игры. Игры Дмитриенко. Сборник игр разработан в соответствии с психфизическими особенностями среднего подростка. Игры на знакомство
Скачать 62.1 Kb.
|
АЗБУКА Каждый участник игры получает карточку с буквой алфавита, соответствующей начальной букве имени или фамилии участника. Ведущий рассказывает детям что-нибудь, например: сказку, интересную историю, и вдруг хлопает в ладоши, произнося любое слово (напр., «малина»). Игроки должны быстро встать таким образом, чтобы из карточек с буквой алфавита сложилось названное слово. ВОПРОС СОСЕДУ Все садятся в круг, ведущий в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: "Как тебя зовут?", "Где ты живешь?" и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен выбывает из игры. “ДА” И “НЕТ” - ГОВОРИТЕ! Тот, кто будет отгадывать, выходит из комнаты, остальные загадывают или название какого-нибудь всем известного предмета, или фамилию знаменитого человека. Возвратившись, отгадчик предлагает вопросы, на которые ответ будет только да или нет. Затем идет отгадывать тот, кому был задан последний вопрос. Если же кто-нибудь сбился и вместо да ответил нет, то он сейчас же сменяет отгадчика. Можно играть команда на команду, со штрафными очками. Отгадывающий может задать не более 20 вопросов. Если он уложится в меньшее число вопросов, то тому, кто загадывал, начисляют штрафные очки. Если загадавший не может ответить да или нет, а говорит не знаю, он также получает штрафное очко. Неверная информация карается штрафом в 10 очков Игры на выявление ролей в команде Фигуры Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры. Семейная фотография Ведущий предлагает участникам представить, что все они — большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши. Карабас Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников. Делай раз! Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду: "На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача — опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!" Положи руку Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет, кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода. Скульптура Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию “Наш отряд в лагере” в течение 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, судят о лидерах. Сделай шаг вперед Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры – организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются. Енотовы круги Всем ребятам вашего отряда предлагается встать в один круг, взяться за руки. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не отпуская руки, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник. Киностудия 1 этап – разбивка на несколько микрогрупп, каждая из которых придумывает и обыгрывает сюжет на любую тему 2 этап – представление авторов идеи – идейных лидеров 3 этап – представление организаторов в каждой группе 4 этап – новая разбивка по группам в зависимости какой фильм понравился больше 5 этап - все лидеры выстраиваются на сцене и в течении 30 секунд каждый рекламирует предполагаемую им отрядную деятельность в смене и способы осуществления этой деятельности 6 этап – тот, за кем после этого проголосует большая часть отряда – ваш командир. 10. Карета Все ребята делятся на две команды. И каждой команде на ушко вы даете одинаковое задание – построить карету из людей. Время на подготовку 2 минуты. Очень важно следить за всем процессом, который происходит в командах: кто руководит, кто придумывает, кому все равно, кто строит всех членов команды. За время подготовки можно четко увидеть большую часть детей, выбрать лидеров. Игры в дороге Города Правила просты: один говорит, например, «Москва», другой – называет город на последнюю букву, т.е. на «а» и т.д. За окном Вожатый называет любую букву алфавита. Дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят за окном. Соревнуются два ряда. Если через 5 секунд дети не дают ответ, то слово переходит к другому ряду. Песенная перепевка Соревнование между командами ребят, сидящих в одной половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, а команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, то очко получает противоположная команда. Вариант игры: дается тема, на которую команды по очереди вспоминают песни и их поют (темы: любовь, природа, песни, имена и т. д.). Последний герой «Герои бывают разные. Есть герои – путешественники, герои – спортсмены, воины – герои. А есть герои интеллектуальных сражений. Давайте представим, что находимся на интеллектуальном поединке» предлагаются темы: Цветы, животные, деревья, рыбы, реки, озёра, горы, моря и т.п. Кто последний назовёт понятие, соответствующее теме, тот и станет победителем. Трехлитровая банка Выбирается любая буква. Все игроки по очереди начинают перечислять слова (существительные, в единственном числе, именительном падеже, без уменьшительно ласкательных суффиксов) на выбранную букву, но при этом такие, чтобы их можно было «положить» в трехлитровую банку. Например. Выбрали букву «С». В нее могут «вмещаться» такие слова, как «спички», «солома», «сера»… Но нельзя положить «стол», «стук», «сундук». Также нельзя «положить» нарисованные предметы. Сначала игра кажется легкой, но через некоторое время становится все сложнее и сложнее. Игрок, который не находит больше нужных слов — выбывает. Побеждает тот, кто больше назовет слов. КОЛПАК МОЙ ТРЕУГОЛЬНЫЙ Ребята, мы с вами споем песню, только каждое слово поочередно, мы будем заменять различными движениями. Но сначала разучим слова: Колпак мой треугольный, Треугольный мой колпак, А если не треугольный, То это не мой колпак. А теперь на слово "колпак" - мы показываем рукой на голову, а слово колпак не произносим. Затем на слово "мой" ребята касаются рукой на груди, а само слово не произносят. На слово "треугольный" ребята должны показать три пальца, вытянув руку вперед, а затем переводят ее на пояс. ФРАЗА ПО КРУГУ Выбирается какая-нибудь простая фраза. Например: «В саду падали яблоки». Теперь все по очереди должны произнести ее с разной интонацией. Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры. Игра продолжается, пока не остаются несколько игроков ВЕСЕЛАЯ ГРАММАТИКА Я буду называть слова в единственном числе, а вы будете отвечать во множественном. Например: плот. Все отвечают: плоты. Плот-плоты, крот-кроты, грот-гроты (правильно ударение на "о"), дуга-дуги, рукаруки, мука - ... (множественного числа нет), житель-жители, любитель любители, учитель-учителя, грек-греки, узбек-узбеки, человек-люди. А теперь глаголы неопределенной формы нужно поставить в первом лице. Например: гулять - гуляю. Читать-читаю, мечтать-мечтаю, блистать-блистаю, свистать-свищу. Я буду называть слово мужского рода, а вы называйте соответствующие слова женского рода. Повар-повариха, портной-портниха, купец-купчиха, храбрец - ... (нет слова в женском роде). Последняя попытка. Называю слова женского рода, а вы соответствующие слова мужского рода: Коза-козел, оса - … (нет мужского рода). Слово в песне Ребята делятся на несколько «секторов», и им дают задание: «Сейчас я вам дам слово, которое должно присутствовать в песне. Итак, например, море». Дается минута на обдумывание, затем команды по очереди поют песню с этим словом. Кто не споет – проиграл. С одной буквы Предлагается выяснить кто, с кем, куда, зачем двигается и т.д. Все ответы должны быть на одну заранее придуманную букву. Вопросы задаются быстро и неожиданно. Вожатый комментирует все полученные ответы. Игры-минутки 3, 13, 30 Игроки образуют круг, в центре его становится ведущий. Задача игроков: после того как ведущий назовет одно из чисел, входящих в название игр, ребята должны выполнить определенное упражнение. Например: названо число 3 — все хлопают в ладоши, 13 — приседают, 30 — маршируют на месте. Можно условиться и о любых других упражнениях. Ведущий называет эти числа не по порядку, при этом еще и хитрит, растягивает первые слоги: «Три-и-надцать», «Три-и-идцать», «Три-и-и-ии» и после окончания слова делает еще отмашку рукой. Сначала играют медленно, потом темп игры ускоряется. Кто ошибется и среагирует на названное число неправильно, тот делает шаг вперед и продолжает игру вне общего строя, совершит вторую ошибку — еще шаг вперед, третью — еще. Эволюция Цель игры эволюционировать, из амёбы превратиться в человека. В начале все участники амёбы каждый должен найти себе пару представиться и сыграть в «камень, ножницы, бумага» кто выиграл переходит на следующую ступень эволюции и ищет уже себе пару своей же ступени так же представляется и играет«к.н.б.» и т.д. пока не станет человеком. Игру затягивать на долго не стоит, лучше ограничить 35 допустим первые 5-8 ребят которые стали человеками выиграли, игра закончена. Минимум ступеней эволюции должно быть 5 они могут меняться на ваше усмотрение. пример: амёба→рыба → птица→ обезьяна→ человек. Повторюшка Игра на смекалку и запоминание. Дети по очереди называют предмет (из выбранной темы, например животных). Каждый последующий игрок должен повторить животных названных перед ним и добавить свое. Проигрывает тот, кто собьется или не сможет назвать новое животное. Испорченный телефон Все участники становятся или рассаживаются в ряд. Один из игроков – ведущий. Он задумывает слово или простое словосочетание. Очень тихо сообщает задуманное игроку, сидящему первым. Первый игрок произносит то, что услышал от ведущего, шепотом на ухо своему ближайшему соседу, тот своему соседу и т.д. Игрок, который оказался последним в ряду, громко произносит то, что ему сообщили. Получаются очень смешные искажения. «Три движения». Ведущий вожатый придумывает три движения, например «Руки вверх…», «Руки в стороны…», «Потопали ножками». И произносит их в любой последовательности, дети должны показывать их. Это Я! Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Великаны и гномы Водящий (чаще всего взрослый) объясняет ребятам, что он может произносить только слова «великаны» и «гномы». При слове «великаны», все должны подняться на носки и поднять руки. А при слове «гномы», все должны присесть пониже. Тот, кто ошибается — выбывает из игры. Конечно, водящий хочет добиться, чтобы игроки ошибались. Для этого он вначале произносит слова «великаны!» громко и басом, а «гномы» — тихим писклявым шёпотом. А потом, в какой-то момент — наоборот. Или произнося «великаны», водящий приседает, а говоря «гномы» — поднимается на носочки. Темп игры всё ускоряется и все игроки постепенно выбывают. Последний игрок, который не разу не ошибся, становится водящим. Цвета Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь оранжевого! Раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются прикоснуться к вещи указанного цвета. Это может быть предмет обстановки, элемент одежды, причёски любого игрока. Кто не успел на счёт «Три» – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает тот, кто остался последним. Пип-Поп начинает вожатый. Поворачивается к ребенку и говорит «пип». Ребенок должен ответить «поп». И наоборот. Постепенно реплики и ответы становятся все труднее, например: «поп-пип-поп», на что надо ответить «пип-поп-пип» и так далее. Можно так же пустить волну по кругу, когда один добавляет своё и передает следующему. Рыба-Зверь-Птица Играющие располагаются по кругу. Водящий ходит внутри, произнося слова «рыба, зверь, птица». Внезапно останавливается у одного из игроков и просит назвать птицу, если остановился со словом «птица» и т.д. Далее эти названия не должны повторяться. Тот, кто ответит неверно или помедлит – выбывает из игры. Игры на море Рыбаки и рыбки Играющие делятся на две равные команды — «рыбаки» и «рыбки». «Рыбаки» делятся на три тройки, выстраиваются на берегу и берутся за руки. По сигналу руководителя «рыбаки» ловят «рыбок», свободно перемещающихся в воде (глубина по пояс). Отмечается время, за которое «рыбаки» поймали всех «рыбок», после чего команды меняются ролями. Побеждает команда, которой понадобилось меньше времени, чтобы вывести из игры всех «рыбок». Эстафета в воде На расстоянии 12—18 м от берега устанавливаются 2—3 флажка (плавающих с грузом на дне). Против флажка выстраиваются команды. По сигналу руководителя первые номера каждой команды вбегают в воду, плывут до флажка и обратно, касанием руки передавая эстафету следующему. Побеждает команда, затратившая меньше времени на выполнение задания. Татуировки Конечно же, это ненастоящие татуировки. Они рисуются обычными красками. Пусть это будет талисман или боевая раскраска, дающая силу. А теперь в бой — в воду: в речку, озеро или океан. Перед детьми задача — смыть татуировку противника и сохранить свою. Брызгаться, плескаться и смеяться разрешается. Водяные цветы Стоя в кругу, дети берутся за руки и рассчитываются на первый-второй. Первые номера остаются стоять и поддерживают за руки вторые номера, которые ложатся на спину ногами внутрь круга и проделывают ими легкие движения вниз-вверх, вспенивая носками воду. Через некоторое время играющие меняются ролями. Тритоны Движения занятых в этой игре действительно напоминают движения тритонов. В игре нужно "идти" руками по дну, вытянув ноги по воде. Хорошо так играть на отмели или мелководье. По сигналу судьи все выстраиваются в одну линию, держась руками за дно. По второму сигналу все начинают быстро двигаться к финишу. Победил, естественно, тот, кто пришел первым. Бег к воде На расстоянии 10-15 метров от воды чертится линия старта, вдоль которой выстраиваются играющие. По сигналу игроки бегут к воде, достают со дна камешки или что-нибудь (на неглубокой воде) и бегом возвращаются назад. Дистанция может увеличиваться или сокращаться, задания в воде могут быть различными, например: присесть 2 раза, подпрыгнуть и т.д. Волейбол на воде Играющие встают в круг по пояс в воде и передают легкий мяч друг другу, стараясь его не уронить. Игра заканчивается, когда в кругу остаются 2-3 игрока, но можно играть без выбывания Встречная эстафета Каждая команда делится на 2 равных группы, которые выстраиваются друг против друга на определенном расстоянии. По сигналу 1-ый номер одной группы плывет к 1-му номеру второй группы и передает ему эстафету, а сам становится в конец колонны. Побеждает команда, в которой все игроки поменяются местами первее. Караси на прогулке 6-8 человек, взявшись за руки, образуют круг (это сеть). Остальные – находятся вне круга. Они изображают карасей. Выбирается водящий – щука, который может преследовать карасей, передвигаясь только кругом. Караси, спасаясь от щуки, могут нырять в сеть, но не задерживаться там долго, а снова возвращаться в озеро. Игрок, которого поймала щука, меняется с ней местами. Через время меняются и игроки, которые были сетью, с игроками-карасями. Торпеды Игроки делятся на команды по 6-8 детей. Каждый игрок, плавая свободно, старается подплыть к игроку другой команды и дотронуться до него. Торпедированный игрок выбывает из игры, которая длится до тех пор, пока все игроки одной команды не выйдут из строя. Одновременное торпедирование расценивается как «ничья», и оба игрока продолжают игру. Интеллектуальные Города Правила просты: один говорит, например, «Москва», другой – называет город на последнюю букву, т.е. на «а» и т.д. Последний герой «Герои бывают разные. Есть герои – путешественники, герои – спортсмены, воины – герои. А есть герои интеллектуальных сражений. Давайте представим, что находимся на интеллектуальном поединке» предлагаются темы: Цветы, животные, деревья, рыбы, реки, озёра, горы, моря и т.п. Кто последний назовёт понятие, соответствующее теме, тот и станет победителем. Говорящие вещи Ведущий объясняет игрокам задание: «Имея в своем распоряжении несколько предметов (не больше десяти), надо поставить их таким образом, чтобы всем зрителям стало ясно, во-первых, что представляет собой данное место, во-вторых, что здесь только что произошло или будет происходить. Пусть обо всем говорят вещи. Например: на спинке стула висит платьице, портфель, пенал, учебники лежат на столе, стоит пышный букет цветов, валяется кукла, разбросаны тапочки и халат. В воображении возникает картина – «Первое сентября». По этому принципу игроки могут решать аналогичные задачи: «День свадьбы», «Только что увезли больного»,«Коллекционер» и т.д.. Выигрывает тот, у кого самые «Говорящие» вещи, вызывают в воображении ясную картину происходящего или прошедшего. Три предложения Ведущий зачитывает какой-либо короткий рассказ или газетную статью. Содержание рассказа надо пересказать тремя простыми предложениями. Побеждает тот, у кого рассказ короче, и при этом точно передает содержание. Это игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного. Наскальные рисунки Ведущий раздает игрокам листы бумаги и карандаши. Объясняет задание: «»Вы – первобытные люди, вы не знаете алфавита и не умеете писать, однако вы можете выразить свои впечатления и переживания с помощью немудреного рисунка. Надо зарисовать то, что будет продиктовано». Затем ведущий перечисляет следующие понятия – тяжелая работа, темная ночь, печаль, радость, обед, смех, болезнь, страх, справедливость и т.д.. Десять минут дается игрокам для отдыха. Затем они должны подписать каждый рисунок в соответствии с понятием, которое оно отражает. Побеждает тот из игроков, чьи рисунки и подписи больше всего совпадают с теми, которые продиктовал ведущий. Контакт Ведущий задумывает слово (существительное в ед. числе им. падежа) и называет остальным игрокам первую букву этого слова. Например, задумано слово «катастрофа». Говорится: "к" Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал. Например, задумывается слово «кошка», объяснить которое можно так: "та, что гуляет сама по себе" или "четвероногое, хвостатое" Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит "Есть контакт!" и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово. Если слово совпало ("Один, два, ... , десять, кошка!"), то ведущий называет вторую букву слова и игра продолжается так же, за исключением того, что нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами, в данном случае на "ка" (потом на "кат", "ката" и т.д.). Если же слово не совпало ("Один, два, ... , десять, кошка/коза!"), то игроки продолжают пытаться придумать и объяснить новое слово. При этом ведущий может прервать счет словами: "Нет, это не ..." («кошка» в данном случае). Тогда счет останавливается, и игроки вынуждены или по-другому объяснять или придумывать новое слово. Если слово угадано командой, то ведущим становится тот, кто первый назвал слово. Если команда сдается, то выиграл ведущий, и он задумывает новое слово. Категории Выбирается заранее около 20 различных категорий (Например, город, фильм, песня и т.п.). Из них выбирается одна или несколько. Ведущий называет любую букву алфавита. Задача участников -написать как можно больше слов на эту букву. Закончи слово Дается первый слог, нужно придумать как можно больше слов начинающихся на него. Новое применение Предлагается придумать несколько новых применений знакомым предметам. Например: ложка, носовой платок, газета. Лесенка Называется любая буква. На эту букву придумываются слова: первое слово из 3-х букв, второе - из 4-х, т.е. каждое последующее слово длиннее предыдущих на одну букву. Слова пишутся в виде лесенки одно под другим. Побеждает тот, у кого лесенка оказалась длиннее. |