Главная страница
Навигация по странице:

  • Правила, отличающие игру от обычной лапты

  • Подготовка.

  • М.Н. Жуков. Подвижные игры. Программа Физическая культура и спорт


    Скачать 0.99 Mb.
    НазваниеПрограмма Физическая культура и спорт
    Дата10.09.2020
    Размер0.99 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаМ.Н. Жуков. Подвижные игры.doc
    ТипПрограмма
    #137406
    страница14 из 18
    1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18
    Правила игры: 1. Играющие в городе отбивают мяч в поле по очереди, установленной капитаном. 2. Каждый игрок может бить по мячу только один раз, независимо от того, попал он или про­махнулся. Право на следующий удар он получает после того, как сбегает на кон и вернется обратно в город неосаленным. Вернув­шись, он занимает очередь за последним игроком города, не про­бившим по мячу. 3. Капитан может бить подряд 3 раза. Он имеет право бежать после любого своего удара. 4. Перебегающий должен оставить лапту в городе, иначе он обязан вернуться назад и бе­жать снова. 5. Перебегать можно сразу нескольким игрокам после сильного хорошего удара. 6. Подавальщик имеет право салить мячом перебегающих игроков, как и игроки, находящиеся в поле. 7. Перебегать можно до тех пор, пока мяч находится вне города.

    148. «Ножная лапта»

    Подготовка. Эта игра во многом напоминает обычную русскую лапту, но в ней есть дополнительный элемент — удар по мячу ногой. Это делает игру похожей на футбол. Как и в обычной лапте, игроки разделяются на две команды по 8 — 9 человек: бьющую и водящую (полевую). Игра проводится на ровной площадке дли­ной 50—70 м и шириной 25 — 30 м.

    Содержание игры. Игрок бьющей команды с разбега бьет ногой по мячу, посылая его в поле. Удары по мячу производят по очере­ди все игроки команды, поэтому они должны иметь порядковые номера. Игрок, пробивший мяч в поле, должен успеть пробежать от линии города до линии дома и вернуться обратно, пока его не осалили мячом. Команда, находящаяся в поле, старается перехва­тить мяч. Игроки могут делать это и рукой, и ногой. Задержав мяч, они стараются попасть им в игрока бьющей команды, который перебегает поле. Если игрок команды бьющих успел добежать до линии дома и вернуться назад, он приносит своей команде одно выигрышное очко. Если же игрок полевой команды сумеет пере­хватить мяч с лета или осалить игрока, совершающего перебежку, команде бьющих начисляется штрафное очко. После трех ошибок команда бьющих меняется местами с командой полевых игроков (водящих), и партия считается законченной. Игра состоит из ше­сти партий. Каждая команда 3 раза выступает в роли бьющей и 3 раза — в роли водящей.

    Побеждает команда, которая наберет большее количество очков.

    Правила, отличающие игру от обычной лапты: 1. В игре исполь­зуется футбольный мяч. 2. Бьющие посылают мяч в поле не битой — лаптой, а ударом ноги. 3. Полевые игроки, принимая мяч и перепа- совывая его, имеют право играть руками, ногами, головой и пле­чом. 4. Вылет мяча за боковые линии города считается аутом, как и в обычной лапте, и приносит команде бьющих штрафное очко.

    149. «Казаки-разбойники»

    Подготовка. Игра в казаки-разбойники очень популярна. Она может проводиться где угодно, нужны лишь укромные места для того, чтобы спрятаться. Перед игрой оговариваются границы тер­ритории, в пределах которой можно прятаться и убегать. Играю­щие делятся на две команды. По жребию одна команда — «разбой­ники», другая — «казаки». Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-нибудь значкам. Задача «казаков» — высле­дить «разбойников», задача «разбойников» — надежно спрятаться. «Разбойники» разбегаются прятаться, а «казаки» выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темницей» может быть угол двора, дерево или какое-нибудь дру­гое место. «Темница» должна быть не очень большой, чтобы ее было легче охранять, но и не очень маленькой. Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например камнями или палками.

    Содержание игры. По сигналу руководителя «казаки» расходят­ся на поиски «разбойников», которых надо не только найти или увидеть, но еще догнать и осалить. «Казак», поймавший первого из «разбойников», тут же отводит пленного в «темницу». Если в плену по окончании установленного времени «разбойников» ока­жется больше, чем на свободе, побеждают «казаки», в противном случае победа достается «разбойникам».

    Правила игры: 1. «Разбойник» должен идти смирно — вырываться он не имеет права. 2. Если «казак» почему-то сам разжал руку, «раз­бойник» может убежать. 3. В «темнице» «разбойники» остаются под охраной кого-то из «казаков». 4. «Разбойники» могут выручать по­павших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темни­цу», то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака»; тогда «казак» обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» пря­чутся снова. Но если «казак» достаточно расторопен, он может ухит­риться первым запятнать «разбойника», попытавшегося вызволить своего товарища. И если сумеет сделать это, то ведет уже двух плен­ных. 5. «Разбойники» могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Для этого им надо запятнать не сторожевого «казака», а самого пленного. Из «темницы» освобождать товарищей лучше всего всей группой: один отвлекает внимание «казаков», а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их из «темницы».

    150. «Поиски пропавшей группы»

    Подготовка. Игра проводится на лесистой пересеченной мест­ности, на прямоугольном участке размером примерно 2х 1,5 км. Для игры требуются 2 компаса. Играющие делятся на 3 группы. Одна группа заранее прячется в наиболее удобном для маскировки месте на квад­ратном участке со сторонами не более 100 м. Участники скрываются, маскируясь, как на земле, так и на деревьях. Основной вид движе­ния — умеренно быстрый бег на 100—150 м. Другим группам об уходе этой группы ничего не известно. В 1,5 —2 км от места укрытия выбирается место старта — начала игры. Руководитель готовит с ме­ста старта два разных маршрута по азимуту к месту укрытия ушед­шей группы. При всех своих различиях эти маршруты должны быть примерно одинаковой длины. Желательно, чтобы они начинались по-разному и заканчивались в месте укрытия третьей группы.

    Содержание игры. Через 0,5 — 1 ч после ухода первой группы руководитель предлагает двум группам отыскать пропавшую груп­пу. Каждая получает компас, маршрут с азимутами и указанием расстояния в шагах (для каждого направления). Группы отправля­ются в путь на поиски пропавших, руководствуясь данными ази­мута и делая указанное количество шагов в обозначенном направ­лении. Если маршрут определен правильно, обе группы должны прийти к месту укрытия пропавшей группы. Придя в конечный пункт маршрута, играющие должны эту группу найти.

    Побеждает группа, быстрее обнаружившая укрывшихся ребят.

    Правила игры: 1. Играющие каждой группы передвигаются вме­сте. 2. Длительность пути по азимутам должна быть равной в обоих маршрутах. 3. Спрятавшаяся группа считается найденной, если обнаружена половина ее членов. 4. Для поисков можно установить определенное время — 1 —2 ч (по договоренности), по истечении которых дается сигнал об окончании игры; если за это время спря­тавшиеся не найдены, они побеждают.

    ПРИМЕРНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА ВОДЕ

    1. «Поплавки»

    Подготовка. Играют установленное время. Играющие заходят в воду по грудь.

    Содержание игры. По сигналу руководителя игроки делают глу­бокий вдох и приседают, опустившись на дно, голову наклоняют к коленям, а руки соединяют впереди. Затем раскрывают руки, чуть касаются дна и всплывают, как поплавки, наверх. После каж­дого всплытия снова опускаются на дно.

    Побеждает тот, кто за установленное время сделает большее число упражнений.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касание рукой дна обязательно.

    1. «Тритоны»

    Подготовка. Играющие опускаются на дно.

    Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начина­ют движение по дну, вытянув ноги и опираясь только на руки, словно тритоны. Игроки должны пройти таким образом несколь­ко метров.

    Выигрывает тот, кто продвинется под водой дальше всех.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касаться ногами дна нельзя. 3. Всплывать на поверхность водо­ема нельзя.

    153. «Стрелы»

    Подготовка. Играющие отходят от берега и поворачиваются к мелкой части водоема. С помощью руководителя или его помощ­ников они ложатся на воду головой к берегу, вытянув руки над головой, изображая стрелу.

    Содержание игры. Руководитель, захватив одной рукой игра­ющего за ноги, а другой поддерживая снизу за живот или спи­ну (в зависимости от положения играющего — на груди, на спине), мягким движением с нарастающим усилием толкает его к берегу.

    Побеждает игрок, который дольше всех проскользит.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

      1. Помогать себе руками или ногами при скольжении нельзя.

      2. Скользить разрешается только в указанном выше положении.

    154. «Бегом по воде»

    Подготовка. Играющие выстраиваются вдоль бортика на мел­ком месте водоема и разделяются на пары.

    Содержание игры. По сигналу руководителя игроки каждой пары бегут как можно скорее по воде вдоль берега и касаются руками воткнутой в дно водоема вешки. Побеждает тот в паре, кто выполнит упражнение быстрее. Бег повторяется в обратную сторону.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игроки во время бега должны держать руки на поясе, за голо­вой или вверху. 3. Касание рукой вешки обязательно.

    155. «Водолазы»

    Подготовка. Участники выстраиваются на берегу, а руководи­тель бросает на дно реки или бассейна несколько (по числу игра­ющих) пластмассовых тарелочек или резиновых шайб.

    Содержание игры. По сигналу руководителя «водолазы» ныря­ют и стараются собрать как можно больше предметов. На это дается 30—40 с.

    Побеждает тот, кто соберет большее количество предметов.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игра длится строго в течение установленного времени.

    156. «Салки в воде»

    Подготовка. Для игры требуются два-три надувных круга, кото­рые кладут на поверхность воды.

    Содержание игры. По сигналу руководителя водящий старается осалить остальных игроков. Тот, кого осалили, становится водящим.

    Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Водящий и остальные игроки могут передвигаться в воде про­извольным способом: бегать, плавать с помощью ног и рук на гру­ди, на спине. 3. Не разрешается выбегать на берег и нырять. 4. Са­лить можно только верхнюю часть туловища. 5. Спасаясь от водящего, игроку разрешается ухватиться за круг. В этом случае водящий не имеет права салить. 6. Запрещается держаться за круг более 5 с.

        1. «Рыбаки и рыбки»

    Подготовка. Играющие делятся на две равные команды — «ры­баки» и «рыбки». «Рыбаки» делятся на три тройки, выстраиваются на берегу и берутся за руки.

    Содержание игры. По сигналу руководителя «рыбаки» ловят «ры­бок», свободно перемещающихся в воде (глубина по пояс). Отме­чается время, за которое «рыбаки» поймали всех «рыбок», после чего команды меняются ролями.

    Побеждает команда, которой понадобилось меньше времени, чтобы вывести из игры всех «рыбок».

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. «Рыбка» считается пойманной, если трое «рыбаков» сомкнут вокруг нее руки.

        1. «Морские витязи»

    Подготовка. Играющие делятся на две команды, каждая из которых, в свою очередь, делится на пары: одни изображают ко­ней, другие — всадников, т.е. «морских витязей». Играющие вхо­дят в воду по грудь и становятся друг против друга.

    Содержание игры. По сигналу руководителя «витязи» сближа­ются и стараются стянуть друг друга с «коня» — окунуть соперни­ка в воду. В этом им активно помогают «кони». «Витязь», оказав­шийся в воде, вместе с «конем» покидает поле боя.

    Заканчивается сражение «витязей», когда все игроки одной из команд будут свергнуты в воду.

    Побеждает команда, игроки которой сумели удержаться на «конях».

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

          1. В игре одному «витязю» разрешается бороться против двух-трех.

          2. Сталкивать соперника можно только руками. 4. Ударять сопер­ника рукой нельзя. 5. «Кони» толкают друг друга плечом.

    159. «Эстафета в воде»

    Подготовка. На расстоянии 12—18 м от берега устанавливаются 2—3 флажка (воткнутых в землю или плавающих с грузом на дне). Против флажка выстраиваются команды.

    Содержание игры. По сигналу руководителя первые номера каж­дой команды вбегают в воду, плывут до флажка и обратно, каса­нием руки передавая эстафету следующему.

    Побеждает команда, затратившая меньше времени на выпол­нение задания.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касание рукой игрока обязательно.

    160. «Чехарда с подныриванием»

    Подготовка. Игра проводится в воде на глубине по пояс. Участ­вуют две команды. Игроки стоят в колонне по одному в 2 м один от другого. Все игроки принимают положение ноги врозь.

    Содержание игры. По сигналу руководителя последние номера команд перепрыгивают, отталкиваясь от дна, через стоящего впе­реди игрока, опираясь на его плечи, а затем ныряют между нога­ми следующего игрока, поднимаются и снова прыгают и т.д., пока не окажутся первыми в своей колонне. Когда прыгавший встанет в исходное положение впереди направляющего, вся ко­лонна делает 4—5 шагов назад. Стоящий сзади продолжает игру. Она заканчивается, когда начавший прыгать снова окажется по­следним, а направляющий, окончив прыжки и подныривания, встанет на свое место и поднимет руку вверх.

    Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Упражнения должны проделывать все в команде, то прыгая, то ныряя один за другим, пока начавший игру снова не станет пос­ледним в колонне. 3. Во время ныряния разрешается отталкивать­ся (подтягиваться), держась за ноги партнера. 4. Для точной ори­ентировки в воде глаза можно держать открытыми.

    161. «Успей нырнуть»

    Подготовка. Играющие делятся на две команды. Одна выстра­ивается по кругу на глубине выше пояса, стоя спиной к середи­не. Это «охотники». Другая входит внутрь круга и выполняет роль «уток». «Охотники» получают легкий резиновый мяч. По сигналу они начинают перебрасывать его друг другу, а при удобном слу­чае осаливают им «уток». Те, спасаясь, ныряют в воду. После каждого попадания «утка» покидает круг. Через 10 мин игроки меняются ролями.

    Побеждает команда, сумевшая осалить больше игроков про­тивника.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Мяч можно ловить, в этом случае «утка» не считается выбитой. 4. Сужать круг «охотни­кам» нельзя.

    162. «С донесением вплавь»

    1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18


    написать администратору сайта