однако игроки вто­рой команды не просто идут по следам, а также оставляют следы на снегу, но не произвольно, а в зависимости от того, чей след оставлен предшествующей группой. Если, например, оставлен след лисицы, то ребята ставят сзади след волка или медведя. След зай­ца они ставить не могут, так как заяц преследовать лису не побе­жит. Таким образом, за лосем не может бежать лиса, а за волком — заяц и т.д. Задача третьей команды, которая отправляется в лес через 15 мин после второй, — идти по следам ушедших в лес товарищей, проверяя, верно ли вторая команда оставляла свои следы, продвигаясь за первой. Третья команда также должна вер­нуться к месту сбора, но не позже чем через 20 мин после второй.

    Победитель в этой игре определяется следующим образом: пер­вая команда выигрывает в том случае, если вторая и третья ко­манды не уложились во время, вторая команда считается победи­тельницей, если она опередила график. А если случится, что обе команды (вторая и третья) придут досрочно, то победительницей считается команда, показавшая лучшее время.

    Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу руководителя. 2. В ходе соревнования с игроками идут посредники, которые про­веряют правильность оставляемых ими следов. 3. По возвращении вторая команда докладывает, в каком порядке и какие следы ос­тавляла первая команда, а ребята из третьей группы дают оценку действиям своих предшественников. 4. Если какая-либо команда перепутала следы, то она считается проигравшей, независимо от времени, которое затратила на продвижение по лесу.

    195. «Штурм снежного бастиона»

    Подготовка. В разных концах пересеченного участка местности батальоны участников строят свои снежные крепости. Скатыва­ют снежные комья, делают кирпичи-блоки с помощью ящиков без дна, возводят стены, высота которых достигает 2 м. В стенах прорубают бойницы. Хорошо, если с одной стороны крепость имеет вид горки с обледенелыми скатами. По углам сооружаются четыре башни. На одной из них укрепляют флаг, на двух других ставят по макету пулемета, а на третьей — макет орудия. Внутри крепости, возле стен, делают снежный вал, чтобы, встав на него, защитники могли свободно обстреливать противника (бросать снежки). Крепость становится неприступным бастионом, после того как подступы к ней опоясывают тремя рядами «колючей проволоки» (веревка на колышках, воткнутых в снег, или раз­метка флажками через каждый метр). Первое заграждение нахо­дится в 10 м от стен, второе — в 16—18, а третье — в 25 — 30 м. Обе стороны выделяют две группы, которые получают следующие задания. Одна — большая группа — штурмует бастион противни­ка, а другая (примерно одна треть) — защищает свой бастион. Задача штурмующих, основная часть которых состоит из «развед­чиков», «саперов» и «стрелков», — атаковать бастион противника и захватить флаг. Задача защитников — отстоять рубежи крепости. Путь к бастиону непрост.

    Содержание игры. Участники штурма на лыжах. Им надо пре­одолеть ловушки, расставленные противником. На пути встреча­ется «минное поле» (черные флажки, воткнутые в снег). Их нельзя ни задеть, ни сбить, а надо быстро и умело обойти. Тот, кому это не удается, возвращается и повторяет маневр, а тот, кто еще раз «нарвется на мину», выбывает из игры. По пути к цели разведчи­ки ищут в лесу скрытое «бензохранилище» (выложенные кост­ры), «склады боеприпасов» (снежков), которые отмечены синим флагом. «Разведчики» сообщают координаты «связистам», а те — «саперам». Последние взрывают «хранилища» (поджигая костры). «Боеприпасы» лыжники забирают с собой. Часть «разведчиков», выйдя к цели, уже ведет наблюдение за противником, делает проб­ную пристрелку. Защитники бастиона ожидают штурма. «Боепри­пасы» (снежки, тряпичные мячи) заготовлены в достаточном ко­личестве. Маршруты лыжников, наступающих на бастионы друг друга, не сталкиваются в лесу. Группам даны разные азимуты и ориентиры. Наконец, выполнив задания по пути к цели, штурму­ющие выходят на ударную позицию. Начинается обстрел бастио­на из-за дальнего заграждения. Для продвижения вперед нужно точно поразить цель «гранатами» — снежками: попасть дважды в орудие и хотя бы по одному разу — в каждую из пулеметных точек. Когда успех достигнут, штурмующие переходят на второй огне­вой рубеж. Тут же обороняющиеся открывают огонь по противни­ку. Те из участников наступления, в которых попали снежком, не могут продолжать сражение. Они должны побывать в «медсанба­те», который расположен в 200 м от передовой. Там им повязыва­ют желтую ленточку (свидетельство о ранении), после чего «стрел­ки» возвращаются в строй. Вторичное попадание в раненого выводит его из боя. Когда отмечено по два попадания в каждую из трех целей на башнях крепости, штурмующие минуют вторую полосу заграждения и подходят совсем близко к бастиону. «Сапе­ры», участвующие в перестрелке, каждый раз при продвижении своих вперед убирают обозначения огневого рубежа, который ос­тался позади. Штурмующие близки к цели. Теперь, чтобы пойти в решительную атаку и штурмом овладеть бастионом, нужно еще по два раза поразить каждую мишень. Казалось бы, сделать это в 10 м нетрудно, но обороняющиеся получают возможность с близ­кого расстояния обрушить град снежков на живые цели. Если в крепости кончились снежки, обороняющиеся могут выбегать из укрытия, чтобы заготовить новые, но они рискуют быть подстре­ленными. В бастионе также имеется «медпункт». После последнего поражения огневых точек на бастионе командир штурмующих дает команду к решительному штурму. Необходимо преодолеть стену и завладеть флагом. Обороняющиеся не имеют права убирать его с башни. Во время последнего штурма осажденные в упор расстре­ливают противника, который отвечает им тем же. Роль посредни­ков-регистраторов здесь особенно важна.

    Игра заканчивается победой штурмующих, если им удалось завладеть флагом. Если же они все выведены из строя на пути мет­ким огнем противника, побеждают защитники бастиона. Можно условиться проводить игру на время. Если в указанный срок (на­пример, через 30 мин после начала штурма) крепость не взята — побеждают обороняющиеся.

    Правила игры: 1. О результатах обороны своей крепости «связи­сты» по ходу боевых действий сообщают своим штурмующим, осуществляя зрительную связь или передавая донесения по цепи (от лыжника к лыжнику). 2. Встретившись в лесу, противники, не участвующие в непосредственных атаках на бастион («связные»), не предпринимают попыток пленить или уничтожить друг друга.

    1. Раненный снежком должен пробыть там 2 мин (не принимая участия в обстреле), после чего возвращается в строй защитников.

    2. При вторичном попадании в него снежком он покидает кре­пость по указанию находящегося в ней посредника.

    ГЛАВА XII

    ОРГАНИЗАЦИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ПО ПОДВИЖНЫМ ИГРАМ

    Соревнования по подвижным играм, проводимые среди уча­щихся, должны прежде всего содействовать укреплению их здо­ровья и закаливанию организма, воспитанию привычки к регу­лярным занятиям физическими упражнениями и повышению физической подготовленности. В доступной форме ребята знако­мятся с основами техники различных видов спорта.

    Наиболее простые соревнования по подвижным играм — это конкурсы и аттракционы, устраиваемые во время праздников или вне зависимости от них. Более сложный вид соревнований — это первенства между несколькими командами по одной из подвиж­ных игр, таких, к примеру, как «Перестрелка», «Русская лапта». Наиболее ценными в педагогическом отношении являются сорев­нования по целому комплексу подвижных игр, организовать кото­рые значительно сложнее, чем соревнования по отдельным играм. В комплексы подбираются подвижные игры с разнообразной дви­гательной деятельностью, различными тактическими приемами, требующими проявления разных физических качеств. Подобные соревнования требуют от участников всесторонней двигательной подготовленности и способствуют их физическому развитию.

    Для проведения соревнований можно использовать игры-эста­феты, в которых участники выполняют разнообразные задания, соответствующие их физическим возможностям. Задания могут быть различными: пробежать, проскакать, проползти дистанцию, пре­одолеть препятствия на дистанции (перелезть через бревно, за­лезть на канат, на гимнастическую стенку, пролезть через обруч, трубу) и т.п. В игры-соревнования включаются гимнастические, акробатические, легкоатлетические и другие упражнения, входя­щие в программу по физической культуре для общеобразователь­ных школ, или упражнения, подводящие к отдельным видам спорта. В соревнования также подбирают игры из программ по физичес­кой культуре для разных классов, сборников игр, рекомендован­ных для школьников, игры, бытующие среди учащихся. Если в соревнованиях участвуют ребята разных возрастов, то задания и игры должны соответствовать их возрастным особенностям и фи­зическому развитию. Учитываются также различные интересы и физические возможности мальчиков и девочек, особенно подрост­кового возраста. Можно использовать разные игры (их в комплек­се может быть 6—10) для мальчиков и девочек или объединить их в одной команде, которая обычно состоит из 10 человек, но да­вать им разные задания. Так, мальчики в эстафете ведут, к приме­ру, мяч ногой, а девочки ударяют его рукой о землю. Если в эста­фете участвуют ребята разных возрастов, то младшим даются облегченные задания. В одной и той же эстафете (на этапах) могут быть разные задания, но они должны быть одинаковыми для каж­дой команды. Например, если участники младших классов в эста­фете могут добежать до гимнастической стенки, коснуться ее ру­кой и вернуться обратно, то для учащихся среднего школьного возраста задание иное: на этой же дистанции сделать кувырок, добежав до стенки, подняться по ней, спрыгнуть вниз и, возвра­щаясь обратно, проскакать на одной ноге, а старшим школьни­кам можно предложить проползти по-пластунски, забраться по лестнице на руках и так же спуститься. Соревнования проводятся по круговой системе, где, к примеру, каждая из четырех команд играет друг с другом, стараясь набрать больше очков. Могут про­ходить соревнования и по олимпийской системе, где проиграв­шая команда выбывает. С выбывшими командами можно провести «утешительные» игры.

    За победу в каждой игре команда получает установленное по­ложением количество очков. Например, 3 очка за выигрыш, 2 очка за игру вничью и 1 очко за проигрыш. Если дополнительно прово­дятся конкурсы среди болельщиков или капитанов, то очки, по­лученные ими, прибавляются к очкам соревнующихся команд. Обычно программа комплексных соревнований занимает 1 —1,5 ч. Заблаговременно, до соревнований, нужно составить соответству­ющее положение, где указывается время, место соревнований, количество игроков в команде и, конечно, перечень игр, входя­щих в комплекс, чтобы дети могли заранее познакомиться с эти­ми играми, потренироваться. Обычно каждая команда имеет свою эмблему.

    Соревнования могут проводиться внутри классов (между коман­дами), между классами и на первенство школы. В одних играх оп­ределяются личные первенства, в других — командные. Личные первенства могут проводиться в играх, где участники поочередно (или одновременно, небольшими группами) выполняют одина­ковые для всех задания на ловкость, быстроту, силу, равновесие и т.д. Достижения каждого оцениваются сравнением показанных результатов (например, выигрывает тот, кто первым без ошибок закончит игру) или же сопоставлением полученных очков (на­пример, победителем считается игрок, который получит большее число очков в эстафете). Командные первенства определяются в коллективных подвижных играх с разделением на команды. Ко­манды могут быть раздельными или смешанными по полу. В по­следнем случае в команду следует включать одинаковое число маль­чиков и девочек. Состав игроков в командах не должен превышать 6—8 человек. В каждой команде выбирается капитан.

    При организации соревнований по подвижным играм основ­ная задача заключается в том, чтобы:

    1. По мере возможности создать для всех участников и команд одинаковые условия и возможности в спортивной борьбе за побе­ду (это одно из главных условий).

    2. Соревнования должны быть организованы так, чтобы в ре­зультате спортивной борьбы выявить действительно сильнейших участников и команды, определяя победителей в розыгрыше пер­венства только по итогам, отражающим истинное соотношение сил участников в ходе всего соревнования.

    За один или за два дня до проведения соревнования команды- участницы подают судьям письменные заявки по следующей форме.

    ЗАЯВКА

    На участие в соревнованиях по игре

    команды (такой-то школы, класса, оздоровительного лагеря и т.п.)


    п/п

    Фамилия и имя участника

    Примечание




    Капитан команды (подпись)

    Отмечается, кто капитан, какие игроки считаются запасными; здесь же делается отметка врача о допуске к соревнованиям



    При большом числе заявок составляется расписание (кален­дарь) соревнований с точным указанием дней, времени и места проведения игр, фамилий судей. При проведении соревнований с небольшим количеством команд встречи лучше организовать по так называемой круговой системе, при которой все команды иг­рают друг с другом. В том случае, если число команд четное (на­пример, четыре), в каждый игровой день встречаются следующие команды:

      1. 4 1-3 1-2

      2. 3 4-2 3-4

    При нечетном количестве команд (например, при трех) в каж­дом туре одна из команд выходная (в таблице под цифрой 0):

        1. 3 0-2 0-1

        2. 2 3-1 2-3


    Побеждает команда, выигравшая наибольшее количество игр. Если команд много, то по жребию устанавливается, какие из них будут встречаться первыми. Побежденные команды выбывают, оставшие­ся же соединяются вновь по парам и продолжают соревнование и т.д. (розыгрыш по олимпийской системе или с выбыванием команд).


    1
    Схематически порядок игр команд выглядит при этом таким образом (рис. 25).

    1 • 2 •





          1. ■ 6- 7 ■

    Рис. 25

    Если число команд нечетное, то последняя по порядку жеребь­евки команда играет во втором круге. Если же и во втором круге количество команд остается нечетным, то выходной остается одна из игравших в первом круге команд. Недопустимо, чтобы одна и та же команда оставалась выходной два круга подряд. Побеждает команда, выигравшая финальную игру. Результаты каждой игры записываются в протоколе.

    ПРОТОКОЛ

    соревнований по игре

    между командами

    Число, месяц, год

    Команда Команда


    п/п

    Фамилия и имя участника

    п/п

    Фамилия и имя участника












    1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18


    написать администратору сайта