Главная страница
Навигация по странице:

  • Содержание Введение………………………….……………………………………………3 1.

  • ………….…………….4 2 . Психологическая зависимость подростков от компьютерных игр и методы ее устранения……………………………………………….

  • 6 3. Исследования мировых ученых о влиянии компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте …………………………………..7 4.

  • Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка………………………………………………………………………14 Заключение……………………………………………………………………16

  • Список источников…………………………………………………………..17 Введение

  • Компьютерная зависимость и ее последствия.

  • Психологическая зависимость подростков от компьютерных игр и методы ее устранения.

  • 3. Исследования мировых ученых о влиянии компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте.

  • Рисунок 1 4. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка.

  • Список источников

  • Компьютерные игры и их вред. реферат_Бобоумаров Ш_М. Реферат по теме Влияние компьютерный игр на агрессивность и успеваемость подростков


    Скачать 92.5 Kb.
    НазваниеРеферат по теме Влияние компьютерный игр на агрессивность и успеваемость подростков
    АнкорКомпьютерные игры и их вред
    Дата14.02.2023
    Размер92.5 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлареферат_Бобоумаров Ш_М.docx
    ТипРеферат
    #936423

    РЕФЕРАТ

    По теме: «Влияние компьютерный игр на агрессивность и успеваемость подростков»

    Выполнил:

    Бобоумаров Шерзод,

    ученик ___ класса

    Екатеринбург

    2022

    Содержание

    Введение………………………….……………………………………………3

    1. Компьютерная зависимость и ее последствия ………….…………….4

    2. Психологическая зависимость подростков от компьютерных игр и методы ее устранения……………………………………………….…………………….6

    3. Исследования мировых ученых о влиянии компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте …………………………………..7

    4. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка………………………………………………………………………14

    Заключение……………………………………………………………………16

    Список источников…………………………………………………………..17

    Введение

    В наше время компьютеры так глубоко проникли во все сферы  жизни, что существование без этой умной машины сложно себе представить. Мы родились и растем в мире, где компьютер - такая же привычная вещь, как телевизоры, автомобили, электрическое освещение. То, что нашим родителям  совсем недавно казалось чудом техники, для нас, детей, – просто любопытная вещь, с которой можно возиться как со всякой новой игрушкой.

    Появление персональных компьютеров породило огромное количество мифов, касающихся как пользы, так и вреда от их использования. Современные дети проводят много времени за компьютером, главным образом играя в компьютерные игры. Существует много мнений о том, что компьютерные игры оказывают влияние, в том числе и отрицательное, на подростков. Увлечения, порожденные компьютерными играми, привели к появлению нового термина - "компьютерозависимость". Подростки готовы просиживать, не отходя от компьютера, часами и даже сутками. Компьютерная зависимость приводит к тому, что дети прогуливают школу, становятся замкнутыми, не общаются с ровесниками. Кроме того, считается, что игры с элементами насилия и жестокости влияют на формирование у подростка агрессивного поведения. Поиск ответа на данный вопрос является значимым и актуальным на современном этапе развития общества. Именно это повлияло на выбор темы исследовательской работ.



    1. Компьютерная зависимость и ее последствия.

    "Что наша жизнь? Игра!" - сказал когда-то Шекспир. Знал ли великий драматург, что уже через несколько столетий наши современники перевернут эту фразу, и Игра будет сравниваться с Жизнью, а не наоборот? Сегодня миллионы людей добровольно заточают себя в матрицы компьютерных игр, приковав себя к клавиатурам зависимостью от виртуальной реальности. Увлеченные захватывающими фантастическими сражениями, жертвы зависимости живут в игре, оставляя в нашем мире лишь сгорбленное, ожиревшее тело. Иногда его системы жизнеобеспечения отказывают во время очередного сеанса компьютерных развлечений, и человек умирает. А тем временем безжалостная машина игровой индустрии пожинает на загубленных душах миллиардные прибыли, производя все более совершенные "заменители реальности". Геймер (это человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими) уходит в виртуальные миры, откуда возвращаются лишь единицы.

    Из всех зависимостей самой сильной является психологическая. Когда не остается сил бороться с чем-то, единственная возможность для слабого и трусливого человека - убежать от проблемы. Отвернуться от реальности. Так подсаживаются на наркотики или алкоголь. Компьютерные игры не лучше, увязший в придуманных мирах человек теряет фундаментальные инстинкты: осознание пространства и времени, жизни и смерти. Мораль и навыки общения с людьми остаются далеко позади, но кому до этого есть дело, когда в игре можно чувствовать себя сильным, геройствовать, в случая неудач переигрывая неприятные моменты! Мерцание монитора согревает забитую душу, унося ее в мир грез. И чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы. Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин - сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие. В обычных ситуациях (взять хотя бы спорт) этот гормон "подстегивает" организм, заставляя нас делать все "быстрее, выше, сильнее", а сам разрушается при движении. Но в крови сидящего тела он застаивается, разрушая нервную систему. Как результат - неврастения и непоправимые изменения в работе мозга.

    Сознание начинает существовать уже "по ту сторону экрана". Чем увлеченней играет геймер, тем меньше он реагирует на внешние раздражители. Необходимость есть и спать подменяются нуждой убийства виртуальных монстров, а разум человека перестает слышать естественные сигналы организма. В результате - дисфункция сердечно-сосудистой системы, истощение организма, потеря сознания и омертвение тканей. Человек медленно умирает, сам этого не осознавая. Так, например, умерли тайцы Танет Соммои и Юен Лонг, проиграв целую ночь в "Counter-Strike" и "Diablo II" соответственно. Произошедшее получило огласку только потому, что случилось в интернет-кафе. А ведь таких случаев множество, и отличаются они лишь причиной смерти (чаще всего это кровоизлияние в мозг) и местом действия. Также с компьютерными играми связано огромное количество самоубийств. В 2001 году Россию потрясло самоубийство шести школьников, фатально увлекшихся игрой "Последняя Фантазия". В том же году широкий общественный резонанс приобрел суицид Шона Вуллей из США, "не вернувшегося" из игры "Everquest".

    По воздействию на организм компьютерные развлечения сродни наркотикам. Но если с дурманящими веществами непримиримо борется весь мир, то до игромании есть дело лишь у отдельных энтузиастов. Особенно сложная ситуация с геймерской зависимостью обстоит в России, где процветает компьютерное "пиратство". Игры легко доступны, а население недостаточно образованно, чтобы оценить исходящую от них опасность. Чаще всего жертвами виртуальной реальности в нашей стране становятся дети и подростки - родители поощряют виртуальные приключения своих детей, наивно думая, что это лучше дурной компании в подворотнях. Увы, учат убивать как раз компьютерные стрелялки. Сюжеты большинства игр культивируют обман и насилие как единственные способы решения проблемы, и, даже если ребенок не впадет в зависимость от виртуальности, его психика все равно будет повреждена железным монстром.


    1. Психологическая зависимость подростков от компьютерных игр и методы ее устранения.


    Современный ребенок рано знакомится с компьютером. Родители радуются, глядя, как ловко малыш нажимает на кнопки домашней техники. Многим родителям нравится, что дети не балуются, не носятся по улице, а мирно сидят дома за компьютером. В результате, взрослые порой не подозревают, какую информацию черпает их ребенок из компьютера. Они не догадываются, что машина не только становится для ребенка игрушкой или источником знаний, но начинает эмоционально заменять ему родителей, особенно много работающих родителей. Постепенно ребенок проводит за компьютером все больше времени.

    Отдельно различают психологическую зависимость от Интернета (сетеголизм) и компьютерных игр (кибераддикция). Каждая из них имеет свои причины и последствия и распространяется на различные возрастные группы. Играми, как правило, увлекаются молодые люди в возрасте от 10 до 18 лет. Сетеголики - нередко представители старшего поколения. К примеру, недавно проведенные в США исследования выявили, что больше времени в Интернете проводят пенсионеры и домохозяйки, нежели школьники или студенты.

    Лечение компьютерной зависимости – сложная проблема, которая требует согласованной работы специалистов различных областей медицины. Главную роль в лечении компьютерной зависимости играет социальная реадаптация пациента, которая возможна только при участии квалифицированных специалистов психологов и психотерапевтов.

    Часто причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков становятся неуверенность в себе и отсутствие возможности самовыражения. В таких случаях родители должны поддержать ребенка и помочь ему разобраться с возникшими проблемами.

    Абсолютно неправильно критиковать ребенка, проводящего слишком много времени за компьютером. Это может только углубить проблему и отдалить ребенка от родителей.

    Если подросток страдает игровой завистью, нужно постараться понять его и в какой-то мере разделить его интерес к компьютерным играм. Это не только сблизит ребенка с родителями, но и увеличит его доверие к ним, а значит, ребенок с большей уверенностью будет следовать советам родителей и с большим доверием делиться с ними своими проблемами. Критика воспринимается ребенком, как отказ родителей понять его интересы и потому вызывает замкнутость и в некоторых случаях агрессию.

    Основной мерой предотвращения возникновения зависимости любого типа у детей является правильное воспитание ребенка. При этом важно не ограничивать детей в их действиях (например, запрещать те или иные игры), а объяснять, почему то или иное занятие или увлечение для него не желательно.

    Рекомендуется ограничивать доступ детей к играм и фильмам, основанным на насилии. В то же время, если ребенок все же встретился с такой информацией нужно в доступной форме объяснить ему, почему такая информация для него опасна и почему он не должен стремиться узнать ее. Категорический запрет того или иного вида информации безо всяких объяснений только увеличит интерес ребенка к этой информации, а существование запрета сделает невозможным обсуждение проблемы между родителями и ребенком.

    3. Исследования мировых ученых о влиянии компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте.

    Агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам.

    Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Дети учатся агрессивному поведению, как посредством прямых подкреплений, так и путем наблюдения агрессивных действий, пытаясь пресечь негативные отношения между своими детьми, родители могут ненамеренно поощрять то самое поведение, от которого хотят избавиться. Родители, которые применяют крайние суровые наказания и не контролирующие занятия детей, могут обнаружить, что их дети агрессивны и непослушны.

    Дети получают сведения об агрессии также из общения со сверстниками. Они учатся вести себя агрессивно, наблюдая за поведением других детей (например, одноклассников). Однако те, кто очень агрессивен, скорее всего, окажутся отверженными большинством в классе. С другой стороны, эти агрессивные дети могут найти друзей среди других агрессивных сверстников.

    Непосредственные исследования различными учеными поведения здоровых детей показали, что агрессивность проявляется в различных формах у любого ребенка. Все формы агрессивности имеют одну общую черту: они вызваны попытками контролировать ситуацию, воздействовать на нее в целях, совершенствования либо себя, либо своего окружения, включая близких людей. Реакция в виде агрессивного поведения, вероятно, приводится в действие некой внутренней мотивирующей силой.

    Символическими формами агрессивности становится увлеченность агрессивной литературой, фильмами, а, учитывая современные условия существования, и увлеченность компьютерными играми.

    Итак, агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения. Возникновение враждебности и формы проявления агрессии зависят от специфических условий социальной среды, в которой развивается личность. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах. Одной из таких форм является компьютерная игра. С другой стороны, компьютерная игра может сама выступать в качестве фактора влияния на агрессивное поведение человека.

    Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

    В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых ученых, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то общение, вызванное компьютером (если оно действительно имеет место), представляется наиболее драматичным. Большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком; практически отсутствуют игры, требующие общего взаимодействия. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.

    Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований.

    Только в начале 80-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.

    Сцены видеонасилия   и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации,  сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.

    Некоторые ученые считают, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий, разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.
    В современном обществе резко повышается значимость сохранения и укрепления физического и психического здоровья подрастающего поколения. В зарубежной и отечественной педагогической и психологической литературе целый ряд исследований посвящен проблеме формирования и развития различных видов зависимого поведения (С.Н. Буранов, А.Е. Войскунский, Л.А. Журавлева, М.С. Иванов, М.Коллинз, О.М. Овчинников, А. Фернхейм, Л.К. Фортова, В.Н. Чернышова, К. Янг и другие).

    Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей и подростков. В исследовании В. Гриффита (ученый - психолог) было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится стремлением человека уйти от мрачной действительности в мир иллюзий. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками - в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога.

    Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих игр (А. Андерсон и Д. Бушмен, С. Шапкин, И. Бурлаков, К. Бютнер, Ф. Скотт). Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения - теория социального учения утверждает, что игры, содержащие модели агрессивного поведения, влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, компьютерные игры дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса (раздвоение личности/сознания), быть средством «самотерапии» для ребенка.

    Вениамин Гудимов (психолог, автор спецкурсов для студентов психологических факультетов московских ВУЗов) предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности: 1) обратимость хода событий; 2) возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры; 3) внетелесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными); 4) заданность игровой миссии (сюжета). Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье».

    Параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение. Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга.

    Самая крупная в мире ассоциация психологов — американская APA (American Psychological Association - одно из наиболее влиятельных объединений профессиональных психологов в мире, включающее специалистов из США и Канады, ассоциированных членов из других стран) — похоже, пришла к окончательному выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают негативное воздействие на детей и молодежь. Ассоциация заключила, что "игровое" насилие провоцирует "агрессивные мысли, агрессивное поведение и гневные чувства среди молодежи".

    Вопросы сохранения здоровья подрастающего поколения всегда волновали исследователей. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией множество вопросов о том, какое влияние они оказывают на развитие подростка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Последнее время исследователи все чаще обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. Игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр среди подростков. Необходимость изучения компьютерной игровой зависимости и эмоциональных реакций в подростковом возрасте, обусловлена тем, что этот период является своеобразным переломным моментом в развитии эмоционально-волевой сферы и увлечение компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие, сказывающейся на эмоциональных реакциях подростков. Исследователями доказано, что именно психологически благополучный человек, человек, имеющий сформированные представления о своих особенностях, принимающий себя и других, берущий ответственность за свои поступки на себя, имеющий жизненный цели и способный их реализовать – наиболее адаптирован к жизни в социуме.



    Рисунок 1

    4. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка.

    Фантазии – неотъемлемый атрибутивный компонент психической жизни ребенка и подростка. Если для ребенка воображение практически неотделимо от игры, строится целиком из реальных элементов, почерпнутых из ближайшего окружения, то для подростка процесс интеллектуализации  воображения, его фантазия становится более абстрактной и творческой. Фантазия подростка движется от конкретного наглядного образа, через абстрагирование к воображаемомуобразу.
    По мнению Выготского Л.С. (советский психолог, основатель исследовательской традиции, названной в критических работах 1930-х годов «культурно-исторической теорией» в психологии, автор литературоведческих публикаций, работ по педологии и когнитивному развитию ребёнка) именно для подростка характерен период от пассивного и подражательного фантазирования ребенка к активной и подражательной фантазии. Он полагал, что самой существенной чертой фантазии в переходном возрасте является ее раздвоение на субъективное и объективное воображение. Первое – продукт начавшейся интенсивной физиологической перестройки, второе – использование в качестве строительного материала внешних впечатлений.
    Мир фантазий подростка – это мир тайно вынашиваемых грандиозных планов, пульсирующих чувств и переживаний. Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка, которое структурируется вокруг новых ценностей – своей возрастной группы и своей Я-концепции. «Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации, которые усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее подвержен воздействиям, которые  воспринимаются им далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию – бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство получить возможность до беспредельных  масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни  связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем. В фантазиях подростка также отражается стремление к устранению лидера той группы, которая наиболее значима для него, с целью занятия места прежнего лидера или же стремление к укреплению своего социального статуса в группе, путем приобретения  отсутствующих личностных качеств с одновременной местью тем членам группы, которые открыто или скрыто унижали подростка.
    У фантазирования есть опасная сторона: бессознательное узнавание в чужой фантазии своего собственного вытесненного желания может послужить соблазном для его актуализации. Ибо при нарушении равновесия между реальностью и фантазией кажется,  что  преодолевается граница, за которой желание становится всемогущим. Тогда фантазии могут все более и более овладевать человеком, по крайней мере, это будет выглядеть так со стороны, хотя сам он может считать, что его фантазии и есть настоящая реальность. Или же независимо от его воли будут повторяться определенные фантазии или фантастические структуры, как это, например, бывает в случае так называемой игроманией.

    Желания, возникающие в ответ на отказы в удовлетворении элементарных потребностей и проявляющиеся в фантазиях о величии собственного «Я», ведут к самоослеплению миром супергероев и других могущественных персонажей.

    Заключение

    Любой прогресс в науке или технике, наряду с ярко выраженными безусловно положительными явлениями, неизбежно влечет за собой и отрицательные стороны. Вопросы компьютеризации общества сейчас стоят в ряду множества факторов, влияющих на здоровье людей. Именно поэтому так важно оценить степень влияния информационных технологий на здоровье человека.

    На сегодняшний день сложно прийти к однозначному мнению о влиянии информации из «всемирной паутины» на уровень агрессивности подростков. Вместе с тем, можно смело утверждать, что существующие средства контроля за получаемой информацией достаточно эффективны для осуществления надлежащего контроля со стороны родителей или иных проверяющих, при условии определенной грамотности в вопросах современных компьютерных технологий, в отношении не сложившейся личности ребенка и подростка. Подобный же контроль со стороны совершеннолетних индивидов является продуктом деятельности системы образования, в чьи функции входит формирование системы норм и ценностей, являющихся лучшим средством контроля, у ребенка в период взросления.

    Таким образом, можно говорить о том, что у подростков, имеющих патологическое пристрастие к игре на компьютере, существует специфика проявления эмоциональных реакций. Результаты проведенного исследования показали значительную степень влияния компьютерных игр на развитие агрессивности у подростков. Возможность практического использования материалов моего исследования состоит в том, чтобы учитывать полученные результаты в психологическом консультировании подростков и их родителей, а также при разработке психокорректирующих программ.
    Список источников

    1. Агрессивность и компьютерные игры. Блинов С. // Граждановедение. 2006.

    2. Влияние компьютерных технологий на здоровье пользователя. Жураковская А.Л. // Вестник Оренбургского государственного университета. – 2002, № 2. – С.169-173.

    3. Зависимость от компьютера // Решетникова О. Школьный психолог. 2006.

    4.  Психологический словарь. Под ред. В. П. Зинченко, Б. Г. Мещерякова. – М.: Педагогика-Пресс, 1996.

    5. Диагноз – Интернет-зависимость // Янг К.С. Мир Интернет / 2000.



    написать администратору сайта