Главная страница

педтетралдб. рабочаятетрадь1552-отреак. Рабочая тетрадь по дисциплине базовые виды. Спортивные игры (подвижные игры) Хабаровск 2022 рабочая тетрадь по дисциплине теория и методика обучения базовым видам спорта. Спортивные игры (подвижные игры)


Скачать 1.42 Mb.
НазваниеРабочая тетрадь по дисциплине базовые виды. Спортивные игры (подвижные игры) Хабаровск 2022 рабочая тетрадь по дисциплине теория и методика обучения базовым видам спорта. Спортивные игры (подвижные игры)
Анкорпедтетралдб
Дата13.02.2022
Размер1.42 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файларабочаятетрадь1552-отреак.docx
ТипДокументы
#360496
страница1 из 6
  1   2   3   4   5   6

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования

«Дальневосточная государственная академия физической культуры»







РАБОЧАЯ ТЕТРАДЬ

ПО ДИСЦИПЛИНЕ БАЗОВЫЕ ВИДЫ. СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ (подвижные игры)




Хабаровск 2022

РАБОЧАЯ ТЕТРАДЬ

ПО ДИСЦИПЛИНЕ «ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ БАЗОВЫМ ВИДАМ СПОРТА. СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ (подвижные игры)»

Фамилия, имя, отчество студента_______________________________________

____________________________________________________________________

Год обучения_________________ Курс___________________ Группа_________


№ п/п

Формы работы

1

Подобрать из литературных источников подвижные игры для детей, занимающихся спортом, в школьном уроке физической культуры, для детей, отнесённых по состоянию здоровья к специальным медицинским группам (10 игр)

2

Дать краткое описание способов выборов водящего. Подобрать из литературы 20 способов выбора водящего.

3

Дать краткую характеристику способов разделения на команды

4

Разработать положения о соревнованиях по подвижным играм

5

Разработать заявку от команды для участия в соревнованиях

в соответствии с положением

6

Подготовить 3 конспекта для подготовительной части занятия

(20 упражнений)

7

Подготовить конспект занятия по подвижным играм (2 игры) и провести её на группе занимающихся (учебная практика)



Задание 1. Подобрать из литературных источников подвижные игры для детей, занимающихся спортом, в школьном уроке физической культуры, для детей, отнесённых по состоянию здоровья к специальным медицинским группам (10 игр)
Инвентарь: Игровая карточка № 1-10
Задачи:

«Название игры»


Построение

Содержание

Правила

ОМУ



«Повтори, не ошибись»

Цель: развитие внимания, быстроты реакции; накопление количества и уточнение смысла слов, обозначающих действие.


Инструкция. Дети стоят полукругом. Ведущий медленно выполняет простые движения руками (вперед, вверх, в стороны, вниз). Дети должны выполнять те же движения, что и ведущий. Допустивший ошибку выбывает.



Выигрывает оставшийся последним. 



«Что пропало»

Оптимальное количество игроков — 5—10.

Инвентарь: несколько предметов (игрушки, кегли, обручи, скакалка и др.).

Инструкция. На игровой площадке ведущий раскладывает 4—5 предметов. Дети в течение одной минуты рассматривают предметы, стараясь их запомнить. Затем по команде дети становятся спиной к игровой площадке, а ведущий в это время убирает один из предметов. Дети поворачиваются и называют пропавший предмет. Выигрывает тот, кто ошибется меньшее количество раз.


  1. Увеличить количество предметов,

  2. Уменьшить время запоминания предметов.

  3. Убрать два предмета.

Методические указания. Для игры следует подбирать такие предметы, которые хорошо знакомы детям.




Игроки команды встают в колонну (друг за другом). Напротив, на расстоянии 5-7 метров располагается «капитан» команды. Одновременно «капитан» и игрок команды выполняют передачу мяча по разным траекториям:

«капитан» – горизонтально на уровне плеч, игрок – по дуге выше уровня го- ловы.


желательно провести несколько состязаний, увеличивая расстояние между игроками и «капи- таном» и/или меняя способ передачи мячей

Выигрывает команда, допустившая меньше столкновений и потерь

мячей



Игроки по очереди преодолевают дистанцию 14-20 метров, продвигая перед собой гимнастическую палку с помощью ещё двух палок (в правой и левой руке).


можно усложнить задание с по- мощью полосы препятствий

Выигрывает команда, вы-

полнившая задание первой




Игроки команды по очереди преодолевают дистанцию 14-20 метров, переставляя перед собой на полу 2 обруча так, чтобы была возможность сделать

шаг из обруча в обруч


а) не допускать шаги вне обруча;

б) запрещены прыжки

Выигрывает команда, вы-

полнившая задание первой



игроки по очереди преодолевают дистанцию 14-20 метров, продвигая перед собой гимнастическую палку с помощью ещё двух палок (в правой и левой руке).


можно усложнить задание с по- мощью полосы препятствий

Выигрывает команда, вы-

полнившая задание первой



Игроки команды встают в колонну (друг за другом). Напротив, на расстоянии 5-7 метров располагается «капитан» команды. Одновременно «капитан» и игрок команды выполняют п редачу мяча по разным траекториям:

«капитан» – горизонтально на уровне плеч, игрок – по дуге выше уровня головы.


желательно провести несколько состязаний, увеличивая расстояние между игроками и «капи- таном» и/или меняя способ передачи мячей

Выигрывает команда, допустившая меньше столкновений и потерь

мячей



«Узнай друга»

Цель: развитие тактильных ощущений, слухового внимания, памяти, умения ориентироваться в пространстве.

Количество игроков 8—12.

Инвентарь: повязки на глаза.


нструкция. Одной половине детей завязывают глаза и дают им возможность походить по игровой площадке. Далее им предлагается, не снимая повязки, найти и узнать друг друга. Узнавать можно с помощью рук — ощупывая волосы, одежду. Затем, когда друг узнан, игроки меняются ролями.

Вариант: если игрок не может  узнать другого ребенка  при помощи ощупывания, можно предложить попытаться узнать его  по голосу.

Методические  указания. Следует позаботиться о  том, чтобы игровая площадка была абсолютно ровной, иначе дети с  завязанными глазами будут чувствовать себя неуверенно.




Все игроки команды должны по очереди перенести волан на ракетке, преодолевая дистанцию 14-20 метров (7- 10 метров вперед и 7-10 метров назад).

Выигрывает команда, игроки которой первыми выполнят задание


а) нельзя удерживать волан ру- ками;

б) при потере волана игрок должен остановиться, вернуть волан на ракетку и продолжить путь;

в) для усложнения задания

можно изменить траекторию движения, использовать полосу

препятствий и др.

Карточку составил:

Карточка игры -Быстро по местам


Задачи: развитие быстрой реакции на сигнал, сообразительности; совершенствование умения ориентироваться.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Построение



Расшифровку значков смотрите в Условных обозначениях.

Содержание

По первому сигналу преподавателя игроки команд разбегаются в разные стороны, по второму - все должны построиться в указанном месте.

Варианты построения:

а) в общей шеренге или отдельных шеренгах;

б) в общем круге или отдельных кругах;

в) в отдельных колоннах в виде квадрата.

Правила

Команда, сумевшая быстрее занять свое место, побеждает.

ОМУ

Заранее следует познакомить играющих с сигналами, исходным положением, формой строя и местом, где необходимо находиться.

При недостаточной площади построение команд выполняется раздельно и борьба идет за сокращение времени построения.

Автор
Дата создания

2022 год




Карточка игры -Голова и хвост
Задачи: развитие скоростных качеств, ловкости, координации движений; воспитание чувства коллективизма.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка.

Построение



Содержание

Все участники игры (10—20 чел.) выстраиваются в колонну по одному.

Каждый игрок берется руками за пояс предыдущего.

Первый игрок — это "голова", а последний — "хвост".

По сигналу преподавателя "голова" старается догнать "хвост".

Через определенное время команды меняются местами.

Правила

Если "голове" удается за условленное время догнать «хвост», то оба игрока переходят в середину цепочки, если же нет — то переходит только «голова».

Побеждает команда, сумевшая догнать другую команду большее количество раз.

ОМУ

Участники могут передвигаться различными заранее условленными способами, только не разрывая цепь.

Автор

Дата создания

2022 год
Карточка игры -Парные упражнения

Задачи: воспитание силовых качеств; развитие ловкости, координации движений в игровых условиях.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка.

Построение



Содержание

Команды соревнуются в выполнении следующих парных упражнений:

а) и. п.: стоя, друг против друга. Каждый участник, подняв одну ногу, зацепляет партнера за голеностопный сустав и стремится его перетянуть за линию;

б) и. п.: стоя, друг против друга, с поднятой вперед левой ногой. Левую руку партнеры кладут на правое плечо друг друга. Взявшись правой рукой за стопу левой ноги соперника, партнеры стремятся перетянуть друг друга за линию;

в) и. п.: друг против друга, стойка ноги врозь, левая впереди. Внешние края стоп соприкасаются. Правыми (левыми) руками партнеры толчками и не ударами пытаются вывести один другого из равновесия.

Правила

Единоборства должны начинаться и заканчиваться по свистку преподавателя. Во время выполнения упражнений разрешаются обманные движения. Участники на пальцах показывают, сколько раз они одержали победу.

Побеждает команда, набравшая большее количество индивидуальных побед.

ОМУ

1) упражнения можно выполнять сначала одной, затем другой ногой;

2) стопу вытянутой вперед ноги можно обхватывать обеими руками;

3) через определенное время можно менять положение рук и ног;

4) во время схватки участникам нельзя опираться на колени.

Автор

Дата создания

2022 год
Карточка игры - Убегай-догоняй
Задачи: развитие быстроты двигательной реакции; закрепление навыка бега по повороту и умения быстро реагировать на сигнал.

Инвентарь: мяч, флажки.

Место: спортивная площадка.

Построение



.

Содержание

Две команды "Догоняй" и "Убегай" располагаются в шеренгах в 20—30 шагах одна от другой.

Игроки рассчитываются по порядку номеров.

Между командами чертят два круга, в которые ставят два флага.

В ближний от команды "Убегай" в круг кладут мяч.

Преподаватель называет любой номер.

Игроки разных команд, имеющие этот номер, одновременно выбегают вперед.

Задача игрока из команды "Убегай" — взять мяч, обежать с ним сначала ближний, а затем дальний флаг и вернуться за линию своей команды.

Игрок противоположной команды должен догнать убегающего, преследуя его по тому же пути (вокруг флагов) до линии.

Правила

Проигравший идет в "плен" к другой команде.

Выигрывает команда, которая в итоге взяла в "плен" больше игроков.

ОМУ

Наблюдая за игроками, преподаватель должен называть номер, менее всего готовый к старту.

После того как все игроки будут вызваны по одному разу, команды должны меняться ролями.

Автор

Дата создания

2022 год
Карточка игры - Челнок

Задачи: развитие общей выносливости, скоростно-силовых качеств; закрепление навыка отталкивания.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивная площадка.

Построение



Расшифровку значков смотрите в Условных обозначениях.

Содержание

Игроки команд располагаются по краям площадки лицом друг к другу.

Между командами проводится средняя линия.

По сигналу игроки команд прыгают (толкаясь двумя ногами с места) навстречу к средней линии.

После прыжка первого номера отмечается линия его приземления.

Игрок возвращается в свою команду, а с места его приземления к средней линии прыгает очередной игрок этой команды.

Вариант прыжка: тройной прыжок с места.

Линию начала прыжка в этом случае относят назад настолько, чтобы можно было достигнуть средней линии.

Правила

Если последнему игроку удалось преодолеть среднюю линию, то его команда побеждает.

ОМУ

Линию приземления следует отмечать по пяткам.

Техника прыжка может быть различной.

Автор

Дата создания

2022 год

Задание 2. Дать краткое описание способов выборов водящего. Подобрать из литературы 20 способов выбора водящего.
«Мой веселый, звонкий мяч!

Ты куда помчался вскачь,

Красный, желтый, голубой

Не угнаться за тобой!»
Шла кукушка мимо сети,

А за нею малы дети,

Все кричали «куку — мак!»

Отжимай один кулак.

На чьем кулачке считалочка кончится, тот его разжимает и опускает руку. Расчёт повторяется. Так постепенно кулачки опускаются. Кто опустит оба — выходит (или водит).

Примеры детских фольклорных считалок:

Стакан, лимон —

Выйди вон!

Ниточка, иголочка, ти-ти —

Улети!

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана:

Буду резать, буду бить —

Все равно тебе водить!

По дороге на Кавказ

Едет старый тарантас.

В тарантасе сидит котик,

У него болит животик!

Ехал барин в тарантасе.

Таракана раздавил —

И за это приключенье

Три с полтиной заплатил!

Айны, деву,

Рики, факи,

Торба, ерба.

Он Дэсмаки,

Дэус, дэус,

Касматэус,

Бакс!

Специалисты по детскому фольклору среди считалочек особо выделяют считалочки «с выбором». Наиболее известна из них следующая:

На золотом

Крыльце сидели

Царь, царевич,

Король, королевич,

Сапожник, портной.

Кто ты

Будешь такой?

Тот, на кого пришлось последнее слово, не выходит сразу из круга, а называет одного из перечисленных. Предположим, он произнес слово королевич. Тогда считалочку начинают снова, но уже с того, кто выбирал. Теперь концом расчёта будет слово королевич. На кого оно придется, тот выходит.

Таким образом, в считалочках «с выбором» для того, чтобы вышел один игрок, приходится рассчитываться дважды. Первый раз полностью, второй — до того слова, которое было выбрано. Подобные считалочки хорошо тренируют способность осмысленно воспринимать тексты со слуха.

Ехал мужик по дороге,

Сломал колесо на пороге,

Сколько ему

Надо гвоздей,

Говори поскорей,

Не задерживай

Добрых и честных людей!

Дора, дора, помидора,

Мы в саду поймали вора.

Стали думать и гадать,

Как бы вора наказать?

Мы связали руки, ноги

И пустили по дороге.

Вор шел, шел, шел

И корзиночку нашел.

В этой маленькой корзинке

Есть помада и духи,

Ленты, кружева, ботинки,

Что угодно для души.

Раз, два, три, четыре, пять,

Шесть, семь, восемь, девять, десять.

Выплывает белый месяц,

А за месяцем луна,

Мальчик девочке слуга.

Ты, слуга, подай карету,

А я сяду и поеду.

Я поеду в Ленинград

Покупать себе наряд.

Красный, синий, голубой,

Выбирай себе любой.

Примеры считалок, а также детских закличек, приговорок, жеребьёвок, дразнилок и молчанок можно найти во многих сборниках и хрестоматиях.

Обратим особое внимание воспитателей, что на занятиях и во время прогулок можно использовать вариант жеребьёвки, побуждающий детей расширять объем удерживаемых в памяти разнообразных и часто используемых считалок.

Эстафета считалочек. Сначала идет все как обычно: все дети стоят кружком. Один из них считающий. Он под ритм произносимой им считалочки поочередно водит пальцем по участникам. На последнем слове считалочки палец замирает.

Теперь начинаются отличия. Тот ребёнок, на которого указывает палец ведущего, не выбывает, а наоборот принимает эстафету и сам становится считающим. Прежний выбывает из круга, а новый начинает новую, свою считалочку и выясняет, на ком она остановится, то есть определяет того, кому передать эстафету дальше, чтобы выйти самому из круга.

Расчёт идет до тех пор, пока не останется один-единственный человек — он и будет водить в предстоящем задании. На развитии многих детей этот вариант сказывается гораздо лучше, чем заучивание дежурных «детских» стишков к очередному мероприятию-празднику.

Для определения водящего по жребию можно «тянуться на палке».

Участник берет палку снизу, за ним берется рукой второй игрок, затем

третий и т. д. Водящим становится тот, кто возьмет палку за конец и

удержит ее или покроет палку сверху ладонью. Этот способ применим

при 2—4 играющих.

Можно при жребии применять метания. Водит тот, кто дальше

всех бросит палку, камень, мяч и т. д. Этот способ требует много време-

ни. Им можно воспользоваться при проведении игр на открытом воздухе во внеурочное время.

Определение водящего по жребию не всегда удачно. Однако дети

часто употребляют этот способ в самостоятельных играх, так как он не

вызывает у них споров.

Способы выбора водящих:

  • 1. По назначению руководителя (тренера, преподавателя) игры. Водящий выбирается быстро, но при этом подавляется инициатива участников. Чаще назначение осуществляется тогда, когда играющие не знакомы друг с другом, мало времени или назначение осуществлено с воспитательной целью. При этом руководитель игры должен кратко разъяснить, чем руководствовался при своем назначении.

  • 2. По жребию. Производится путем метания, расчета и другими доступными способами. При расчете используют различные считалки, скороговорки. Пример жеребьевки: "Тянуться на палке". Первый участник игры берет палку снизу, за ним берется рукой 2-й игрок, затем 3-й и т. д. Водящим становится тот, кто возьмет палку за конец или накроет палку сверху рукой (ладонью). Жеребьевка "Метание" - водит тот, кто дальше бросит камень, мяч и т. д.

  • 3. По выбору участников. Позволяет выявить коллективное желание играющих.

  • 4. По очередности. Чтобы как можно больше играющих побывало в роли водящего.

  • 5. По результатам предыдущих игр (игры). Необходимо сообщать заранее, чтобы участники стремились проявить себя в игре (Коротков И.М. Подвижные игры в школе. Москва: Физкультура и спорт, 2008).

Чем забавнее считалки, тем быстрее они запоминаются и чаще используются.

В играх детей до наших дней сохранились старинные считалки. Вот некоторые из них.

Раз, два, три —

Стара баба ты,

Четыре, пять —

Стара баба ты опять,

Шесть, семь —

Стара баба ты совсем.

 

Теля, меля,

Ты Емеля,

Третий бас.

Поводи-ка ты за нас!

 

Шишел,

Вышел —

Он —

Родивон.

Пошел вон!

 

Ягодка малиновка,

Медок, сахарок,

Поди вон, королек!

Там тебе место —

В кислое тесто.

 

Тани-бани,

Что под вами,

Под железными

Столбами?

Стульчик,

Мальчик,

Сам король,

Шишел, вышел,

Вон пошел.

 

Чтобы определить, кому начинать игру, можно также «конаться» (мериться на палке). Для этого берут палку или веревку, и один игрок захватывает конец, рядом берется другой, затем третий и т. д. Кто захватит противоположный конец, тому водить или начинать игру.

Если игра требует разделения на команды, используется сговор (уговор, подбор). Играющие сговариваются между собой, кого как называть (птицей, растением, животным) и, разбившись на пары, предлагают капитанам («мати») выбрать любое из двух названий.

Сговоры бывают разные:

Что возьмешь:

Медведя лохматого

Или козла рогатого?

Из речки ерша

Или из лесу ежа?

 

Серую утку

Или деревянную дудку?

Выбирай:

Коня сивого:

Или златогривого?

 

Наливное яблочко

Или золотое блюдечко?

Ландыш душистый

Или одуванчик пушистый?

 

Белую березу

Или красную розу?

Кого в гости пригласишь:

Дядю Федю

Или белого медведя?

Хитрую лису

Или Марью-красу?

Таракана усатого

Или тигренка полосатого?

 

Что тебе нужно:

Гороха мешок

Или масла горшок?

Что тебе дать:

Травки-муравки

Или золотой булавки?

Сахару кусочек

Или красненький платочек?

Сговариваться можно и так: один из играющих прячет в руке камешек, другой — травинку. Что выберет капитан.

Существуют и другие жеребьевки — у гады. Например, «пальчик-маральчик». Один из играющих пачкает палец (мелом, сажей, землей), остальные игроки разжимают его кулак. Кто разожмет замаранный палец — водит.

Или так. Один из играющих прячет за спиной в руке маленький предмет и говорит: «Кто угадает, тому водить!» К нему подходят двое игроков, жеребьевщик спрашивает: «Кто в правой, кто в левой руке берет?» Они выбирают. Жеребьевщик разжимает пальцы и показывает, в какой руке жребий.

Или так. По количеству играющих берут палочки (соломки, бумажки). Одна из них должна быть короче или длиннее. Верхние концы палочек нужно сравнять, а нижние спрятать в руке. Каждый из играющих тянет один жребий. Кто вытянет самую длинную (короткую) палочку — как уговорились, — тот и водит.

Во многих подвижных играх есть водящий: в одной игре это медведь, в другой — коршун, в третьей — челночок. Чтобы начать игру, нужно водящего выбрать. Его назначают или выбирают по считалке.

       Дети очень любят шутливые, весёлые стихи-считалки, быстро их запоминают. Все участники игры встают в круг, в ряд или садятся на скамейки, лужайку, и один из них выходит на середину, громко, чётко выговаривая слова, произносит нараспев считалку, например:

       Я пойду куплю дуду,

       Я на улицу пойду.

       Громче, дудочка, дуди.

       Мы играем, ты води!

       Или:

       Шёл баран По крутым горам.

       Вырвал травку,

       Положил на лавку.

       Кто травку возьмёт,

       Тот вон пойдёт!

       Тот, кто произносит считалку, при каждом слове, а иногда и слоге прикасается поочерёдно рукой к играющим, не исключая и самого себя. На кого выпадает последнее слово, тот становится водящим.

       Если участников игры немного, то считаются по-другому: произносят считалку, и на кого падает последнее слово, тот выходит из круга, а считалку повторяют до тех пор, пока не останется один играющий. Он должен водить — ловить мяч, догонять и салить убегающих, быть коршуном или наседкой.

       Некоторые считалки содержат вопрос, ответ на который предполагает продолжение расчёта, например:

       Ехал мужик по дороге, Сколько гвоздей, говори поскорей,

       Сломал колесо на пороге. Не задумывайся!

       На кого пали слова: «Не задумывайся!», тот должен ответить, сколько нужно гвоздей, но большие числа лучше не называть, иначе придётся долго считаться.

       Если в игре выбираются двое водящих, например в «Мышке и кошке», то сначала по считалке выбирают мышку, затем считаются ещё раз и выбирают кошку.

       От водящего, его активности, изобретательности зависит успех игры, поэтому не всегда целесообразно выбирать водящего с помощью считалки. В таких играх, где роль водящего особенно

       трудна, как, например, «Коршун и наседка», его лучше назначать или предложить выбрать участникам игры, заранее подсказав, какими качествами он должен обладать (хорошо бегать, быстро ориентироваться в обстановке, быть наблюдательным, метким).

       Часто в играх все участники делятся на две группы, и нужно решить, какой из них начинать игру. В таком случае два игрока, по одному из каждой группы, меряются на палке («конаются»). Для этого подбирают палку длиной 40—50 см, один из играющих берёт её за конец, другой, плотно прижимая свою руку к руке товарища, захватывает её выше, затем первый переносит свою руку выше руки второго и т. д. Какой игрок захватит конец палки, тот выигрывает для своей группы право начать игру.

       Есть и более простой способ выбора очерёдности — угадывание. В какой руке лежит предмет? Какой из двух концов платка с узелком? Которая из двух палочек (или соломинок), выставленных одним концом, длиннее, которая короче? Так можно выбрать водящих или решить, какой группе первой начать игру.

Чтобы участники игры не спорили, кому водить или кому начинать игру, какой группе где стоять, бросают жребий.

Жребий — это условный знак, какой-нибудь предмет, например, дощечка, картонка или одного размера палочки.

Если нужно выбрать вожака в игре, берут столько одинаковых палочек, сколько участников игры. На одной ставят заметку. Все палочки кладут в коробку или ящичек, перемешивают, и затем играющие по очереди берут по одной. Кто вытянет жребий с условной заметкой, тому и быть ведущим, начинать игру.

Бывают и другие жеребьевки. Их называют угады. Один из играющих берет жребий и за спиной прячет его в руке. В какой руке жребий, никто не должен знать. Затем жеребьевщик, держа руки за спиной, говорит: «Кто вынет жребий, тому водить!» К нему подходят двое из играющих, жеребьевщик спрашивает: «Кто в правой, кто в левой руке берет?» Один берет в правой, другой в левой руке. Жеребьевщик разжимает пальцы и показывает, в какой руке жребий. Угадавший выигрывает спор.

Иногда по количеству играющих берут соломки, палочки, бумажки; одна из них должна быть короче или длиннее других. Верхние их концы нужно сравнять, а нижние спрятать в руке. Каждый из играющих тянет один жребий. Кто вытянет длинную или короткую палочку, соломинку или бумажку, тот и начинает игру.


Задание 3. Дать краткую характеристику способов разделения на команды


  • по ряду парт в классе;

  • по номеру варианта (I и II вариант);

  • соседи по парте;

  • по журналу (пополам, через одного, четные-нечетные и т.д.);

  • по половому признаку — мальчики, девочки;

  • по времени года, в котором родился ребенок (зима, весна, лето, осень);

  • по дате рождения (четное, нечетное число);

  • по первой букве имени или фамилии (гласные — согласные, звонкие — глухие и проч. — актуально для уроков русского языка);

  • расчет по номерам (первый-второй-третий и т.д.). Расчет делается исходя из нужного количества групп (а не числа участников в группах);

  • по считалочке (см. считалки на английском языке);

  • по жребию. В корзине могут находиться:

    • листочки разного цвета — команды красных, желтых, синих;

    • предметы, заранее положенные учениками (ученики по очереди вытаскивают предметы и делятся на группы нужного состава, например, один ученик, вытаскивая чей-то предмет, находит себе пару);

    • геометрические фигуры — команды квадратов, треугольников, кругов и проч. (актуально для уроков математики);

    • изображения животных — команды птиц, рыб, млекопитающих или травоядные, хищники (для уроков биологии и окружающего мира);

    • изображения растений — команды деревьев и кустарников хвойных и лиственных деревьев (для уроков биологии и окружающего мира);

    • названия или изображения стран, городов, географических объектов — команды европейцев, азиатов, африканцев или же команды озер, гор, рек (для уроков географии и окружающего мира);

    • а также ряд других терминов и понятий для каждого предмета.

  • Сегментация круга: учитель встает в центре класса и мысленно с детьми проводит его диаметр. Таким образом, дети могут разделиться на 2 равные группы. Можно сделать большее число сегментов для получения другого количества групп. Способ можно использовать на уроках математики.

  • Внешние признаки детей: цвет одежды, рюкзаков, наличие галстуков, часов, заколок, украшений и проч. Например, команда тех, у кого дневник лежит на столе, и тех, у кого не лежит.

  • Стрельба глазами (Разведчики). Участники встают в круг, опускают глаза. По команде учителя дети поднимают глаза, ища свою пару. Если глаза встретились, то образовалась пара, она выходит из круга. Путем нескольких повторений класс разделяется на пары (должно быть четное число учеников).

  • Лидеры. Учитель может как попросить вставить лидеров групп, так и определить их одним из других способов. Каждый лидер по очереди называет того ученика, которого хочет видеть в своей команде, потом выбранные ученики называют тех, кого хотят видеть именно они — и так, пока весь класс не будет разбит на команды.

  • Мозаика. Детям выдаются части текста или изображения, и они должны найти детей, у которых есть другие части этого текста или изображения. В дальнейшем этот текст или изображение можно обыграть (например, цитату на уроке литературы или истории; изображение — на уроке ИЗО или любом другом).

  • Роли, предпочтения. Например, учитель заранее предлагает несколько вариантов и каждый ребенок выбирает тот, который ему ближе (Англия, Франция, Россия, Япония; Восток, Запад, Север, Юг, банан, груша, яблоко, киви, Л.Н. Толстой, Р.Р. Толкин, А. Беляев и т.д.).
  1   2   3   4   5   6


написать администратору сайта