Главная страница
Навигация по странице:

  • КРАСНАЯ ШАПОЧКА НА ВЕРТОЛЕТЕ

  • КРОКОДИЛ

  • НАШЕ ОБЩЕЕ СОСТОЯНИЕ

  • Игры на последействие

  • Черный и золотой пьедестал

  • Спасибо за…

  • игры. Игры Дмитриенко. Сборник игр разработан в соответствии с психфизическими особенностями среднего подростка. Игры на знакомство


    Скачать 62.1 Kb.
    НазваниеСборник игр разработан в соответствии с психфизическими особенностями среднего подростка. Игры на знакомство
    Дата10.07.2021
    Размер62.1 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаИгры Дмитриенко.docx
    ТипСборник
    #223946
    страница2 из 3
    1   2   3

    Живые картины Развивает творческие и актёрские навыки. Играющие делятся на две команды. Должно быть жюри. Для игры нужен также альбом произведений русской или мировой живописи. Каждая из групп выбирает себе картину, которую она будет «оживлять». Группы удаляются на репетицию.Затем каждая группа представляет оживление картины. Персонажи «оживают», что-то говорят, затем «застывают».

  • Правила поведения Игрокам необходимо сочинить правила поведения для человека, оказавшегося в необычайном месте, например: в собачей конуре; на летающей тарелке; на мачте Останкинской телебашни; на айсберге; в берлоге медведя и т.д.

  • Эврика! Участникам игры предлагается попробовать открыть новый закон или вывести формулу, которая будет несколько необычной, но очень пригодится в жизни. Правила можно придумывать самые различные, например: как определить возраст соседской собаки; как измерить вес грозовой тучи; как рассчитать количество пчёл в улье.

  • Это хорошо, это плохо Участники, сидящие в круге по очереди должны предлагать фразы, составляющие единый рассказ, но чередуя «это хорошо», «это плохо». Например: сегодня ясная погода; сегодня ясная погода и это хорошо, потому что можно погулять; можно погулять и это плохо, потому что останутся невыученными уроки и т.д..

  • Борода Вызываются представители от команд или их капитаны. Ведущий предлагает им по очереди начать рассказывать по первой строчки из анекдота. Если кто-то из присутствующих в зале сможет продолжить анекдот на игрока прикрепляется «борода». Выигрывает тот, у кого их меньше.

  • Три движения Выбирается ведущий, который должен показать детям три несложных движения. Например, следующие: руки подняты и согнуты в локтях, пальцы рук на уровне плеч; руки вытянуты вперед: руки подняты вверх. Каждому движению присваивается свой номер, детям предлагается запомнить эти номера. Затем ведущий называет номер одного какого-то упражнения, а делать при этом может другое. Детям нужно повторять за ведущим только те движения, присвоенный номер которых был им назван правильно. Выявляется самый внимательный играющий.

  • Методика ассоциаций Эта методика заключается в том, что детям предлагается подобрать к рассматриваемому слову (термину) слова-ассоциации (можно их количество ограничить, можно попросить подобрать как можно больше). В качестве одного из вариантов этой методики можно рассматривать задание: привести примеры применения данного понятия, явления в жизни.

  • Исполните песню "В лесу родилась елочка" или "Во поле береза стояла", как будто вы: африканские аборигены; индийские йоги; горцы Кавказа; оленеводы Чукотки; индейцы племени Апачи; хор детского сада; ансамбль песни и пляски им. Александрова; казачий кубанский хор; хор духовной семинарии и т.п.

  • Рыбы, птицы, звери Играющие встают в круг, а водящий становится в центре этого круга. Водящий протягивает вперед правую руку и начинает крутиться вокруг своей оси с закрытыми глазами, произнося один раз фразу: "Рыбы, птицы, звери". После этого он, остановившись и показав на одного из играющих, произносит любое из этих слов. Игрок, на которого показал водящий, должен быстро произнести название птицы, рыбы или зверя – в зависимости от того, что потребовал водящий. Если игрок не дает ответа, и водящий успевает досчитать до трех, то игрок выбывает из игры. Названия птиц, рыб и зверей повторяться не могут. Выигрывает тот, кто останется в круге последним, то есть тот, кто знает большее количество названий животных.



    Игры на поднятие/поддержание эмоционального фона

    1. КРАСНАЯ ШАПОЧКА НА ВЕРТОЛЕТЕ Детям дают слова, на основе которых они должны придумать какую-нибудь историю. Например, пять слов, подсказывающих сюжет Красной Шапочки: девочка, лес, цветы, волк, бабушка плюс шестое слово, постороннее, например, вертолет… Получилась прекрасная многоголосная история, в которой волка в момент, когда он стучится к бабушке, приметил вертолет дорожной полиции. «Что оно там делает? Чего ему надо?» - недоумевали полицейские. Вертолет ринулся вниз , а волк – наутек, прямо навстречу охотнику» Условия игры ясны, пример приведен. Осталось найти несколько подходящих слов и одно неподходящее. В небольшой компании игру можно несколько видоизменить: пусть количество слов соответствует количеству играющих, слова распределяются по жребию, каждый по очереди придумывает фразу. В такой игре нет выигравших и проигравших, в ней привлекает сам процесс, возможность блеснуть остроумием.

    2. ГОЛОВА ВЕЛИКАНА Подготовка: выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой — правого, третий — носа, четвертый — уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Игра: перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

    3. СТЕНКА Все играющие становятся лицом к стене так, чтобы руки находились на ней на уровне плеч. Ведущий задает вопросы. На ответ "да" ребята поднимают ладошки по стенке вверх, на ответ "нет" опускают вниз. Задача ведущего — как можно больше вопросов, на которые бы ребята ответили "да". Например: "Вы мороженое любите?", "Видики смотреть люби¬те?" и т. д. Последний вопрос звучит так: "Вы умные люди?". После того, как все ребята ответили "да", ведущий продолжает: "А почему на стенку лезете?".

    4. ЛУНОХОД Всем участникам команды предлагается встать в круг. Один участник становится внутрь круга на корточки и двигается по кругу со словами: «Я – Луноходик 1, пи-пи», одновременно крутя над головой рукой. Тот, кто засмеётся, тоже становится в круг и двигается за первым участником со словами: «Я – Луноходик 2, пи-пи». Так продолжается до тех пор, пока все участники не станут луноходами

    5. КРОКОДИЛ Ребята делятся на две команды. Представитель каждой команды должен мимикой показать слово, которое загадывает ему команда-соперница.

    6. ТАРАКАНЬИ БЕГА Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем

    7. ПОЕЗД Эта игра развивает внимательность и чувство ритма. Представим, что мы должны сдвинуть с рельсов тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов. Отмечаем этот стук двойным хлопком. Первым хлопает ведущий. За ним по очереди по часовой стрелке и остальные участники. Поезд разгоняется, ведущий делает двойной хлопок короче, все должны реагировать на изменение ритма. Темп убыстряется, поезд мчится. Ведущий может изменить направление «движения», сказав «обратно!». С этого момента хлопки в прежнем темпе должны пойти справа налево. Тот, кто ошибается, начинает водить — вновь медленно «разгонять поезд».

    8. БРОСЬ УЛЫБКУ Игроки сидят в кругу. Лидер начинает игру - улыбается, потом прикрывает рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Лидер “бросает” улыбку” другому игроку, который “ловит” ее руками, “наносит” ее на лицо, потом “стирает” и “бросает” другому. Тот кто засмеется или улыбнется не в свою очередь теряет “жизнь”

    9. ДОРИСУЙ НАСТРОЕНИЕ Все участники игры садятся в круг. По сигналу Командора каждый на своем листке бумаги начинает рисовать что-либо. Через некоторое время командор останавливает всех, говоря: «Стоп!», и просит играющих передать свой листок соседу, сидящему справа. Затем ведущий дает команду «Начали!», и все продолжают рисовать, а точнее, дорисовывать полученный рисунок соседа слева, добавляя в него свои изменения. Далее вновь звучит команда: «Стоп!», лист передается следующему игроку, который продолжает рисовать, изменяя рисунок, пройдя всех участников игры по кругу, вернется к своему хозяину. Командор проводит анализ выполненного задания, участникам вопросы: какая деталь в полученном рисунке им больше всего понравилась, какие изменения в настроении у них произошли, что из увиденного вызвало смех и т.д. Кроме того, просит хозяина рисунка поблагодарить тех, кто, изменил его рисунок, улучшил настроение.

    10. НАШЕ ОБЩЕЕ СОСТОЯНИЕ Давайте почувствуем наше общее состояние. Прислушайтесь! Послушайте тишину. А теперь нам всем очень весело (все смеются). А теперь грустно (холодно, жарко)! А теперь все дружно крикнем: «Ура!» Результат – эмоциональный подъем.


    Игры на последействие

    1. Ленточки на память Простой способ выразить свои дружеские чувства и благодарность – повязать ленточки на руку. Приготовьте много ленточек одинаковой длины (примерно 25-30 см). Рассчитывайте так, чтобы на одного человека приходилось примерно 7 ленточек. В конце заключительного вечера раздайте ленточки всем присутствующим по 7 штук каждому. Скажите людям, что они могут подойти к любому человеку и в знак признательности повязать ему на руку одну ленточку, а также сказать теплые слова, поблагодарить, а может и обменяться адресами! Проследите за тем, чтобы у вас не осталось людей без ленточек.

    2. Черный и золотой пьедестал Ведущий говорит: «В центре стоит пьедестал, на который может сесть любой участник игры. Все остальные садятся плотно вокруг него. Сидящий на пьедестале диктует условие: если он говорит, «золотой», то все будут говорить о сидящем на нем только хорошее; если «черный», то все столь же искренне, от души будут говорить о его слабых сторонах и недостатках. Кто и на какой пьедестал хочет попасть?» Выбранный член группы садится на стул. После того, как все высказались, сидящий на стуле говорит о своих впечатлениях по этому поводу. Замечание. Упражнение можно разнообразить. Например, стул может быть «цветным», и тогда можно характеризовать сидящего на нем разносторонне. Это не должна быть механическая сумма достоинств и недостатков человека, нужно стараться говорить, избегая оценок «хорошо» и «плохо».

    3. У меня появился друг Все садятся в круг. Первый человек говорит: «У меня появился друг...» далее описываются его внутренние качества (отзывчивый, добрый, активный, чудоковатый и т.д.) Остальные должны понять о ком идёт речь. Если возникли затруднения, описывается внешность человека. Когда ребята угадывают о ком идёт речь - право голоса передаётся ему. И т.д.

    4. Алфавит Ведущий называет вслух первую букву алфавита, остальные про себя. Один человек его прерывает: “Стоп”. Он сообщает букву, на которой его прервали. Игроки называют слова, начинающиеся на эту букву, ассоциирующиеся с прожитой сменой.

    5. Монета Игра в круге. По кругу передается монета, причем делается это только с помощью указательного пальца правой руки. При передаче говорятся теплые напутственные слова.

    6. Письмо следующей смене Письмо составляется всем отрядом. Форма письма и способы его составления могут быть совершенно различными. Писать можно на обычном листе А-4. Можно придать ему вид древнего свитка: намочить, высушить на солнце и загнуть углы. На листе ватмана. Можно придать форму листка, конфеты, конверта, рожицы и т.д. Коллаж, аппликации, фотографии, подручные материалы, сухоцветы– это далеко не все приемы и способы составления письма. Письмо можно положить в коробку, бутылку и пр., спрятать на территории лагеря и составить план территории с обозначением места «клада». А карту лучше всего подарить (торжественно вручить) вожатому, остающемуся на следующую смену.

    7. Групповая поэма Попросите участников написать свои инициалы в правом верхнем углу листка (вы тоже подпишите свой листок). Каждый участник пишет короткую строчку, с которой будет начинаться поэма, передает свой листок соседу слева, и тот дописывает свою строчку, продолжающую поэму о прожитой смене. После того как каждый напишет по одной строчке на всех листках, законченная поэма возвращается автору первой строки. После того как все поэмы будут написаны, прочтите свою. Потом спросите, кто еще хочет прочитать свою поэму.

    8. Игра в конце встречи. Участники делятся на две равные группы. Первые садятся в круг на стулья и закрывают глаза. Вторые встают у них за спиной, кладут руки на плечи. Включается тихая спокойная музыка. В течение 30 секунд ребята внешнего круга тихонько, на ухо сидящим перед ними говорят добрые слова. Через 30 секунд внешний круг перемещается по часовой стрелке. Как только круг пройден полностью, группы меняются местами. Важно: слова должны быть добрыми, внутренний круг не говорит ни слова и не открывает глаз.

    9. Массаж Всем участникам необходимо встать в круг и повернуться налево так, чтобы стоять лицом к спине соседа. Положите руки на плечи соседа, легкими движениями рук сделайте массаж плеч: сначала одним пальчиком (одна капля), затем двумя (две капли), полил дождь (круговые движения). Через 2 минуты повернитесь и сделайте массаж плеч другого соседа. Упражнение помогает после слезного прощания.

    10. Спасибо за… Игра в круге. Кидаем кому-либо мячик и говорим спасибо за…


    Игры на привлечение внимания

    1. ЗАБЛУДИВШИЙСЯ РАССКАЗЧИК. Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

    2. КАРУСЕЛЬ Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концентрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Все переходят к обсуждению. Особенность этого упражнения - персонифицированность источника помех. Причиной отвлечения является конкретный живой человек: может случиться так, что для Егорова единственным эффективным мешающим окажется Сидоров и т.п. Другим важным моментом этого упражнения является овладение умением внушать и противодействовать чужому внушению.

    3. НОС, НОС, НОС, РОТ. Игроки сидят кружком, посередине – ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

    4. Цвета Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Дотроньтесь до синего цвета, раз, два, три!». Игроки как можно быстрее стараются дотронуться за что-то синее, что есть у остальных участников в круге. Кто не успел, выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с другим цветом. Побеждает оставшийся игрок

    5. ПАЛЬЦЫ. Участникам группы удобно расположиться в креслах или на стульях, образуя круг. Переплести пальцы положенных на колени рук, оставив большие пальцы свободными. По команде "Начали!" медленно вращать большие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном направлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредоточить внимание на этом движении. По команде "Стоп!" прекратить упражнение. Длительность - 5-15 минут. Анализ: Упражнение позволяет проследить работу внимания "в чистом виде" благодаря бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание оказывается трудным из-за того, что объект сосредоточения слишком необычен. При выполнении упражнения требуется одно, а происходит обычно другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но в какой-то момент участник вдруг застает себя за посторонними мыслями. Или обнаруживает, что забыл об инструкции, перестал следить за пальцами.

    6. РАЗВЕДЧИКИ. Игрокам прицепляются на спины по табличке с заранее написанным на них словом. Задача играющих - прочитать, что написано на спине соперника, но при этом не показать своей надписи.

    7. УЗНАЙ ПО ГОЛОСУ. Ребята становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движение (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:

    Мы немножко поиграли,

    А теперь в кружок мы встали.

    Ты загадку отгадай,

    Кто позвал тебя - узнай!

    Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: “Узнай, кто я!”. Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.
    1. 1   2   3


  • написать администратору сайта